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ジョージ・ヤンが先月のWIREDのプレビュー記事で述べたように、『ゴーストワイヤー』は日本文化に深く根ざしています。ゲームの舞台設定は独特で、サブタイトルにも明記されているように東京が舞台となっています。また、現代の世界的なホラー作品の多くに見られるキリスト教の宗教的伝統に由来する、復讐心に燃える幽霊や十字架を恐れる悪魔とは一線を画す超常現象の象徴が随所に散りばめられています。
ゲーム中で遭遇する様々な生き物は、幽霊、日本の幽霊、そして妖怪です。妖怪とは、マイケル・ディラン・フォスターの著書『妖怪図鑑』で定義されており、自然または超常的な力を体現した「奇妙で神秘的な生き物、怪物または空想上の存在、精霊または精霊」です。フォスターが言うように、妖怪は「境界地帯の生き物」であり、「境界性、つまり『中間性』」という共通の特徴を持ち、それがゴーストワイヤーの不気味で終末的な都市風景にふさわしい登場をしています。そして重要なのは、妖怪が日本の伝統に根ざした精霊であり、ビデオゲームによく登場するような、文化的な区別が曖昧な幽霊や悪魔ではないということです。
WIREDのビデオ通話で通訳を介してインタビューを受けた『Ghostwire』のディレクター、木村憲司氏は、東京のユニークな都市特性を世界中の人々に届けたいという思いから、このゲームがどのようにして生まれたのかを説明した。リサーチのために街を探索していた木村氏とTango Gameworksのチームは、彼らの故郷が持つ歴史と現代性の融合――きらびやかな高層ビルの隣には古い神社や地蔵像が立ち並んでいる――に衝撃を受け、過去と現代のテクノロジーが絡み合ってこの街のアイデンティティを形成している様子に着目し始めた。ゲームのプロデューサーである木村正人氏も、このプロセスについて憲司氏の説明に付け加え、「再発見のプロセス」を通して、スタジオは自分たちにとって東京の馴染み深い側面とは何かを再考することになった、と述べている。
木村憲司氏は、『ゴーストワイヤー』における妖怪や幽霊の描写は、この都市を見る新しい視点の延長線上にあると述べている。それは「日常の中に潜む非日常的なものを考える」こと、そしてその延長線上で「日常の中に潜む超常的なもの」を描く方法を思いつくことである。
木村雅人氏の言葉を借りれば、あの超常現象的な東京を作り出すには、「『なあ、この存在は存在するかもしれない、あるいはこのものが本当にここにあるかもしれない』という感覚」を、私たちの通常の視覚能力のすぐ上で考えなければならなかった。「それはおそらく他の国や文化圏でも普遍的な感覚だと思います」と雅人は続けるが、彼のチームは、アキトがGhostwireを通して遭遇する隠された世界の表現を作り出す際に、「私たちが育った妖怪の話や都市伝説」を通してそれをフィルタリングした。雅人氏によると、Tango の創造力は東京を歩き回り、霊が隠れている可能性のある場所を想像することで刺激され、「そのプロセスによって、ゲーム内に登場するさまざまな種類の妖怪を街に散りばめることができました」。
その結果、妖怪という括りで記録され、常に増え続ける膨大な数の精霊から選ばれた、有名な妖怪のベスト・オブ・ラインナップが誕生した。ゴーストワイヤーのコンビニの猫店員は猫又、水陸両生の水の怪物は河童である。河童はキュウリ、相撲、そして人間の肛門から神話上の臓器を奪うことを好む水棲妖怪として知られている。プレイヤーは、屋根の上をひらひらと舞う一反木綿を追いかけ、ビルの壁から長い首を垂らしているろくろ首を追い詰め、日用品から突き出ているふわふわの尻尾を見つけて、姿を変える狸を暴くことがゲームの目的だ。敵キャラクターには、氷を投げつける凶暴な雪女、仮面をつけた、あるいは仮面を脱いだ、血まみれの顔の口裂け女、そしてビジネススーツやオフィスドレスを着た顔のない様々なのっぺら坊などがいる。Ghostwireの東京では、妖怪や幽霊がいたるところにいて、Akito がどこを見ても見つかるのを待っています。
この世界観の捉え方、そして描写の仕方は、世界中の民間伝承やアニミズムの精神性に共通する長い伝統の一部ですが、『Ghostwire』は日本特有の手法です。Tango Gameworksの前作『The Evil Within』ホラーシリーズは、文化的に特定性のない西洋の都市や町を舞台としていましたが、同スタジオの最新作は、過去の作品の雰囲気と普遍性から逸脱しています。舞台設定や超常現象の背景にある文化的伝統に加え、この傾向はゲームの雰囲気にも顕著に表れています。時に恐ろしく不気味な雰囲気を醸し出す一方で、同時に物悲しく、悲しく、あるいは実にユーモラスな雰囲気を醸し出すこともあります。
依田博子氏はローカリゼーション会社AltJapanの社長であり、『妖怪襲来!日本の妖怪サバイバルガイド』の著者であり、 『Japandemonium Illustrated 』というタイトルでまとめられた鳥山石燕の18世紀の妖怪ガイドブックの翻訳者でもある。(依田氏はまた、ゴーストワイヤーの元クリエイティブディレクターである中村育美氏から「かなり早い段階で」ゲームの相談を受け、「妖怪やオカルト現象、都市伝説などのリストを作成し、そこでの創作プロセスを刺激するのを手伝うため」だった。)

ベセスダ提供
WIREDとのメールインタビューで、依田氏は妖怪や日本の幽霊物語がいかに長く語り継がれてきたかを説明している。『Ghostwire』の独特な雰囲気を形作る上で最も重要な要素の一つは、妖怪と幽霊の区別である。ポップカルチャーでは「妖怪」という二つの言葉が混同されがちだが、依田氏は妖怪が「何か」を指し、幽霊が「誰か」を指すと説明する。
幽霊は「あの世と深く結びついている」存在であり、「一般的に、誰かがひどい扱いを受け、不当に死んだときに現れる」。復讐のため、あるいは単に自らの苦しみを皆に知らせるために。一方、妖怪は「災害から奇妙な音、何もないのに足に何かが触れるといった些細なことまで、あらゆる現象」の象徴であり、通常は「危険な存在というよりは、恐怖や驚きを与える存在」である。『Ghostwire』自体のように、妖怪は悲しいもの、滑稽なもの、あるいはおそらく最も興味深いのは、社会的な論評の手段として使われることさえある。
妖怪物語のこの最後の側面は、ゲーム内ですぐに明らかになる。ゴーストワイヤーのテキストログに収録されているある物語では、制服を着た首のない幽霊たちが死後の世界でフォロワー数を嘆き、ソーシャルメディアのアカウントがフォローされると祓われる。ゲームの敵となる、のっぺら坊を彷彿とさせる来訪者たちは、ゴーストワイヤーのコーデックスでは、様々な日常の苦悩の化身として描写されている。接客業の制服を着た顔のない女性は、「空虚な仮面を被り、常に空虚な笑みを浮かべる人生から生まれた」。そして今、彼女たちは「背負わされてきた負のエネルギーを、まさにそのまま撒き散らしている」。スーツを着た男性は「仕事で疲弊しきった人々の心から生まれた」。他の幽霊たちは、「空虚な存在が育んだ悲観主義」や「願望が叶わなかった人々の諦め」を体現している。木村憲司は、これらの「悪霊」を「人間が人生の新たな段階に入ったときに感じる非常に強い否定的な感情」の描写と呼んでいます。
ヨーダは、幽霊物語は幽霊に対する新しい考え方ではなく、「他人をこのように虐待してはいけないという一種の道徳的教訓と見ることができる」と説明する。一方、妖怪はしばしば「道徳的な教訓」であり、子供たちが水辺で遊ぶのを防ぐためのお化けとして使われる。ヨーダと木村正人が挙げた例によれば、溺れるという抽象的な可能性を、河童のような恐ろしい水の妖怪として描写することで表現している。ヨーダは、この種の社会的教訓のもう一つの例として、付喪神という妖怪のサブカテゴリーを挙げている。付喪神は「不注意に捨てられた」日常の物で、後に「怒り狂って、憤然として闊歩し始める」動く道具として戻ってくる。この「一種の消費文化への初期の風刺」は、『ゴーストワイア』において、おそらく最も有名な付喪神の描写である、長い舌を持ち、ポゴピッピングをする傘の妖怪、唐傘小僧を通して現れる。
マイアミ大学の日本語教授で、『Japanese Demon Lore: Oni From Ancient Times to the Present』や最近の『Mountain Witches: Yamauba』などの著書がある角田法子教授は、WIREDのメールインタビューで、「善悪の概念は、あらゆる種類や次元の妖怪キャラクターに影響を与えている」と述べ、特に「カルマや輪廻転生」といった「当時の仏教の教えをしばしば反映している」と述べている。また、付喪神についても触れており、付喪神は消費文化を論じるためだけでなく、「当時の他の宗派を批判するためにも」使われていたという。彼女は、演劇『四谷怪談』に含まれる「権力、金銭、忠誠心、女性の扱いに関する強い社会批評」や、民話をテーマにした芥川龍之介の小説『河童』にも描かれた20世紀初頭の日本社会の「激しい風刺」を指摘している。
『ゴーストワイヤー』のプロットの枠組みもまた、近年の東京における精神的な傷跡を彷彿とさせる。ゲームに登場する致命的な霧の波は、文化的な観点から見ると、1995年にオウム真理教が起こした地下鉄サリン事件を不気味に想起させる。オウム真理教の指導者は、 『ゴーストワイヤー』のテロリストの首謀者般若のように、精神的な悟りを得るために肉体を徹底的に破壊することを説いていた。(忘れ去られた悲劇どころか、オウム真理教の現在の形態であるアレフに関連したテロ事件が2019年に発生した。)
終末的な出来事の一部として妖怪が想起されるのは前例のないことではありません。依田氏は「妖怪は困難な時に現れ、人々が苦しんでいることと折り合いをつけるのを助けることが多い」と述べています。彼女は、1846年の新聞記事に関連してアマビエというあまり知られていない19世紀の「疫病妖怪」がTwitterで再び話題になったことを指摘しています。記事では、アマビエは海から現れ、疫病が発生したら人々に引き寄せて見せてほしいと頼むと報じられています。新型コロナウイルス感染症のパンデミックによってアマビエは広まり、依田氏の言葉を借りれば「疫病の守護天使、あるいはパンデミックの象徴的なお守りのような存在として、人々を病気から守ったり、パンデミックを抑制して消滅させたり」する現代的な意味合いを持つようになりました。依田氏は「日本では誰もこの馬鹿げた絵が現在のパンデミックを実際に解決するとは思っていない」と書いているが、この絵はパンデミックのような漠然とした恐ろしい出来事を少しでも扱いやすくするのに役立つものとして、国や政府によって利用されてきた。

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Ghostwireにおける超常現象の描写が日本的であるからといって、終末世界の東京というビジョンが、生と死、つまり生と死後の世界の謎といった普遍的な関心を語れないわけではない。Tangoは、できるだけ多くのオーディエンスにアピールしたいクリエイターがしばしば選ぶ、覇権国家を背景とした「デフォルト」のアメリカ設定に慣れたプレイヤーを遠ざけてしまうのではないかと懸念していたかと問われると、木村憲司氏は、当初の懸念は、最終的には、彼のチームが描く東京とゲームの雰囲気が世界中のプレイヤーに受け入れられるという自信に変わったと語る。彼はこの点について、日常生活で「少しおかしいこと」に遭遇した時に感じる「背筋がゾクゾクする感覚」を例に挙げて説明する。
「それは日本人に限ったことじゃないんです」とケンジは言う。「他の文化や国の人々も同じように感じるものなんです。」
その「ゾクゾクする感覚」に加え、健司は『ゴーストワイヤー』の鍵となるのは、喪失という概念と向き合うという人間的な欲求だと語る。このゲームは「喪失と向き合い、それに対処し、乗り越えていくこと」について、「成長するにつれて、心にぽっかりと穴が空くような経験が必ずある」と彼は語る。ゲームに登場するキャラクターはそれぞれ異なるが、皆「喪失に対処するための自分なりの方法を見つけようとしている。失ったものを取り戻そうとしたり、あるいはただ物が失われるという現実に向き合い、それを乗り越える方法を見つけようとしている」。
超常現象や死後の世界に対するこのゲームの世界観は日本特有のものかもしれないが、あらゆる文化において、死の重大さを理解するための物語を語る術を学んできた。木村正人氏によると、ゲームのタイトルにある「ワイヤー」という言葉は、繋がりの感覚を反映しているという。それは「失ったものとの繋がり」であれ、人間同士の繋がり、そして私たちの世界を超えた世界の神秘とのより広い繋がりであれ、様々な意味を持つ。
依田氏が指摘するように、「超自然的なキャラクターを持つのは日本だけではない」。妖怪は、その「多様性」と、妖怪図鑑やポップカルチャーの定番として再解釈された作品を通して日本が妖怪を保存してきたという事実によって特徴づけられるかもしれない。しかし、究極的には、妖怪はあらゆる文化が経験する、日常の葛藤や恐怖、そして生と死という形のない謎と格闘したいという共通の欲求から生まれたのだ。

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このように考えると、ヨーダ、ライダー、そして『ゴーストワイヤー』のクリエイターたちは皆、妖怪がすぐには消え去らないという点で意見が一致する。ライダーは「妖怪はこれからも変化を続け、生き残る」と述べ、古代であろうと現代であろうと、妖怪は「人間のあり方を民間伝承的に表現したもの」であり、「常に再解釈され、時代を超えた適応性と妥当性の枠組みを提供してくれる」のだと述べている。ヨーダもまた、妖怪の可変性によって、無限とも思えるほど多様な解釈が可能になると指摘する。「それが妖怪の素晴らしいところです」と彼女は書いている。「妖怪は時代に合わせて姿を変える。可愛らしくも、恐ろしくも、役に立つ存在にもなり得る。目的に応じて何にでもなれるのです」。木村正人は、子供たちを危険から守ったり、悪天候から「他人への接し方に関する道徳」まで、あらゆることを説明する手段としての妖怪の価値が、妖怪を永遠に存在させ続けるだろうと述べている。
木村憲司氏もこの点に同意し、妖怪や幽霊現象を科学で説明できるようになった現代においても、「まだ存在する可能性が0.1%ある」ということは「ファンタジーが生き続ける」ことを意味するとも述べている。
「妖怪は、それ自体でかなり強い理由があって生まれたんです」と彼は言う。「妖怪が面白いのは、理由があってのことで、その面白い理由は、きっと何世代にもわたって受け継がれるほど強いものなのでしょう」
何世紀にもわたって日本で妖怪が人々を魅了してきたのと同じ関心が、世界中の観客にも共感を呼び起こしています。『Ghostwire: Tokyo 』に潜む妖怪たちは、特定の文化的伝統の化身ではありますが、私たち皆の欲求を満たし、悩める疑問に答えるために創造されたのです。
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