「コーヒートーク」は激動の一年で静かな成功を収めた

「コーヒートーク」は激動の一年で静かな成功を収めた

『コーヒー・トーク』の舞台はシンプルだ。シアトルのとあるコーヒーショップの夜。降り続く雨の中、常連客を中心とした様々な客たちが温かい飲み物を注文し、それぞれの悩みを嘆く。ある記者は締め切りに頭を悩ませている。あるカップルは家族が自分たちの関係をどう思っているかで喧嘩している。アトランティスから来た人魚は、コンピューターグラフィックス技術の研究のため、アメリカのビザ取得に苦戦している。ある警察官は、自分が長期休暇を取っていることに誰にも気づかれないように願っている。ある病院の入院担当官は、ウイルスの蔓延に気づいている。

インドネシアを拠点とするビデオゲーム開発会社Toge Productionsによる「Coffee Talk」は、昨年1月29日にリリースされました。世界中が新型コロナウイルス関連のロックダウンに入る1ヶ月強前のことです。このゲームは、ユーザーが孤独なバリスタ兼カフェオーナーとなり、会話と温かい飲み物を作ることだけを目的とした、気楽なゲームプレイで瞬く間に熱心なファンを獲得しました。

このゲームは2020年の現実世界の出来事と類似しているにもかかわらず、何年も前から開発が進められていました。このアイデアは、Togeが2017年に開催した毎年恒例のゲームジャムで生まれました。これは、開発に関わっていないメンバーも含め、チームメンバー全員が参加して、将来のゲーム開発に取り組むことができる2週間にわたる社内クリエイティブセッションでした。

当時 Toge でマーケティングと PR を担当していたゲームのライター兼デザイナー、Mohammad Fahmi 氏が、最初にCoffee Talk (当時はProject Green Tea Latteと名付けられていました) を売り込んだのもこのときでした。

「ちょっと大げさに聞こえるかもしれない」とファミは言いながら、夜遅くに雨音を聞きながら熱い緑茶ラテを飲んでいた時にこのアイデアが浮かんだ経緯を説明した。「これは本当に素晴らしい体験だと思ったんだ」と彼は言う。「この体験をビデオゲームで再現するにはどうすればいいかな?」

Toge Productions の CEO である Kris Antoni Hadiputra 氏も、Game Jam の終わりにこのアイデアに魅了されました。

「コーヒーショップは、誰もが気軽に立ち寄ってくつろげる水飲み場や池のようなものだと思います」とハディプトラ氏は言う。「私たちの社会における社交的な要素なのです。」

ハディプトラ氏が2009年に友人と立ち上げ、2010年に正式に登録したTogeは、主にアクションアドベンチャーゲーム(NecronatorDays 2 DieRelic of War、そしてInfectonatorシリーズ)を手掛けてきました。Coffee Talkは同社の通常のゲームスタイルから逸脱していましたが、当初のアイデアは無視できないものでした。

ハディプトラは、最初のデモでファミが提示したストーリーに興味をそそられました。そのストーリーには、運命的に引き裂かれる二人の恋人が登場し(この二人は最終バージョンにも登場しました)、ロミオとジュリエット風の禁断の愛という切り口は物語の中で幾度となく用いられてきましたが、それでもハディプトラは共感でき、心を奪われました。

「あのデモは、本当に私を虜にしました」とハディプトラは言う。「あの状況に個人的に共感できる、感情的な繋がりを感じたんです。」

リアが話している

運命的に引き裂かれた恋人たちの様子が、 『Coffee Talk』の最終版に登場した。

提供:Toge Productions

商業的には、チームは市場にどのような類似のゲームがあるかを調べましたが、見つかったのはほんのわずかでした。

「市場にはこのようなゲームはあまりありませんが、ファンベースは確かに存在します」とハディプトラ氏は語る。「彼らはもっとこのようなゲームを渇望しているのです。ですから、需要は大きいのに供給がないという状況から、商業的な可能性があると感じたのです。」

『コーヒートーク』に最も近い類似作品は、『VA11 HALL-A: A Cyber​​punk Bartender』(Sukeban Games開発、2016年リリース)と『Red Strings Club』(Deconstructeam開発、2018年リリース)です。これらのゲームはリリース後、ファンの間でカルト的な人気を獲得し、類似のプログラムを探すオンラインフォーラムがすぐに出現しました。どちらのゲームもドリンクを混ぜることをテーマにしており、『VA11 HALL-A』のゲームプレイ(あるいはその欠如)は『コーヒートーク』に最も似ています。

「コーヒートーク」のユニークな点は、2020年を舞台としながらも、人間、エルフ、サキュバス、マーメイド、ヴァンパイア、ウェアウルフなど、様々な種族が登場するという点です。このゲームは、コーヒーショップで見かける人々について人々が抱く空想、つまり常連客が他の客について思いつく物語を題材としています。ゲーム内でユーザーが最初に出会うキャラクターである人間の作家、フレイヤは、店の客たちの物語を掘り起こし、自身の小説を書こうと決意しています。

このゲームの賭け金は驚くほど低い。飲み物を間違えても客は怒らないし、注文を間違えると新しいレシピが見つかることもよくある。バリスタの仕事の中で最も複雑なのはラテアートだが、それも簡単な体験だ。このゲームは何よりも、のどかなコーヒーショップでの体験と雰囲気を再現することに重点を置いている。

コーヒーメニュー

Coffee Talk の顧客は、飲み物を台無しにしても怒らず、注文の失敗によって新しいレシピが発見されることも少なくありません。

提供:Toge Productions

「 『Coffee Talk』の開発中、私たちが常に念頭に置いてきた中心的なアイデア、そしてキーワードは『チル』です」とファミは語る。「このゲームは、チルでリラックスできるものでなければなりません。」

彼が執筆にあたり目指したのは、ドラマチックになりすぎないようにし、共感性を高めることでした。チームは、プレイヤーがストレスを感じることなく、リラックスしたゲーム体験を楽しめるように配慮しました。物語は2週間にわたり、1日15分から30分程度のエピソードが展開されます。仕事帰りにプレイして、長い一日の終わりにリラックスできるようなゲームを目指しました。

「これは基本的に、寝る前に読む絵本のようなものです」と彼は言う。「それがこのゲームのコンセプトです。」

Coffee Talkのプロデューサー兼作曲家であるアンドリュー・ジェレミー「AJ」・シトンプル氏は、この曲は「チル・ヒップホップ」と表現するのが一番だと語る。彼はAbleton Liveデジタル・オーディオ・ワークステーションを用いてサウンドトラックを作曲し、多くのコーヒーショップで流れるローファイでジャズっぽい曲調に全てを合わせることができた。

ゲームのリードアーティストである Dio Mahesa 氏も同様のアプローチを採用し、カフェのレンガや薄暗いランプに温かみのある赤や茶色を使用することで、くつろいだコーヒーショップの雰囲気を維持したいと考えていました。

「もう一つの大きな課題は、日本のアニメやマンガのスタイルです」とマヘサは語る。「私たちのアートディレクションはPC-98風のゲーム、つまりレトロな日本のビジュアルノベルです。そのスタイルにノスタルジーを醸し出したいと思ったのです。」

マヘサは、個々のキャラクターをアニメ化する際に、『カウボーイビバップ』、 『パーフェクトブルー』『新世紀エヴァンゲリオン』、 『攻殻機動隊』といった 90 年代のヒットアニメからインスピレーションを得た。

PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、PC、Macで発売された『Coffee Talk』は、広く普及する可能性を秘めていましたが、その国際的な広がりはToge氏にとって驚きでした。Toge Productionsが提供したSteamでの『Coffee Talk』販売本数の内訳によると、購入者の大部分は米国(29%)、韓国(15%)、日本(8%)のユーザーによるものでした。このゲームは中国、英国、ロシア、ドイツ、カナダでも人気を博しました。

このゲームは昨年、インディーゲームとメインストリームゲームの両方で数々の「ベスト」リストにランクインしましたが、世界的な商業メディアにも浸透し、Red Bullは「2020年にプレイすべきインディーゲーム」の1つに選出し、任天堂UKはTwitterでシェアしました。Steamでは数千件のレビューが全体的に「非常に好評」で、PC版Metacriticの現在の評価は75です。

「本当に驚きました」とハディプトラさんは言う。「こんな風になるとは思ってもいませんでしたし、こんなに注目してもらえるとは思ってもいませんでした。」

しかし、おそらく最も重要なのは、『Coffee Talk』が開発者が望むようなファンダムを獲得したことです。プレイヤーはオリジナルキャラクターを題材にしたファンフィクションを書き、インターネット上には数多くのファンアートが溢れています。開発チームは、世界的なパンデミックによる規制で多くの人が実際のコーヒーショップで時間を過ごすことができなかったことが、ゲームの成功の一因であると考えています。

「ゲーム内の出来事のいくつかは、2020年に実際にイベントのようになりました。私たちはそんなことを予想していませんでした。ただ偶然起こっただけで、多くの人が、このゲームが適切なタイミングで、適切なテーマでリリースされたと感じてくれたんです」とハディプトラ氏は語る。「ロックダウンとパンデミックの間、このゲームが助けになったと感じている人がたくさんいました。孤独を感じ、友達に会えなくて寂しい思いをし、あまり交流がなかった時、このゲームがそれを乗り越えるのに役立ったんです。」

Togeは、1月29日のゲームリリース以来、 Coffee Talkを軸に築かれたコミュニティ意識を育み続けています。公式サウンドトラックは限定版アナログレコードとして発売され、キャラクターぬいぐるみの発売も開始しました。アップデートに加え、開発元はゲーム1周年を記念してMOD対応も予定しており、ファンは独自のキャラクターボイスオーバーを作成し、Steamにアップロードして他のユーザーが利用できるようになります。

パンデミックの終息がまだ見えない中、『Coffee Talk』の新規プレイヤーからのレビューがオンラインで続々と寄せられています。ゲーム発売後数ヶ月のレビューと同様に、ユーザーは、少なくともバーチャルではありますが、コーヒーショップに戻ることで得られるカタルシス的な体験について言及しています。

ゲームのアーティストであるマヘサ氏によると、チームは主に「パンデミックのために家に閉じ込められているすべての人にとって、 Coffee Talkが癒しのゲームになることができて本当に安心しています」とのこと。


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