『パックマン99』は実際にプレイできるバトルロイヤルゲーム

『パックマン99』は実際にプレイできるバトルロイヤルゲーム

興味深い事実: オリジナル ゲームと Ms. Pac-Man の鍵となるゴースト狩りのアルゴリズムは、どうやら 99 にも存在するようです。

パックマン99のスクリーンショット

99人のプレイヤーが参加するこのオンライン対戦では、画面上の狂気じみたアクションを視覚的に追うのに苦労することもあるが、その核心はオリジナル版と変わらないプレイ感と感触だ。バンダイナムコ提供

見た目はオリジナルの『パックマン』に似ており、プレイ感も非常に似ている。しかし、タイトルにもなっている黄色いヒーローが、貪欲な目のない動物のように、33 体のゴーストを平らげる様子を見ると、古典的な方式が少し強化されていることがわかる。

これはパックマン 99、 Nintendo Switch の新しい 99 人対戦オンラインバトルロイヤル ゲームで、4 月に発売されて以来、私はひそかに夢中になっています。

パックマンとの初めての出会いは、1990年代としてはごくありふれたものでした。カントリーサイドモールにある地元のアーケード「アラジンズ・キャッスル」の片隅にぽつんと置かれた、寂しげなビンテージゲームでした。TMNT 、モータルコンバットストリートファイターIIの全盛期に、ひっそりと佇んでいたマシンでした。待ち時間がなく(1992年には既に時代遅れとみなされていました)、格闘ゲームとは違って数分以上もプレイできたので、よくプレイしていました。

近々刊行予定のアート・歴史書『パックマン:アイコンの誕生』の共著者、ティム・ラペティーノ氏は、地元のピザハットでオリジナル版を見つけた。ただし、画面が2人のプレイヤーの間に横置きされた「カクテルテーブル」バージョンだった。「トロンの筐体と並んで置いてあったから、かなりしっかりしたピザハットだったよ」と彼は回想する。

アーケード (および Pizza Hut/Hungry Howie's) に Ms. Pac-Man がいつまでも存在していることは注目に値します。価値のある現代のバーケードには必ず、オリジナルかMs. Pac-Man のどちらか、あるいは両方が置かれています。

「80年代に大人気だったにもかかわらず、テクノロジーが進化してずっと後になってもアーケードの定番ゲームになったという点で、奇妙なゲームです」とラペティーノは語る。「私のビデオゲーム人生にこのゲームがなかった時期は一度もありません。文字通り、出回っているバージョンは全てプレイしました」。『プロフェッサー・パックマン』のような、悪名高い出来の悪い続編もプレイした。

アラジン城のあの古い筐体が種を蒔いたのかもしれないが、私が夢中になったのは、あの時ではない。2002年の初め、大学3年生の頃、地元の正規ディーラーのアパートで、フィラデルフィアのイチゴの香りのする煙を立ち込めながら、ナムコクラシックスのプレイステーションディスクでパックマンをプレイするのが一番楽しかった。ジュラシック・パーク5を大音量でプレイするのが一番楽しかった。

ここで私と他の数人のゲーマーが「パックマンの哲学」を発展させることになります。 

要するに、ただ食べられないようにしているプレイヤー、次のレベルに進むためにしがみついているプレイヤーは、サメの餌(場合によってはゴーストの餌)になってしまうのです。パックマンで勝ち残るには食欲をそそり、ハンターになり、パワーペレット1つにつきゴースト4匹を食らう必要があります。同時に、噛みつく限りのフルーツを片っ端から食べ続ける必要があります。アマチュアは「死なないため」にプレイしますが、本物のプレイヤーは死なないため、そして全てを食べるためにプレイします。

大学の狭い共用スペースに5、6人が集まり、ナムコのディスクで最近のヒット曲を流す準備をしていた。「マジかよ」と、新入生が尋ねてきた。真新しい『GTA:バイスシティ』を無視して、ゲーム業界の火付け役となった1980年代の名作を延々とプレイしていたのだ。

昨年4月、任天堂のオンラインストアで『パックマン99』が無料配信された時、私は間違いなくそのターゲット層の一人になった。ついに、客観的に見て下手ではないバトルロイヤルが見つかったのだ。FPSの時代は過ぎ去り、いざ挑戦しようと思っても、もう追いつくには遅すぎた。『フォートナイト』に挑戦するなんて、とんでもないと分かっていた。

しかし、 『パックマン99』は全く別の話だ。ついに手軽にプレイできるようになったバトルロイヤルゲームだ。多くのパックマンの派生作品や派生作品が失敗に終わるのは、原作からかけ離れすぎている点だ。パックマンらしさが感じられないと、ゲーマーに受け入れられないことが多い。しかし、『パックマン99』は違う。この99人対戦オンライン対戦では、確かに多くの要素が盛り込まれている。画面上の狂気じみたアクションを視覚的に追うことさえ難しい時もある。しかし、その核心は、オリジナル版と変わらないプレイ感と感触を実現している。

「私は『99』がとても好きです。シンプルなゲームプレイに、現代的な解釈でさらなるカオスをもたらしています」とラペティーノ氏は語る。

99は、あなたが知っていて愛しているパックマンの真の姿です

ジェフ・ピクルスは、このゲームの永遠の魅力について少し知っています。2013年12月、ピクルスはゲーム界の不滅の名声を博し、初代パックマンのアーケード筐体でパーフェクトスコアを達成した史上8人目の人物となりました。

それぞれの道のりは異なり、高度なプレイに必要なスキルを習得するには何年も、あるいは何十年もかかる人もいます。しかし、ピクルズ氏は、大人になってから一度もゲームをプレイしたことがなかった状態から、パーフェクトスコアを獲得するまでに、18ヶ月間で合計約350時間しか費やしていないと見積もっています。これは開発者も予想していなかった結果で、ゲーム終盤で画面が乱れる現象が見られます。

ピクルス氏にとって、ゴースト狩りのアルゴリズムこそが全てだ。オリジナル版とミズ・パックマンで使われていたもので、どうやら99にも搭載されているようだ。彼がすぐにヒントを得たのは、「ゴーストに追われているなら、ゴーストハウスの上にあるT字路を通ればいい。ゴーストはそのエリアでは追跡してこない。これが私の知っているアルゴリズムだと分かるから、すごく気に入ったんだ」と彼は言う。

ピクルス氏は大まかにこう説明する。「赤いゴーストだけがプレイヤーを直接狙ってきます。ピンクのゴーストは常にプレイヤーの口の2マス前くらいの地点に近づきます。つまり、常にプレイヤーを遮ろうとしているのです」。さらに彼は、「青いゴーストは、説明するにはちょっと図を描いてみないと分からないほど奇妙な幾何学的問題を抱えています」と続ける。ピクルス氏によると、ゴーストの動きはすべてパックマンの動きに基づいているため、事実上ジョイスティックで全てをコントロールしていることになる。このゲームで本当に勝つには、パックマン1体の動きではなく、5つのものが同時に動いていることを意識するだけでいい。それだけだ。

しかし、ピクルス氏はこう語る。「AIのロジックは一度見ればシンプルですが、じっくり研究しなければ理解できないでしょう。そこが素晴らしいところです。このゲームがヒートシーカーだけでなく、このAIの本質に立ち返っていることを嬉しく思います。」

いくつかのバリエーション、例えば1982年のパックマンとピンボールのマッシュアップである『ベイビーパックマン』では、「アルゴリズムがひどい。ゴーストはプレイヤーをただ直接探してくるだけ。これがきっかけで、ゴーストが本来の行動をとらず、個性も異なる、様々なパックマンゲームが生まれた」という。

「ゴーストが4体も一点に集まっても面白くないでしょ?ホーミングミサイルなんて面白くないでしょ?」ゲームには迷路やドット、ゴーストなどが登場することもあるが、正真正銘のパックマン作品の核となるのはアルゴリズムなのだ。

「トール(ゲームのクリエイター、岩谷徹氏)と彼のチームがあのアルゴリズムを作った時、ゴーストたちに個性があるように見せることに成功しました。それがこの作品の魅力の一つです。まるで個人的な感情を抱いているかのようですね。」私は頷きました。確かに、奇妙なほど個人的に、ピンキーが嫌いなのです。

ピックアップ&プレイアビリティ

ライアン・ハリスはNerd Alert! Triviaのライター兼ホストであり、私のグローバル マリオ カート オンライン グループのメンバーでもあります。彼はそこでいつも朝食に赤い貝殻を食べています。彼は、バトルロイヤルの前身であるTetris 99 を楽しんだ後、Pac-Man 99 を手に入れました。「99 タイトルは、最初は「バトルロイヤル」という名称に怖気づいてしまったのですが、子供の頃に大好きだったゲームと同じで、ただ熱狂的なエネルギーとゲームプレイへの巧妙な調整が注入されているだけだと気づいて、夢中になりました」と彼は言います。「誤解しないでください。私は、良質で果てしなく長いオープンワールド RPG が大好きですが、ここ 1 年ほどプレイしたゲームでPac-Man 99とTetris 99ほど夢中になったゲームはありません。」

様々な理由から、ハリスは最近ゲームでなかなか前に進めないでいる。「隔離期間中に6本のゲームを30%くらいしかクリアできなかったんです。もしかしたら、歳をとったせいか、時間が足りないせいか、関節炎が悪化したせいか、集中力が続かなくなったせいか、スキルツリーを読むために眼鏡を探さないといけないせいか、そういうのもあるかもしれませんね」とハリスは笑いながら言う。 

アサシン クリード ヴァル​​ハラでのプレイを振り返って、ハリス氏は次のように語っています。「ゲームを起動する気も起きませんでした。ゲーム内で何かを成し遂げるには、一日で十分な時間があるはずがないと分かっていたからです。」 

99は、気軽にプレイできる要素も非常に高い。「すぐにプレイできるところが気に入っています。試合はあっという間に終わってしまうこともありますし、数分で終わることもほとんどないのに、それでもまた戻ってプレイしたくなります。むしろ、他のどのゲームよりもずっと長い時間、パックマン99をプレイしていることが多いんです。」

アーケードの伝説がマルチプレイヤーに

一部のプレイヤーは、新しい仕組み(スピードブースト、ゴーストトレインなど)と、競争の特定のセグメントをターゲットにする機会(先頭のプレイヤーや後続のプレイヤーに障害物/攻撃を向けることを選択できる)を混乱させると感じたが、それはハリス氏を悩ませたものではない。 

新しいバトルロイヤルのメカニクスの素晴らしい点は、パックマンテトリスの達人でも、それらを完全に無視できる点です。様々な攻撃の仕組みを理解していなくても、トップ10に入ることは十分に可能です。とはいえ、「トレーニング」や「パワー」を有効にすることが何を意味するのかを一度理解すれば、全く新しい戦略の世界が開けます。

ラペティーノ氏にとって、この取り組みの規模の大きさは称賛に値する。「その規模の大きさには本当に感心します。100人ものプレイヤーを集めるなんて? 素晴らしいですね。パックマンは、少し現代的なアレンジを加えるだけで、どんなゲーマー層にも常に受け入れられるゲームだということを証明していると思います。」

「パックマンはもっとたくさん遊べるほど良いですね。この1年半の調査で、VRやGoogleマップを使ったプレイなど、新しいゲーム技術が登場するたびに、常に最前線に立っていました。パックマンはとてもシンプルなゲームだからです。」 

そのシンプルさは、ゲームプレイの仕組みとキャラクター デザインの中にあり、岩谷氏が昼食にピザを 1 枚丸ごと注文し、パイの最初の一切れを持ち上げたときにインスピレーションを得たと言われている (半分は真実だが、ニュートンの落ちるリンゴのように、共有しないには惜しすぎる話である)。

岩谷氏自身もインタビューで、「パックマンの形をもっとシンプルにしたいという誘惑もありました。誰かが目を付けたらどうかと提案しました。しかし、結局そのアイデアは却下しました。目を付けたら、メガネも付けたくなるし、もしかしたら口ひげも付けたくなるでしょう。もう終わりがないからです」と認めています。

「パックマンは、目や手足といった特徴を一切持たない、可能な限りシンプルなキャラクターとしてデザインしました。プレイヤーにパックマンのイメージをあらかじめ決めさせるのではなく、プレイヤー一人ひとりの想像力に委ねたいと考えました。」

私と同様、パックマンも昨年 40 歳になりました。ですから、彼を現在の地位に導いた基本に忠実でありながら、絶えず自分自身を改革し続ける彼の能力を私が尊敬するのは偶然ではないのかもしれません。

「世代ごとにパックマンの新しい遊び方を発見します。新しいゲーム機、コンピューター、スマートフォン、あるいはそのバリエーションなど、様々な手段があります」とラペティーノは言う。「しかし、彼らは必ずオリジナルに戻るのです。」


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スティーブン・K・ハーストはペルーのクスコを拠点とするフリーランスジャーナリストで、BBC、 ローリングストーン、Vice News、Slate、EGM、ハフィントンポスト、レッドスターなどに記事を掲載しています。...続きを読む

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