独立系クリエイターのショーン・ハン・タニ氏(『アノダイン』や『イーブン・ザ・オーシャン』のクリエイター)による短編PCゲーム『 All Our Asias』は、意外な形で幕を開けます。ゲームがロードし、プレイが始まる前に、作者はテキストによる序文で自らを「ストーリーテラー」と紹介し、ゲームへのビジョンを語ります。「All Our Asias」は、アイデンティティとアジアの遺産に関する特定の問いに迫る試みであり、アジア系移民の人々に共通するものは一体何なのかを考えるための手段だと彼は記しています。この序文が終わると、彼は物語を語り始め、ゲームが本格的に始まります。
しかし、 『All Our Asias』の異様な点は、あの妙に露骨な導入部分だけではありません。そのビジュアルスタイルは、3Dゲーム黎明期を彷彿とさせるブロック状のポリゴンスタイルで表現されています。当時のハードウェアでは、環境がぼんやりとぼやけて見えることしかできなかったのです。ダイヤル、ボタン、回路で構成されるフレーミングインターフェースが常に画面を囲み、これがゲームであることを常に思い出させてくれます。
ほとんどのゲームは、少なくとも多少はゲームらしさを隠そうとします。演劇やテレビと同じように、「第四の壁」という概念があり、それを破るのはおそらく良くないという考え方が一般的です。ゲームでは、プレイヤーは自分の体験が現実の複製であると感じられるようにするべきだというのが通説です。ゲームのテーマや意味について尋ねられると、ほとんどの有名クリエイターは、それはプレイヤーが決めることだと答えます。デザイナーの役割は話すことではなく、促進することです。『All Our Asias』は、ゲームに関するこうした考え方に静かに抵抗し、それがより良い結果をもたらしています。

ショーン・ハン・タニ
ハン・タニの物語は、死にゆく父の記憶をVRで再現した世界に飛び込むユキオという男を描いている。この物語は、インタラクティビティを用いてコミュニケーションと理解を深めようとする意図的な試みであり、作者によって紡がれた物語であるという感覚によって、より豊かなものとなっている。ぼんやりと霞んだグラフィックから生み出されるこのゲームのシュールレアリズムは、ユキオの父とハン・タニ自身の心の営みのように感じられ、アーティストの心の中の夢と言えるだろう。
どのゲームにも、それぞれの個性がある。しかし、ハン・タニが自らのゲームに自らを登場させることにこだわったことが、 『All Our Asias』に強いパーソナルな感覚を与えている。自伝的ではないが、作者にとって個人的に重要と思われる問いを投げかけ、ユキオの奇妙で瞑想的な旅に静かな執着を与えている。一体何が私たちを繋いでいるのだろうか?ユキオは、一度も会ったことのない父親と何の共通点があるのだろうか?私は、同じ人種、あるいは同じ階級の人々と何の共通点があるのだろうか?
「All Our Asias」はシンプルなゲームだ。死にゆく男の心を描いたシュールなプラットフォームゲームで、最期の瞬間に彼を知りたいという息子の願いが織りなす。しかし同時に、アーティストが自らの作品とその中の避けられない存在に全責任を負った時に、ゲームが持つ力を示すものでもある。すべての芸術作品には、それを作った人々の痕跡が刻まれている。しかし、すべてのクリエイターがそれを認め、あるいはそれを活用する勇気を持っているわけではない。ショーン・ハン・タニはそうであり、「All Our Asias」はそのおかげでより良いゲームになった。