『ゴーストワイア:東京』は日本の民話と現代の陰謀をどう融合させるのか

『ゴーストワイア:東京』は日本の民話と現代の陰謀をどう融合させるのか

日本のデベロッパーTango Gameworksが手掛ける新作ゲーム『Ghostwire: Tokyo』は、東京の先端技術を駆使しながらも、神社、寺院、鳥居といった日本の伝統的なランドマークを巧みに取り入れています。現代と伝統の融合は、同社のこれまでのゲームとは一線を画しており、『Ghostwire: Tokyo』は『 Evil Within』シリーズのようなホラー作品ではありません。  

ディレクターの木村憲司氏、プロデューサーの木村正人氏、コンセプトアーティストの村松健太氏が、3月25日に発売されるこのゲームに、日本文化の現代的側面と伝統的側面をどのように取り入れたかについてWIREDに語った。

インスピレーションを求めて

木村氏は、フィリップ・K・ディックの『ヴァリス』、コニー・ウィリスの『パッセージ』、神林長平の『花は枯れ、現実は夢の中』、JD・バーナルの『世界、肉、悪魔:理性的な魂の3つの敵の未来についての探求』などの本からインスピレーションを受けたと述べている。

「これらの本が、精神、魂、心、意識と無意識、そして死といったものの捉え方をいかに活用しているかは、私自身が感じてきたことと近い」と木村氏は説明する。彼はトゥールの「プネウマ」にも影響を受けたという。歌詞が強く印象に残り、散歩の時に最もよく聴く曲の一つとなっている。

「この曲を聴くと、頭の中にある生と死についての考えが、自然と『Ghostwire: Tokyo』で体現しようとした思いと結びつくんです」と彼は言う。

木村さんは、頭をすっきりさせるために散歩や音楽を聴くことを心がけているそうです。特定のキャラクターが登場するミッションコンテンツについて考えていた時、よく聴いていた曲の一つがシーアの「Waving Goodbye」でした。これも、歌詞がキャラクターの心情と自然と合致した例の一つです。

村松氏は街を歩き回り、神社や寺院など様々な場所を訪れました。「写真だけを見ても、その場所がどんなものかはイメージの一つにしかなりません」と村松氏は説明します。「しかし、実際にその場所を訪れ、様々な角度からその場所がどのように見えるかを見ることで、ゲーム内のアートを制作するインスピレーションが生まれるのです。」

Tango Gameworksは、渋谷エリアに焦点を絞るずっと前から、ゲームの舞台として東京を選ぶというアイデアを温めていました。『Ghostwire: Tokyo』の環境は現実世界の都市に酷似しているため、開発チームは東京そのものを参考にすることができました。

伝統と現代の融合は現実世界にも及んでいます。東京には近代的な建物が密集していますが、隣のブロックや路地裏に行くと、神社などの伝統的な建造物に出会うかもしれません。Tango Gameworksのチームにとって、ゲームの舞台は彼らの日常生活です。しかし、伝統的な建造物と現代的な建造物が融合していることは、東京に住んでいない人にとっても魅力の一つです。

プレイヤーの没入感を高めるため、開発チームは『Ghostwire: Tokyo』の主人公アキトを普通の日本人のようにデザインしました。しかし、彼が他のプレイヤーと溶け込んでしまわないようにも配慮する必要がありました。デフォルトでは、アキトは白いシャツの上にライトブルーのジーンズジャケットを羽織り、肩にはウエストポーチを下げ、ベージュのジーンズを履いています。

アキトは右目に現れたKKという幽霊に憑依され、超能力を与えられる。二人の目的はそれぞれ異なるが、東京のほぼ全人口が謎の失踪を遂げる事件「バニシング」の真相を解明することが共通の目標だった。

プレイヤーがストーリーを進めていくにつれて、アキトの日常的な姿は彼のキャラクター性を深める役割を果たします。「アキトが普通の日本人男性の代表格となったのはなぜでしょうか?それは自然とそうなったんです」とプロデューサーの木村正人は語ります。

妖怪と来訪者の裏側

鳥のようなキャラクターが空中に飛び跳ねるゴーストワイヤーのスクリーンショット

ベセスダ提供

2017年に『The Evil Within 2』をリリースした後、Tango Gameworksは新たな試みを模索していました。スタジオが『Ghostwire: Tokyo』をありきたりのホラーゲームとはしたくなかった最大の理由は、その舞台設定と伝承にあります。ゲーム内に登場する妖怪にまつわる物語や都市伝説は、恐怖を煽ることを意図したものではありません。むしろ、自然そのもの、そして私たちが日常生活の中で共に生きる存在を象徴するものとして意図されているのです。

「超自然的な存在が人々の日常の背景に姿を現したときに人々が感じる魅力や魅力を、プレイヤーに体験してもらいたかったのです」とケンジは語る。

大衆文化において、妖怪とは基本的に日本の霊的存在、幽霊、超自然的な存在を指します。しかし、日本文化において妖怪は自然現象を説明することもあるため、必ずしも善悪の区別はありません。例えば、「カマイタチ」と呼ばれる妖怪は、鋭い爪を持ち、風に乗って飛ぶイタチの一種です。年長者たちは子供たちに、外の風が強いのはカマイタチが飛び回っているためだと説明し、薄着で外を歩くとカマイタチに刺されるぞと警告しました。

『Ghostwire: Tokyo』では、これらの霊魂は「ビジター」と呼ばれています。日本語では「マレビト」と呼ばれ、「別の世界から来た存在」を意味します。『Ghostwire: Tokyo 』における「別の世界」は、海の向こう、山の向こう、あるいは意識の向こう側など、様々な概念に当てはまります。

猫の妖怪としてお馴染みの猫又も登場します。『Ghostwire: Tokyo』では、猫又は様々な役割を担い、非戦闘的です。プレイヤーは猫又にアイテムを売ったり、アイテムを購入したりできます。しかし、中には悪意を持った妖怪も存在します。口裂け女もその一つです。江戸時代(1603~1868年)にまで遡るこの妖怪は、若い女性の姿をした悪意に満ちた妖怪で、顔に刻まれた耳から耳まで続く切り傷を隠すために仮面で顔を覆っています。

そして、彼女は犠牲者に自分が美しいかどうか尋ねます。もし「はい」と答えると、彼女は仮面を下ろすと傷跡が露わになり、同じ質問をします。犠牲者が恐怖に駆られて「いいえ」と答えを変えると、口裂け女は彼らを殺します。『Ghostwire: Tokyo』では、プレイヤーの答えが生死を分けるのです。間違った答えを選ぶと、彼女は襲い掛かります。

Screenshot of Ghostwire featuring Torri gate at night

ベセスダ提供

村松氏は、ゲームに登場する妖怪それぞれについて、20~30点のコンセプトアートを作成しました。日本の一般大衆は既に妖怪に対して先入観を持っていたため、開発チームはデザインに独自のテイストを加えたいと考えました。そのため、妖怪は可能な限りリアルでありながら、日本らしさと不気味さも持ち合わせたデザインを目指しました。ディレクターの木村氏によると、超常現象的な妖怪が日常の物や環境と自然に共存しているようにプレイヤーに感じてもらうことが目標だったとのことです。

「デザインアプローチとしては、日本人が親しみを感じている都市伝説、民話、伝承、怪談といった生き物たちの馴染み深い側面を、デザインに取り入れるというものでした」と村松氏は説明する。「しかし、プレイヤーがどこに住んでいても、どこから来ていても、リアルに感じられるようにデザインしました。」

オフィス服を着た妖怪はレインウォーカーと呼ばれ、人間に変装した顔のない幽霊「のっぺら坊」をモデルにしています。通常、のっぺら坊は犠牲者を怖がらせるだけですが、『Ghostwire: Tokyo』では、プレイヤーを見かけ次第攻撃してきます。

彼らのデザインも日本の都市伝説から着想を得ています。ディレクターの木村氏は、都市伝説は人々が最も不安に感じていることを明らかにし、人生における大きな変化を予兆する可能性があると考えています。

「それを象徴するように、幼稚園、小学校、中学校、高校、通勤者、結婚式、葬儀など、人生の様々な場面からインスピレーションを得たデザインを採用しています」と木村氏は説明する。『Ghostwire: Tokyo』でビジターがなぜそのような形で描かれているのかは、ゲームをプレイしながら発見していくことになるだろう。

ゴーストバスターズのためのツール

Screenshot of Ghostwire featuring character in dark street scene in Japan

ベセスダ提供

Ghostwire: Tokyoの敵は物質でできていないため、ゲーム内の武器をデザインする際に、銃やナイフといった従来の武器を組み込むのは理にかなっていませんでした。「敵が超常現象であるなら、戦うには超常的な能力を使う必要があるでしょう」と木村氏は言います。

日本では、弓矢は儀式でよく用いられ、神社では邪気を祓う象徴として見ることができます。そうした文脈から、アキトが遠距離武器として弓を使うのは理にかなったことでした。テレビの競技で描かれるような現代的な弓とは一線を画すのは、挑戦的なことでした。

チームは伝統的な側面にこだわり、古い壁画や絵画に描かれた弓をデザインしました。日本の民話では、村人たちは弓矢を使って悪霊と戦っていました。

超常現象というテーマを継承し、開発チームは「空手と魔法の融合」と称される「Ethereal Weaving(エーテルウィービング)」を追加しました。戦闘ディレクターの原真一郎氏はこれを「空手と魔法の融合」と表現しています。アキトは九字切りに着想を得た手の動きで呪文を唱えます。また、「Ethereal Weaving」には、日本の魔術と占いのシステムである陰陽道や忍術の要素も取り入れられています。

Ethereal Weavingの攻撃面には、日本の文化によく見られる3つの要素、火、水、風が用いられています。Ghostwire : Tokyoでは、風属性は最も攻撃速度が速く、ゲーム内ではクイックピストルのような役割を果たします。水の呪文は射程が長く、ショットガンのような効果を持ちます。最後に、火属性は爆発物のような効果を持ちます。プレイヤーが攻撃をブロックすると、土属性が作用します。

村松氏はさらにこう付け加える。「さらに深く掘り下げていくと、攻撃を仕掛ける際にどのようなプレイらしいハンドジェスチャーを使うべきかを考える助けにもなりました。そして、多くのインスピレーションはこうした要素から生まれました。」

Ghostwire: Tokyoは、力強いビジュアルアイデンティティを備えています。現代的な設定に超自然現象や歴史的・文化的要素が融合し、他に類を見ない体験を提供します。

プロデューサーの木村氏によると、東京は近代的な建物と伝統的な建物が混在しているため、ゲームは水平方向だけでなく垂直方向も含んでいるという。「消滅」によって東京がほぼ無人になった結果、登れる建物や走り回れる高速道路が登場する。現実世界ではこのような体験はできないだろう。

開発チームは、プレイヤーがまるで渋谷にいるかのような感覚と、超常現象の襲撃にも関わらず日常的な感覚を体験してもらいたいと考えています。村松氏は、「ゲーム内で発生する状況は確かに異常ですが、それでも『日常』的な感覚が残っています。こうしたバランス調整は、このゲームならではの特徴です。プレイヤーの皆さんにも、この感覚を味わっていただき、ゲームを楽しんでいただければ幸いです」と述べています。


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