新しいキャンディークラッシュフレンズはキングの30年計画の始まりに過ぎない

新しいキャンディークラッシュフレンズはキングの30年計画の始まりに過ぎない

2050年になってもキャンディークラッシュはプレイされているだろうか?どうやらそうらしい

キャンディークラッシュフレンズはおなじみのテーマを新たにアレンジしたものだが、キングはこのゲームが今後登場する無数のキャンディークラッシュの基礎となることを期待している。

スウェーデンのゲーム開発会社Kingは、 6年ほど前、一見シンプルな設定のFacebookゲームをリリースしました。プレイヤーは色鮮やかなキャンディーをシャッフルしてゲームボードから消すというものです。これは、少なくとも1994年にMS-DOS向けに開発されたロシアのパズルゲーム「Shariki」にまで遡る、タイルを合わせるゲームを巧みにアレンジしたものです。

「最初のゲームをリリースした時は、6ヶ月で終わると思っていました。それ以上は続かないだろうと思っていたので、もっとゲームを作る計画を立てていました」と、キングの共同創業者兼最高クリエイティブ責任者であるセバスチャン・クヌッソンは語る。しかし、彼はその時のことを全く知らなかった。

キャンディークラッシュは、これまでのどのタイルマッチングゲームよりもはるかに強い人気を誇っています。Facebookでのリリースから7か月後、キャンディークラッシュサーガがモバイル版としてリリースされ、瞬く間にApp Storeで最もダウンロードされたモバイルゲームとなりました。

それから約6年が経ちますが、iOSの1日ダウンロード数で米国ゲームランキング上位50位以内に入ったのはわずか8週間です。App Annieのデータによると、1日あたりの消費者支出ランキングでは、iOSゲームの中で上位5%以内に96%もの期間を費やしています。iOSにおける通算支出額では、フィンランドのデベロッパーSupercellが2013年に開発したストラテジーゲーム「クラッシュ・オブ・クラン」に次ぐ2位です。

前作のリリース直後から次のヒット作を急いで生み出そうとするゲーム業界において、キャンディークラッシュは特に人気が高いことが証明されている。バブルウィッチサーガファームヒーローズサーガなどを含むキング社のゲームを毎月2億7000万人がプレイしているが、初代キャンディークラッシュは依然として同社にとって最大の人気作だ。ストックホルム中心部にあるキング社のオフィスでは、6年前にリリースされたこのゲームのアップデート作業に、2つの続編であるキャンディークラッシュソーダサーガキャンディークラッシュジェリーサーガのどちらよりも多くの従業員が取り組んでいる。

では、なぜKingは今、キャンディークラッシュシリーズ史上最大のアップデートをリリースすることにしたのでしょうか?10月11日に全世界でリリースされた「キャンディークラッシュフレンズ」は、これまでのアップデートと同様に、ゲームの完全な刷新ではなく、テーマに沿ったバリエーションとなっています。ゲームのコアとなるメカニクスは変更されていません。切り替えも健在です。爆発、効果音、キャンディーストアのグラフィックも同様ですが、「これらはすべて11までパワーアップしています」と、「フレンズ」のリードゲームデザイナー、ジェレミー・カンは述べています。

変化したのはゲームを取り巻く細部だ。世界地図は3Dになり、キャラクターはゲームの中でより中心的な役割を果たすようになった。クヌートソン氏と彼の従業員たちは、これらの要素を「メタゲーム」と呼んでいる。「コアとなる部分は変えないようにしましょう」とクヌートソン氏は言う。「地球上で最もダウンロードされているゲームにこれ以上の複雑さは求めません。むしろ、よりアクセスしやすいものにしたいのです。」

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キャラクターに新たな焦点を当てた理由の一つは、プレイヤーにゲームをプレイする新たな理由を与えるためです。『フレンズ』では、プレイヤーはキャラクターの新しい衣装をアンロックできるほか、ハロウィンやクリスマスといった現実世界の祝日やイベントに合わせてボーナスコンテンツがリリースされます。キャラクターたちはプレイヤーをゲーム内で導いてくれ、それぞれに特定のレベルをクリアするためのパワーアップが用意されています。さらに、タコを無料で手に入れたり、クッキーをダンクしたり、ハートをマッチさせてレベルをクリアしたりできる新しいゲームモードもいくつか用意されています。

これらは些細な変更のように思えるかもしれませんが、ナッツソン氏にとって、キャラクターこそがキャンディークラッシュを長く存続させるための鍵なのです。「これは今後20年から30年かけて開発を続けていきたいフランチャイズです」と彼は言います。「キャラクターを皆さんの友達にし、ゲーム体験の一部にすることが、このゲームを前進させていく上での核となる原則です。」

ナッツソン氏の長期ビジョンは少々大げさに聞こえるかもしれないが、キングオフィスのあちこちには、開発元がキャンディークラッシュに抱いている長期的な期待を強調するポスターが貼られている。「キャンディー2022:トフィーへの信頼」と書かれたポスターは、まだ4年先の10周年記念パーティーを暗示している。別の掲示板には、シェパード・フェアリーによる、よく真似されたバラク・オバマの選挙ポスターを模倣したものがある。ポスターの赤と青の配色の下には、「Yes, we candy(そう、私たちはキャンディーだ)」と書かれている。

そして、もしかしたらこの30年計画はそれほど突飛なものではないのかもしれない。キャンディークラッシュ・サーガは既に、モバイルゲームとしては非常に異例なほどの息の長さを示している。キングが過去7年間にリリースした約20本のゲームの中で、キャンディークラッシュは唯一、同社にとって圧倒的な成功を収めたゲームだ。「キャンディークラッシュは今でも私たちにとって主力ゲームであり、オリジナル版は今でもチャートの上位にランクインしています」とナッツソン氏は語る。

その理由の多くは、オリジナルのキャンディークラッシュでさえ、6年前とは大きく異なっているという事実にあります。モバイル版のローンチ当初は、ゲームのレベルはわずか125でした。しかし現在、同社はレベル3,500を目指しています。「私たちは常に、プレイヤーを魅了し、維持する方法に焦点を当てています」とクヌートソン氏は言います。「より重要なのは、より多くのユーザーを魅了し、長期にわたってプレイし続けてもらうことです。」

これは、ゲームのプレイ状況に合わせて常に調整を加えることを意味します。Kingはほとんどの場合、リリース前に、難しすぎる、あるいは簡単すぎるレベル、あるいは適切な説明なしにメカニクスを導入したレベルなど、駄作なレベルを見つけ出しますが、時にはゲーム自体のレベルを調整しなければならないこともあります。「データは、何をすれば良いかを教えてくれるわけではありませんが、何かが壊れているかどうかを教えてくれます」とクヌートソン氏は言います。同社は、例えば初回でレベルをクリアできなかった人の割合など、特定の指標を参考に、レベルの変更や削除を行うかどうかを判断しています(ただし、クヌートソン氏はその基準となる数値については明かしていません)。

これがキャンディークラッシュの成功の鍵です。キング社内ではこれをデュアルトラッキングと呼んでいます。つまり、古いゲームを新しいレベルやコンテンツでアップデートすると同時に、新しいゲームもリリースするということです。このアプローチにはいくつかの理由があります。一つは、キャンディーをスワイプしたいという強い欲求から、新作があればすぐにダウンロードしてしまうようなキャンディークラッシュの熱狂的なファンが数多く存在することです。特にインドのようにスマートフォンの普及率が急速に高まっている国では、新規プレイヤーが最新作でこのシリーズに参入する可能性があり、その場合、可能な限り洗練されたキャンディークラッシュ体験を人々に提供することが理にかなっています。

そして、ゲームにはもう一つの側面がある。ユーザーに課金してもらうことだ。2015年末、米国のゲーム大手アクティビジョン・ブリザードはキングを59億ドル(38億ポンド)で買収した。この決定は、モバイルゲーマーに課金を促し、ゲーム内ライフやボーナスと引き換えに課金させるキングの能力を部分的に期待していたようだ。ナッツソン氏にとって、プレイヤーに課金させる最良の方法は、人々が何度も繰り返しプレイしたくなるゲームを作ることだ。「騙してもダメだ。長続きしないし、課金するつもりがないのに課金を誘ってもダメだ。信頼を失ってしまうから」と彼は言う。

テクノロジー業界の他の分野では、意図的にアプリの使いづらさを際立たせるというアイデアが、苦い後味を残し始めている。自称シリコンバレーの倫理学者の間で「時間を有効に活用する」運動が勢いを増すにつれ、アプリ開発者たちは、ユーザーが自社のプラットフォーム上で過ごす時間を短縮できるよう、表向きの努力をすることでこれに応えている。8月には、Facebookがソーシャルメディアサイトでの時間を記録できる新機能をリリースした。Appleは最新バージョンのiOSに、ユーザーが複数のアプリでの利用時間を監視できるスクリーンタイム機能を追加した。

クヌートソン氏にとって、キャンディークラッシュは時間の無駄というカテゴリーには当てはまらない。キング氏はレベルごとのプレイ時間を3分以下と短く設定し、プレイヤーが短時間プレイしてすぐに飽きないようにしている。「キャンディークラッシュは、私たちのユーザー層やプレイスタイルに合った、気軽に始めたりやめたりできるゲームです。マスターするために2時間も費やす必要はありません」と彼は言う。また、ライフシステムは、ライフを5つ失うと(課金しない限り)自動的にゲームから締め出されてしまうため、プレイヤーはゲームから少し離れる必要があるとクヌートソン氏は指摘する。

しかし、30年計画はどうなっているのだろうか? 現時点では、キャンディークラッシュはモバイルに大きく依存しているが、ナッツソン氏によると、ゲームのメタゲームを拡張することが、将来的に新たなフォーマットへと飛躍するための第一歩となるという。「より多くのゲームプラットフォームを展開する場合でも、あるいはある時点で他のメディアに切り替える場合でも、選択肢が広がります」とナッツソン氏は語る。そして、一部の予測通り、現在のスクリーンへの執着がウェアラブルや音声起動デバイスに取って代わられたらどうなるだろうか?「もし新しいプラットフォームが登場するなら、私たちは必ずそこに参入し、キャンディークラッシュをリリースしたいと思っています」

この記事はWIRED UKで最初に公開されました。

マット・レイノルズはロンドンを拠点とする科学ジャーナリストです。WIREDのシニアライターとして、気候、食糧、生物多様性について執筆しました。それ以前は、New Scientist誌のテクノロジージャーナリストを務めていました。処女作『食の未来:地球を破壊せずに食料を供給する方法』は、2010年に出版されました。続きを読む

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