「ライブサービス」ゲームがダウンすると、開発者にとっては作業が消えてしまうため悪夢となります。

ハイパースケープ(Ubisoft提供)
ユービーアイソフトが、野心的なバトルロイヤルゲーム『ハイパースケープ』を4月28日に終了すると発表した際、ニュース記事は率直なコメントを寄せた。「忘れ去られた」「失敗作」「大失敗」といった表現が一般的で、このゲームは、競争の激しいジャンルにおいて、既存の競合作品との差別化を十分に図ることができなかったというのが、一般的な結論だった。
Hyper Scapeは、不名誉な幕引きを迎えたライブサービスゲームの最新作です。Battleborn 、LawBreakers、Crucible、PlanetSide Arenaなどは、ここ数年でサービス終了となった注目すべきタイトルであり、特にPlanetSide Arenaはわずか4ヶ月でサービス終了となりました。これらのゲームは、一度サーバーがダウンすれば、永遠に失われてしまいます。
トレンドを追いかけることに躍起になり、過密状態にある市場の当然の結果なのかもしれない。しかし、開発者たちは、自分たちの力ではどうにもならない理由で失敗し、消えていくゲームに何年も取り組み続けることについて、どう感じているのだろうか?そして、ライブサービスモデルに移行するゲームが増えるにつれ、彼らの創作活動がますます不安定になる中で、開発を続けることについて、どう感じているのだろうか?
失敗に取り組む
『ハイパースケープ』に携わったテイラー(仮名)はメールで、「ゲーム開発では、あまり執着しないようにしています。ゲームは移り変わりやすいもので、カットされたり、作り直されたりすることが多いからです。とはいえ、これは私が関わったゲームの中で、自分の作品の多くがそのまま残っていた初めての作品です。どれも残らないのは残念です」と述べている。
ゲームが失敗する理由は様々ですが、その多くは開発者の手に負えないものです。しかし、シングルプレイヤーゲームが失敗に終わったとしても、それは新たなファンが偶然見つける可能性を秘めています。一方、オンラインゲームは失敗に終わり、何百万ドルもの資金と何千時間もの労力が水の泡となってしまいます。
『アラン・ウェイク』『クォンタム・ブレイク』をはじめ、数々の開発中止・中止となったゲームを手掛けてきたゲームライター、ミッコ・ラウタラハティ氏は、電話インタビューの中で、オンラインゲームの終焉は特別な経験だと語った。「本を書けば、その本は必ず残り、人々は後からそれを体験することができます」とラウタラハティ氏は語った。「サーバーがダウンすれば、残るのは私たちが手掛けた作品を垣間見ることができる、数本のランダムなYouTube動画だけです。それを手から逃してしまうのは、本当に残念です。」
だからといって、これらのゲームを作る価値がないというわけではありません。 『ローブレーカーズ』を手がけたゲームデザイナー、クリス・モリスはWIREDにこう語っています。「あの仕事は無駄だったとは思っていません。貴重な経験であり、楽しいプロジェクトでした。もし状況が違っていて、このゲームがファンを獲得していたら、もっと素晴らしいものになっていたでしょう。今でも何らかの形でプレイできるようだったらよかったのにと思います。」
失敗作のゲームには、物語がすぐに形成される傾向がある。『ハイパースケープ』は武器のバランスが崩れ、難易度も過酷だと批判され、ユービーアイソフトがこれらの問題に対処し始めた頃には、その厄介な評判は既に定着していた。開発者にとって、優れたアイデアが埋もれていくのを見るのは、苛立たしいものだ。
「『LawBreakers』のレベル、動き、銃撃戦、そしてキャラクターの能力は、どれも興味深い形で連携していたと思います」とモリスは語る。「未開拓の可能性と奥深さがたくさんあると感じています。もしこのゲームが長く続いていたら、開発チームがプレイヤーと共にゲームを学び続け、新鮮で興味深いゲームであり続けるための新しい方法を見つけていただろうと思います。」
しかし、常に次の四半期報告書に目を光らせている業界では、苦戦しているゲームが立て直しに必要な時間を与えられることは稀です。そもそも成功のチャンスさえ与えられていない場合もあります。
「経営陣はまるでシングルプレイヤーゲームを開発しているかのように扱っているように感じていました」とテイラーは語る。「非現実的な期待が多すぎ、計画性も欠如し、土壇場での決定も多すぎました。発売後、プレイアブルキャラクターがヒジャブをかぶったマレーシア人女性であることに賞賛の声が寄せられましたが、マレー語を話せる声優を雇うことすら面倒に感じていたため、その称賛には葛藤を感じました。ライブサービスゲームが全て成功するとは限らないのは避けられないと思いますが、『ハイパースケープ』を成功に導くためにもっと多くのことができたはずなのに、それが叶わなかったのです。本当にがっかりし、フラストレーションが溜まりました。」
はかない未来
LawBreakersはオーバーウォッチやフォートナイトといった競合の熾烈な戦いを生き残れなかったにもかかわらず、モリス氏は新たなライブゲーム開発の機会に前向きだ。彼にできるのは、数え切れないほどのゲームがプレイヤーの時間を奪い合っていることを認識しつつ、懸命に努力し、魅力的な作品を生み出すことだけだと彼は言う。しかし、一ファンとして、彼は懸念を抱いている。
「ゲームが人気を集められないというだけで、リスク回避の傾向が強まるのは望ましくありません。しかし、ゲーム収集をずっと楽しんできた者として懸念しているのは、こうしたゲームが完全に消えてしまうことが増えてしまうことです。それらをアーカイブしたりアクセスしたりする有効な手段がないのです。」
いかなるメディアも無傷ではない。例えば、数え切れないほどの映画が失われてきた。しかし、ゲーム業界は自身の運命に特に無関心だ。任天堂が最近、WiiUと3DSのeショップを閉鎖し、数百ものデジタル専用タイトルへのアクセスを遮断するという決定を下したことは、ゲーム史の一部があっけなく消滅していく最新の事例に過ぎない。
そのため、モリスはライブゲームにサンセットプランがもっと導入されることを望んでいます。ボット相手にオフラインでプレイできるようにするか、ファンが独自のマッチやサーバーをセットアップできるようにするかは、ニッチなファンダムが何十年もゲームをプレイし続けるか、それとも永遠に消え去るのを見守るしかないかの違いを生むでしょう。
マッチメイキングシステムと専用サーバーには強みがあり、Destiny 2のような大規模ゲームはそれらなしでは考えられません。しかし、それらはライブゲームを時限爆弾に変えることもあります。オフラインモードやサーバーツールはすべてのライブゲームに現実的ではありませんが、それらを普及させることは、努力が無駄にならないための一歩となるでしょう。例えば、 Team Fortress 2は1日に約7万5000人のプレイヤーしかいませんが、これらのプレイヤーは独自のサーバーを作成し、無期限にゲームを楽しむためのツールを持っています。
ラウタラハティ氏はデジタル保存の価値を強調したが、開発者よりもファンやインターネットアーカイブのような機関の方が救世主になる可能性が高いと考えている。「こういったものを保存するための何らかの取り組みは、本当に価値があると思います。今はそれほど価値がないように見えるかもしれませんが、この仕事に携わる者として、ゲームがただ忘れ去られているだけではないことを知っておくのは良いことです。ゲームは文化的にも重要なものであり、必ずしも個々のゲームではなく、全体の一部として重要なものだと考えたいです。50年後には、オンライン文化がどのように進化してきたか、多くのことがわかるようになるでしょう。」
苦労を避ける
アーカイブオプションは長期的な目標としては有効ですが、現在、より多くのライブゲームをオンラインに保つために何ができるでしょうか?Morris氏は、プレイヤー数を増やす方法として、クロスプラットフォームのマルチプレイヤーの利便性向上を指摘し、Rautalahti氏は適切なオンボーディングの必要性を強調しています。
ライブゲームの問題点の一つは、プレイヤーとしてアプローチするのが非常に難しいことです。見逃したイベントがいくつもあるため、完全に分からなくなってしまいます。ストーリーへの入り口はしっかりとあるのでしょうか?そもそもストーリーを体験できるのでしょうか?それとも、ずっと誰かが顔面を撃ちまくってくるだけなのでしょうか?
優れたストーリーがあってもHyper Scape は救われなかっただろうが、 Rautalahti 氏は、Destiny 2、League of Legends、 Warframeはいずれも薄っぺらで知られていないストーリーから始まったが、今では膨大な伝承と、それらに関する Wiki や YouTube 動画を作成したり視聴したりする熱心なファンがいると指摘している。
「Warframeがリリースされた頃は、奇妙な宇宙忍者が飛び回って殺し合うという内容でした。しかし、何年もかけてストーリーを全面的に刷新し、より高いレベルへと引き上げるために多大な努力を重ねてきました。それが、人々のゲームに対する評価を大きく変えたと思います。」
ライブサービスゲームは副業になりがちで、ついていくには多くの自由時間が必要になるという現実もあります。熱心なプレイヤーがコンスタントにコンテンツを提供できなければ、彼らは他のゲームに移ってしまい、開発者は終わりのないアップデートを強いられることになります。そのため、難解なシステムや、ほとんどの映画よりも長い説明動画を備えた広大なゲームに、新規プレイヤーが入り込むのは困難です。
コンテンツへの絶え間ない需要は、ライブサービス開発をプレッシャーのかかる状況へと変える可能性があります。テイラーはこのジャンルを愛していますが、これらのゲームがどのように作られているのか疑問に思っています。
このモデルは非常に収益性が高い可能性があります。問題は、多くの企業がライブゲームを成功させる仕組みをほとんど理解せずに市場に参入していることです。ライブゲームはアップデートが必要なため、計画とスコープが極めて重要です。プレイヤーは常に新しいコンテンツが提供されることを期待しています。ライブゲームは時間をかけて改善していくことができますが、「後で修正すればいい」という期待を持ってリリースしてしまうと、多くのプレイヤーがすぐに離脱してしまうでしょう。
AAAゲーム開発はどれも困難ですが、ライブサービスゲームの厳格なスケジュールは特に過酷です。アップデートが遅れると、他のタイトルにプレイヤーを奪われてしまう可能性があります。ラウタラハティ氏は、「決して休む暇はありません。常に新しいものを作り続けなければなりません。どんなコンテンツを作るにも、プログラマー、スクリプター、アーティスト、アニメーター、レベルデザイナー、ライター、プロデューサー、そして場合によっては声優が必要です…そして、これらの要素のどこかが何らかの理由で遅れれば、すぐに危機に陥ります。そして、スタッフの健康と安全を最優先にすることで、投資家を失望させることはできません。」と指摘します。
ラウタラハティ氏は、以前は週や週末に長時間労働することが多かったため、必然的に疲労とミスに悩まされていたが、今は以前より快適な勤務時間になっていると付け加えた。また、数年前に担当したプロジェクトで、過労が原因で意識を失うようになった同僚の話をしてくれた。
「業界がもう少しペースを落として、技術面ではなく文化面で進化してほしいと切に願っています」とテイラーは言う。「今のゲーム開発のやり方は、到底持続不可能です。これまで関わったプロジェクトはどれも、行き当たりばったりで、その場しのぎで物事を組み立て、計画がまずかったせいで予定より早くリリースできたとしても、予定より遅れてリリースされるという状況で、うまくいくことを祈るばかりでした。ゲーム開発者は、私も含めて、本当に疲れ果てています。」
失敗作への資金提供リスクはあるものの、ライブサービスモデルは今後も衰えることはない。プレイヤーはゲームを愛し、利益の可能性は大きく、モリス氏、ラウタラハティ氏、そしてテイラー氏は皆、喜んでゲームを制作する。しかし、ささやかな成功など存在しない。大ヒット作になるか、失敗作になるかのどちらかだ。このジャンルが開発者とプレイヤーの両方を満足させ続けるためには、コンテンツの無限の供給と需要を再評価する必要がある…そしてクリエイターは、自分たちのゲームがいつ終わるのかを考える必要がある。
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