「Last Stop」はプレイ可能なロンドンへのラブレター

「Last Stop」はプレイ可能なロンドンへのラブレター

1982年のロンドン。ビッグベンだが、実際にはビッグベンではなく、単なる観光客向けのポスターだ。カメラが引くと、ティーンエイジャーのサムとピートが地下鉄の駅を走り抜け、クラシックな昔ながらの制服を着た警官に追われているのが見える。アクションは素早く、二人のジョークはさらに速い。しかし、二人は謎の男に出会い、地下迷宮の奥深くにある不吉な扉へと案内される。男が扉を開けると、ドクター・フーに出てくるような明るい緑色の光が画面いっぱいに広がる。サムは大胆に扉を通り抜け、光の中に踏み出す。ピートは二人の警官に声をかけられる。扉が閉まり、シーンは終了し、暗転する。

ラストストップのスクリーンショット

アンナプルナ・インタラクティブ提供

英国のスタジオ Variable State による新しいナラティブアドベンチャー ゲームであるLast Stopのこのオープニングは、一種のフェイントです。まず、これは、7 時間のプレイ時間全体を通して決して怠け者ではないものの、パンチの効いたアクション シーケンスよりも軽快なダイアログに重点を置いているゲームの中で最もハイオクタンな瞬間です。それだけでなく、ゲームのプロローグは、これがロンドンのよく知られた描写の 1 つであるという印象を与えます。ロンドン橋、赤い電話ボックス、国会議事堂など、Ubisoft のオープン ワールド ブロックバスターWatch Dogs: Legion が最近力を入れたようなものです。ありがたいことに、Last Stopは有名なランドマークを予想どおりに巡るものではありません。その代わりに、プレイヤーをロンドンの緑豊かなゾーン 2 以降の奥地に連れて行きます (有名な地下鉄路線図による)。そこは、ビクトリア朝の建築と 20 世紀の公営住宅が隣り合っている場所で、Airbnb でお得な宿を見つけない限り、観光客がめったに行くことのない場所です。

そうすると、ゲームの共同ディレクターであるジョナサン・バローズ、リンドン・ホランド、テリー・ケニーがパブリッシャーのアンナプルナ・インタラクティブに提案した当初の舞台がロンドンではなかったと聞くと驚きだ。当初、ラストストップはムーンレイクと呼ばれ、3人組の最初のタイトルであるヴァージニアのツインピークス風の場所を思わせる架空の米国の町が舞台だった。変更の理由は、このゲームと最初のゲームとの大きな違い、つまりスコープの拡張や一人称から三人称への移行ではなく、会話が含まれた点にあった。ヴァージニアには会話がまったくなく、かわりに印象的なアニメーション、不気味な環境、スマートな映画的編集で静かな物語が語られていた。それに比べると、ラストストップはおしゃべり好きで、ほとんどの時間を元気よく自然な会話に参加して過ごすことになる。

2017年にAnnapurnaとMoon Lakeの出版契約を締結し、その後すぐに正式に作業を開始したバロウズとチームの他のメンバーは、舞台をアメリカに定め、新たに話し手を増やしたキャラクターたちと組み合わせることにすぐに疑問を抱き始めた。「確かに不安でした」とバロウズはZoomのビデオ通話で語る。「もし会話がこのゲームの中心となるなら、私たち全員がすっかり馴染みのある場所を舞台にするのが良いでしょう。口語表現と自然な声で話したいと考え、テレビや映画の間接的な引用に頼りたくはありませんでした。」Annpurnaはこの方針転換に同意し、安堵したVariable Stateは方針を変え、最終的にLast Stopとして結実することになる物語集に没頭した。

ラストストップのスクリーンショット

提供:Variable State

その物語は、典型的なビデオゲームのようには展開しない。主人公は一人ではなく三人おり、プレイヤーはこれらのキャラクターをロールプレイするというよりは、彼らの予め定められた物語に優しく影響を与えていく。心臓病を抱える中年のシングルマザー、ジョン・スミス、民間兵器会社に勤める母親でおそらく元スパイのドナ・アデレケ、そして母親の病気と闘いながらただ友達と過ごしたいティーンエイジャー、ドナ・アデレケ。重厚な響きにもかかわらず、テレビ番組のようにエピソードごとに構成されたこれらの個々の物語は、ドラマ、ユーモア、アクションを巧みに織り交ぜている。ホランドは、超自然的な能力を持つティーンエイジャーのグループを描いたイギリスのコメディドラマ『ミスフィッツ』を影響を受けたものの一例として挙げている。これは有用な比較だ。 『ラスト・ストップ』はプレステージテレビ番組というよりはイギリスのテレビ番組のキッチュな側面であり、その爽快な軽快なスタイルだからこそうまく機能しているのだ。

この歯切れの良いトーンは、脚本執筆の段階で生まれただけでなく、「コロネーション・ストリート」 、 「サイレント・ウィットネス」「カジュアルティ」など、人気のイギリスのソープオペラやドラマに出演した声優陣との1週間にわたる定期的なレコーディングセッションでも生まれました。ダイアログの録音を制作プロセスの創造的な部分ではなく必要な部分として扱う傾向がある業界とは対照的に、非常にゆったりとしたアプローチでした。「スプレッドシートに沿ってセリフを録音するだけのチェックボックス作業にはしたくありませんでした」とホランド氏は言います。「[レコーディング会社] 2020 Audioのプロデューサーが私たちにその柔軟性を与えてくれたのは幸運でした。彼らは、テレビ番組のようにもっと自然に感じられるゲームのオーディオを録音したいと考えていました。」

しかし、Last Stop は、そのように紹介されているにもかかわらず、単なるインタラクティブな TV 番組ではありません。(各エピソードは、興味をそそるクリフハンガーと、それに続く素早い「これまでの話…」で終わります。) これはビデオ ゲームであり、この点ではアドベンチャー ジャンルに似ていますが、1990 年代に LucasArts がSam & Maxなどのヒット フランチャイズで普及させたスタイルからは大幅に簡素化されています。ほとんどの場合、キャラクターを画面の一方から他方へ誘導し、ダイアログ オプションを選択しながら、時折、奇妙なインタラクティブな演出の中でオブジェクトを探します。(その 1 つは、John の毎朝の日課を手伝うというものです。アナログ スティックの回転で、John がコーヒーを飲む動きを模倣します。) このゲームでは、インタラクティブな形式と軽いメカニクスの間の緊張が完全には解消されていませんが、ストーリーは非常に速いペースで展開されるため、必ずしもそのことに気付かないかもしれません。

この点において、『ラスト・ストップ』は文字通り様々な場所へと足を踏み入れます。具体的にどこへ向かうのかは明かしませんが、最終章を観たあなたは、きっと信じられない思いで髪をかきむしり取るか、コントローラーの横にあるポップコーンに手を伸ばしながら嬉しそうに微笑むか、どちらかになるでしょう。正直なところ、あなたの反応は、ビンテージSF(人によっては陳腐だと感じるかもしれませんが)に対するあなたの許容度次第でしょう。

ラストストップのスクリーンショット

アンナプルナ・インタラクティブ提供

それでも、この盛り上がりは、それまでの6時間に渡る徹底した地に足の着いた描写のおかげである。もちろん脚本と演技が鍵だが、ゲームで細かく描写された(ケニー曰く「ロマンチック」な)ロンドンのビジョンも功を奏している。鋭い観察力を持つプレイヤーは、実在の都市をモデルにしたロケーションに気付くだろう。ジョンのアパートは、イーストロンドンの象徴的なバルフロンタワーからインスピレーションを得ている。一方、ミーナの父親は、美しく未来的な外観のアレクサンドラロードエステートをモデルにした家に住んでいます。しかし、その他の場所では、その雰囲気がしっくりくる。青空を背景に明るい緑の低木が、高層公営住宅に囲まれている。よりインタラクティブな要素を求めるプレイヤーは、このような環境をただ歩くだけというアイデアに抵抗を感じるかもしれないが、そうでないプレイヤーは、このゲームの忘れられない場所感覚を大いに楽しむだろう。バロウズ氏は、現代日本の日常を描写して広く愛されているペルソナシリーズの近年の作品がインスピレーションの源だと述べており、実際、その影響は明らかだ。

彼、ホランド、そしてケニーがゲームの舞台に抱く愛着も、最終的には彼ら自身の経験に由来している。そこに住む人々の生活感は、偽りようがない。「ゾーン2の外にある地下鉄の駅、つまり都会から離れたロンドンが好きなんです」とバロウズは言う。「そこの文化や美学は、ゲームでは十分に表現されていないように思えました。だからこそ、力強く何かを表現できる機会があり、『ラストストップ』に本物のクオリティを与えることができると感じたんです。」


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