Robloxの「重ね着」が登場—ただしNFTとは呼ばない

Robloxの「重ね着」が登場—ただしNFTとは呼ばない

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ファッションとビデオゲームが、少なくとも一般の人々の想像では正反対の趣味のように思われていた時代でさえ、プレイヤーは常におしゃれを好んできました。今や、ゲームにおけるファッションは、単に盛大なコスプレフェスティバルやリンクの素敵なマスク探しといったものではありません。古くからある業界にも浸透しており、このことを最も如実に示しているのがRobloxです。例えば、グッチのバッグが4,115ドル、つまり35万Robuxで販売されました。これは本物よりも800ドル高い金額です。

実際、現在1日あたり5000万人近くがプレイし、米国で最も価値の高いビデオゲーム会社であるRobloxは、キャラクターのカスタマイズとそれによる自己表現がゲーム体験の根幹を成すプラットフォームの一つです。そして今、Robloxはこのカスタマイズをさらに進化させる新しいシステム、「レイヤードウェア」を開発しました。これは、単なるゲームにとどまらない、ゲームのための場所(ささやくように、メタバース)を目指す同社の目標をさらに推進する可能性を秘めています。

カスタマイズが鍵

よく知らない人のために説明すると、ロブロックスはゲームではなく、ゲームを作るための空間です。ロブロックスそのものをプレイするのではなく、ロブロックスの中でゲームをプレイするのです。最も人気のある従来のアバターは、2006年から2019年まで(可動部分が6つから15つに増えました)、基本的に同じ見た目でした。ずんぐりとしてブロック状で、レゴとマインクラフトを混ぜたようなデザインです。この14年間、アバターの服は2Dテクスチャでした。ロブロックスのアバター担当副社長、ビョルン・ブック=ラーソン氏によると、Microsoftペイントを開いてピンクのトップスやジーンズのジャケットをさっと作れば、まるで肌に描いたかのようにアバターにぴったりとフィットするそうです。

「問題は、システム上では実際に可能だった、より複雑なキャラクターを作り始めると、それらのキャラクターの衣装を変更する方法がなかったことです」とブック=ラーソン氏は語る。つまり、キャラクターを作り直す必要があったのだ。これは解決すべき重要な問題だった。なぜなら、ロブロックスは組み合わせを重視しているからだ。人形のように、片方の腕を切り離して別の腕を取り付けることができる。2020年、ロブロックスはより滑らかでリアルな形状のキャラクターを生み出す技術を開発したが、デザインが最終的にどの体型になるかわからないという問題は依然として残っていた。

ここで重ね着の出番です。ほとんどのゲームでは、デザイナーは特定の体型に合わせて衣装を仕立てます。例えば、背の高いアバターや背の低いアバターには侍の甲冑を着せる、といった具合です。しかし、Robloxは、Robloxプラットフォームを利用する900万人のインディー開発者の一人がどんなクレイジーなキャラクターを思いつくか予測できません。1枚のTシャツは、恐竜からゾンビまで、何百万もの異なる体型にフィットする必要があり、ゲーム内のプログラミングにも適応する必要があります。例えば、撃たれて体がバラバラになるかもしれません。今や、特定の体型だけでなく、プラットフォーム上のすべてのアバターの衣装をデザインでき、キャラクターを作り直す必要はありません。ブック=ラーソン氏は、人間のアバターに「ヒップホップパンツとダウンジャケット」を着てもらいます。恐竜に服を着せようとすると、パンツは爬虫類の体型に合わせて伸びます。「Tシャツを着て、その上にジャケットを着ると、2つの服が重なり合い、互いに影響し合います」と彼は言います。 「技術的には、木にジャケットを置いたり、車にズボンを置いたりすることを妨げるものは何もありません。」

このトリックを実現するために必要な技術は複雑だ。文字通りロケット科学から派生したもので、ロケットが上昇する際に空気がロケットの形状を変化させる仕組みにヒントを得たものだ。「私たちのエンジニアの一人が、ロケットが宇宙に打ち上げられた際にどのような影響を受けるのか、ロケットの外皮がどのように変形するのか、そしてロケットをどのように制御するのかといったトポロジーを研究していました」と彼は語る。「そして彼は、その関連論文をいくつか活用し、互いに効果的に接続した複数の層をどのように制御するかを解明し始めたのです。」

このプロセスの影響を受けて、システムは「抽象化レイヤー」と呼ばれるものを生成します。これは基本的に、衣服の内側のケージとアバターの体の外側の境界との間の数学的な関係です。衣服クリエイターはニュートラルなマネキンに服を着せ、キャラクターメーカーはキャラクターの境界を定義します。「この抽象化レイヤーというちょっとした追加ステップがあるからこそ、『ニュートラルなマネキンにこのように服を着せれば、それを自動的に、あるいは魔法のように、あらゆるキャラクターのあらゆる衣服に適用できる』と言えるのです」とブック=ラーソンは説明します。

重ね着は、どこにでも存在し、かつ分かりやすいものでなければなりません。ロブロックスの若いプレイヤーなら誰でも使え、どんな服でも着こなせるようにしなければなりません。開発には2年かかり、大変な作業でした。「まずは上位1万本のゲームを徹底的に調べて、どんなゲームがどんなことをしてきたか調べなければなりませんでした」とブック=ラーソン氏は言います。「そして、上位100万本のゲームがどんなことをしてきたかを把握する必要がありました。」

NFTと呼ばないで

魚やモンスターの衣装を着たロブロックスのキャラクター

ロブロックス提供

このような「スキン」システムについて語る場合、代替不可能なトークン(NFT)の存在を抜きに語るのは難しい。NFT支持者たちが約束することの一つは、プレイヤーが将来のある時点で、あるゲームでスキンを所有し、それを別のゲームに転送できるというものだ。重ね着は、Robloxエコシステム内でこの問題を本質的に解決する。RobloxやBook-Larssonの考えでは、NFTを鋳造したり、サードパーティのキャラクターやアイテムをRobloxの世界に持ち込んだりすることは技術的に可能だろうか?答えはイエスだ。しかし、ゲーム開発側にとってこの問題はよくある。一体何の意味があるのか​​?ブロックチェーンは、Robloxが既に行っていることに何も追加しない。コミュニティに利益をもたらさない。もしこれが変われば、同社の立場も変わる可能性がある。

「最初から優れたゲーム体験と結びついていない、真空中で作られたNFTは、ある意味興味深いものですが、実際にゲーム体験を向上させたり、より良いものにしたりするものではありません」とブック=ラーソン氏は語る。「今のところ、ただの自慢話に過ぎません。この技術は、それ自体で何かを解決したり、ゲーム体験を本質的に向上させたりすることはありません。もしそれを実現する方法を見つけることができれば、もちろん、私たちはそれに興味を持っています。しかし、現時点では、そのような方法は見当たりません。」

同じ考え方は、Robloxが6件の特許を保有する技術をUnityやUnrealなどの他のゲームエンジンに移植することにも当てはまります。技術的な観点からは十分に可能ですが、Robloxが新しいゲームをRobloxで開発することを望んでいる場合、そのメリットは何でしょうか?

重ね着は、プレイヤーがゲーム間でスキンを転送できるという概念そのものを根本的に否定するものである。「この問題を単一のゲームエンジン内で解決するだけでも、2年かかるプロジェクトです」とブック=ラーソン氏は言う。「複数のゲームエンジンにまたがって解決するのは馬鹿げています。非常に困難です。」

ブック=ラーソン氏によると、ファッションブランドはRobloxとの提携を続けているという。彼らはRoblox対応のNFTを独自に開発し、その収益に驚いているという。重ね着は当然ながらファッションブランドにとって魅力的だ。なぜなら、あらゆるゲームで使えるデザインを1つ作れるからだ。

未来

Robloxの世界を洗練させていくには、根本的な目標が一つあります。それは、高齢化するユーザー層を維持することです。「私たちの成長戦略は、もしあなたが14歳の時に私たちと一緒にいたとしたら、会社として成長するには、18歳、25歳、35歳になるまでずっとあなたを維持し、新しいクールなアクティビティを提供し続けることが最善だということです」とブック=ラーソン氏は言います。シンプルです。コミュニティにもっと多くのアクティビティを与えれば、彼らは留まってくれるでしょう。

彼によると、長期的な目標はブロックを「反応型ヒューマノイド・アバター」にアップグレードすることだ。コミュニティが感情や発話を含むアバターのあらゆる要素をプログラムできるようになるのだ。ロブロックスは最近、Loom.AIという企業を買収した。同社は動画と音声から表情を分析し、それをアバターの操り人形や運転人形へと変換する。ブック=ラーソン氏は、将来的には「Zoomでインタビューするのは彼ではなく、彼のアバターになるかもしれない」と語る。

同プラットフォームに対する長年の批判も、さらに強まるだろう。例えば、同社がプラットフォーム上のクリエイターに分配する収益が少なすぎるため、開発者として「成功」するのが実際よりも簡単そうに見える、あるいは収益は子供たちの無償の創造的労働から得られているといった批判だ。一方、ロブロックスは、レイヤードウェアはクリエイターにとってデザインと販売を通じてロブックスを稼ぐ新たな有利な機会だと反論し、その技術の使いやすさと市場規模を挙げている。同社が最初のレイヤードウェア(ジャケット)を限定展開してから最初の5日間で、1,440万人のユーザーが7,440万着のジャケットを無料で入手した。

オンライン空間で自己表現したいという衝動は深く、そして本物です。それは、単に服を着るだけでなく、別の誰かになるという、変革をもたらす力を持つものです。もちろん、この衝動は利益にもつながり、テクノロジーの進歩とともにさらに大きくなるでしょう。「ツールと体験の質を向上させていくことで、メタバース映画で見たことのあるあらゆるものを作ることを妨げるものは何もありません」とブック=ラーソンは言います。「私たちの目標は、そうしたあらゆるシステムを提供することです。」


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