不健康なゲームへの執着を、もっとゲームで治しました

不健康なゲームへの執着を、もっとゲームで治しました

根本的な問題は趣味とは関係がなく、むしろ私自身に関係していました。

猫を撫でながらVRヘッドセットを装着する女性

「ゲーム障害」は通常、ゲームそのものよりも、逃避としてゲームに走ることにつながる根本的な精神衛生上の問題を指します。写真:キリト・チャン/ゲッティイメージズ

子供の頃、ゲームは大きな問題でした。人種差別も同様でした。10歳くらいの頃のある日、学校から帰宅した私は、いじめられたことを母の前で泣き崩れてしまいました。母は私を励ましたり、安心させたり、話を聞いてあげたりすることさえせず、私の言葉を無視して、またMicrosoft Heartsというゲームに戻ってしまいました。

90年代初頭、イギリスの小さな市場町に住んでいた私たち家族は、遊び場でも職場でもショッピングモールでも唯一の有色人種でした。母はマレーシアで保守的な家庭で育ちましたが、同僚からの差別や入院患者からの虐待といった敵対的な環境で看護師として働くという厳しい要求に対処する準備はできていませんでした。

その代わりに、母は難しい感情、特に悲しみに苦しみ、私が学校まで歩くのが嫌だと言うと、よく「ばかなこと」と言われました。日曜日は特に辛く、いつも眠れませんでした。階下では、母がネズミを動かす音が聞こえ、母もまた次の週への対応を先延ばしにしていました。

父が仕事から持ち帰った壊れた286を修理してくれたおかげで、我が家にはコンピューターがありました。他の家庭とは違い、ゲームができるマシンが何台も家にありました。おかげで母は自由時間をすべて灰色のモニターに見入ることに費やし、人種差別的な葛藤と有害なストレスに苛まれた人生から逃れることができました。翌日はいつもコンピューターに戻り、電子レンジで温めた夕食を食べる時以外は何もしていませんでした。

20代後半に家を出てからずっと後、私は鬱状態になり、家族のパターンに倣って、慰めを求めて定期的にパソコンやゲーム機に頼るようになりました。週末は寝室にこもって「チャンピオンシップ・マネージャー」をプレイすることもありました。しかし、この行動の連鎖を断ち切ったのは、ゲームをやめたからではなく、ゲームを善の力として利用したからです。だからこそ私は「ゲーム依存症」という言葉が嫌いで、何年も経ってからゲームジャーナリストとして活動できているのです。ゲームは問題の一部だったかもしれませんが、私にとっては解決策の一部でもありました。

最も大きな変化をもたらしたのは、10年以上前にリリースされた『Flower』でした。このゲームでは、プレイヤーは風向きを変えて花びらを空中に飛ばすことができます。ゲームには決まった目標や目的はありませんでした。母の執着のように、創造的な遊び、あるいは遊びのための遊びという感じで、私の退屈な子供時代にはひどく欠けていました。

ゲームに親しむことで、うつ病に対処することができました。これは、私と母のゲーム問題の根本的な原因だったと考えています。ビデオゲームを研究する心理学者、クリス・ファーガソン氏のような専門家は、ゲームと不健全な関係にある可能性のある人に出会った際に、まずゲームを考慮に入れます。彼らは、ゲーム自体が依存症につながるという考えに完全に反対しています。

「一般的に、ゲーム障害のパターンとしては、精神的な健康問題が最初に現れる」と彼は言う。

だからこそ、世界保健機関(WHO)が現在、ゲーム障害を「ゲームが他の活動よりも優先され、他の興味や日常の活動よりも優先される状態」と定義していることに、私や多くのメンタルヘルス専門家は困惑している。「ゲーム」は、買い物、ジム通い、メールチェック、毎晩のテイクアウトの注文など、他のどんな活動にも置き換えることができるのに。「同じ論理を使えば、猫は中毒性があるという主張も成り立つ」とファーガソン氏は言う。

「半分冗談ですが、猫には人を夢中にさせる仕組みがあります。猫を撫でると、他の楽しいことと同じように脳内でドーパミンが放出されます」と彼は続ける。「家に70匹の猫を飼っていて、明らかに問題を抱えている人がいるのに、『猫障害』という診断名がない。では、なぜWHOなどの団体は、人々がやり過ぎてしまうかもしれない他のすべてのことを無視して、ゲームだけをそれほど懸念しているのでしょうか?」

しかし、ゲームは直接的に依存症のリスクをもたらすのではなく、より広範な問題や他の根本的な精神衛生上の問題の症状である可能性があるという議論を続けると、アルコールや薬物についても同じことが言えるでしょうか?

「もし誰かの食べ物にこっそりヘロインを混ぜたら」とファーガソンは言う。「時間の経過とともに、気づかないうちに中毒性が高まるでしょう。中毒を引き起こす生理学的メカニズムがあります。カフェイン中毒の人はたくさんいます。毎日目覚めるとコーヒーやペプシが必要になります。そして、彼らはカフェインなしでは機能できず、耐性がついてしまうので、快感を得るためにますます多くのコーヒーを必要とします。やめようとすると、頭痛、疲労、イライラなどの症状が現れます。ゲームの世界には、耐性と離脱症状という概念に相当するものは存在しません。」

これは本当に心強い話です。私もゲームを通して依存的な生活パターンを断ち切ってきた経験があるからです。一番の問題は、スマホでメールをチェックしてしまうことです。放っておくと、夜遅く、週末、あるいは本来休暇中であるはずの時間にまでスマホを見続けてしまう可能性があります。

この記事を例に挙げましょう。私はピッチを送った途端、パソコンの電源を切り、BittBoy(レトロな携帯ゲーム機)を手に取り、スーパーファミコンで「テトリスアタック」を10分間プレイしました(タイマーをセットして)。こうして、メールの返信がすぐに来ることで期待していたドーパミンの「報酬」が得られました。おかげで、メールのことを忘れて仕事に戻ることができるのです。しかし、この新しい習慣には何か科学的な根拠があるのでしょうか?

「簡単な答えは、はい、ご褒美としてゲームをすることは絶対に可能です」とファーガソン氏は言う。

ドーパミンは様々な作用を持つので、状況は複雑ですが、何かエキサイティングなことをする直前にドーパミンレベルが急上昇するのが分かります。まるでディズニーワールドのスペースマウンテンで1時間待ちの列に並んで最前列に着いた時のような感じです。そして、それはまさに、素晴らしいプレゼンメールを受け取った時のような感覚かもしれません。

ファーガソン氏によると、初めてゲームをプレイするとドーパミンのレベルが約50~100%上昇するそうです。これは、ピザを食べることからセックスをすることまで、あらゆる快楽行為に対する全く正常な反応です(メタンフェタミンの使用と比較してみてください。メタンフェタミンはレベルを1,300%も上昇させることがあります)。対照的に、ドーパミンに関しては、ゲームをプレイするのは問題ありませんし、ピザを食べたり(もしかしたら)セックスをした後で同じような後悔を抱くことはないでしょう。

4歳の娘がiPadで遊び始めたばかりなので、ゲームが幼い心にどのような影響を与えるのか心配です。私や娘の祖母のように、娘もゲームと不健全な関係を築いてしまうのではないかと心配しています。ブリガムヤング大学ファミリーライフ学部の副学部長、サラ・コイン氏は、私の不安を和らげてくれました。

「ビデオゲームの有益な活用に関する研究は数多くあります」と彼女は言う。「人間関係やメンタルヘルス、認知機能の問題にどのように役立つか、研究されています。」

「ビデオゲームは本当に強力なツールで、良いことにも悪いことにも使えます」と彼女は続けます。「ですから、何をするにしても、本当に自分に合っているかを確認する必要があります。子供に対して制限が厳しすぎると、子供は反抗し、制限されたコンテンツや禁断の果実のようなアイデアばかり求めてしまいます。」

コイン氏によると、ゲームを趣味として悪用する親の影響についての研究はあまり行われていないとのことですが、私にとって唯一の利点は、母が暴力的なゲームをしていなかったことです。私はそういうタイプのゲーム、特に頭を使う体験と問題を解く喜びを与えてくれるパズルゲームが好きです。

「マインドフルネスのビデオ ゲーム、つまり自分自身とつながったり世界について考えるのに役立つビデオ ゲームをプレイする場合、グランド セフト オートとは劇的に異なる効果が得られます」と Coyne 氏は言います。

娘とゲームについて抱いている不安は、両親とは違った形で娘と繋がっていることを考えると、かなり些細なものです。パートナーと私は、ゲームを子供たちから離れてリラックスする手段とは考えていません。

「親の温かさが強く、親と良好な関係を築いていれば、子供がゲーム依存症になる可能性は低くなります」とコイン氏は付け加える。「そして、ゲームを監視する親の子供がゲーム依存症になる可能性は低いのです。」

幼少期は、鬱や世間からの逃避先としてゲームを見ていた母の影響を受けていたかもしれませんが、私の世界はビデオゲームによって豊かになりました。私が愛するゲームを作る人たちにインタビューする時、私は、メディアがいかに身近でありながら人生を変える力を持つのか、という子供のような驚きを共有します。Champ Managerをプレイしていた日々は、時間の無駄に思えるかもしれませんが、鬱の時にゲームに没頭することの危険性について、貴重な教訓を私に教えてくれました。

今では、落ち込んだ時は、愛する人や信頼できる人に話します。今でもコントローラーを手に取ることはありますが、ゲームを始める前に自分がなぜ落ち込んでいるのかを認識することで、趣味を憂鬱な逃避ではなく、健康的な安らぎの場として活用できるようになりました。


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