ヘッドセットを称賛する声も。あるいは、ヘッドセットを無視する声も。どうせ大失敗に終わるだろうから。
これが仮想現実(VR)に関する議論のほぼすべてである。VRは、コンピューター支援による刺激によって、まるで別の場所にいるかのような没入型の幻想を作り出す技術であり、この話題における妥協点は、シリコンバレーの手頃な価格の住宅と同じくらい少ない。
VRは、スマートフォン以来かつてないほど私たちの生活を一変させるか、それとも「取ってこい」ゲームを現実のものにしようとするような技術的なものに過ぎないかのどちらかだ。この議論の両極は、2012年にVRがビデオゲーム見本市で初めて世に出た際に確立された。そして、2014年にFacebookがヘッドセットメーカーのOculusを30億ドルで買収した後も、長年にわたる改良と改善を経て、消費者向けハードウェアの第1世代半に至るまで、その議論は続いてきた。
真実はその中間にある可能性が高いでしょう。しかしいずれにせよ、バーチャルリアリティは、人間がデジタル世界を体験する方法に劇的な変化をもたらします。コンピューティングは常に媒介された体験でした。人々は画面とキーボードを通して情報をやり取りしてきました。VRは、この厄介な中間層を完全に排除することを約束します。VRの親戚である拡張現実(AR)も同様で、複合現実(MR)と呼ばれることもあります。さらに、VR、AR、MRはすべて「拡張現実」を意味するXRという包括的な用語にまとめられます。
VRはヘッドセットを必要としますが、ARは(少なくとも今のところは)スマートフォンを通して体験するのが一般的です。ここまでご理解いただけましたか?ご安心ください。このガイドでは、基本的にVRについてのみ説明します。「空間コンピューティング」は、人工の世界にあなたを包み込んだり、仮想オブジェクトを現実世界の環境に持ち込んだりすることで、オブジェクトや情報とより直感的にインタラクションすることを可能にします。
VRは今、ついに成熟期を迎えようとしています。いわゆる「誇大宣伝サイクル」の厄介な段階、つまり過大な期待のピークから、いわゆる幻滅の谷間までを乗り越えたのです。しかし、これは人々がかつてないほどテクノロジーに対して警戒心を強めている時代に起こりました。プライバシー侵害、インターネット依存、有害なオンライン行動。これらの弊害は文化的な議論の最前線にあり、VRとARによって何倍にも増幅される可能性があります。テクノロジー自体と同様に、「可能性」は数ある可能性の中の1つに過ぎません。しかし、VRとARは今後2年間で大きな飛躍を遂げると見込まれており(今回は本当に!)、その可能性と落とし穴について考えるには今が最適な時期と言えるでしょう。

VRの歴史
現在のバーチャルリアリティのライフサイクルは、2012年のE3ビデオゲーム見本市でOculus Riftの初期プロトタイプが登場した頃に始まったかもしれないが、1世紀以上もの間、私たちの集合意識の隅々まで浸透し続けている。3D環境に没入するという発想は、19世紀に人々の想像力を掻き立てた立体視装置にまで遡る。両目にほぼ同じ映像を映し出すと、脳はそれらを統合し、その差異に奥行きを見出す。これは、かつて子供時代の必需品だったビューマスターと同じメカニズムだ。
現実のVRが、すべてを網羅するシミュラークルとして私たちの心に根付いたのはいつ頃だったのか、少し曖昧です。ほとんどの技術革新と同様に、そのビジョンはおそらくSF、特にスタンリー・G・ワインバウムの1935年の短編小説『ピグマリオンの眼鏡』から始まったのでしょう。この小説では、ある科学者が「物語の中に入り込み、影に話しかけると影が返事をし、スクリーン上ではなく物語があなたを中心に展開し、あなたもその物語の中に入り込む」ことができる眼鏡を考案します。
しかし、ステレオスコープの域を超えて、あの魔法のメガネへと至るまでには、もう少し時間がかかりました。1960年代後半、ユタ大学のコンピューターサイエンス教授、アイヴァン・サザーランド(MIT在学中に、世界初のグラフィック・コンピューター・インターフェースの前身となるスケッチパッドを発明した人物)が、「ダモクレスの剣」と呼ばれる装置を考案しました。
その名はまさにぴったりだった。ダモクレスの剣はあまりにも巨大で、天井から吊り下げなければならなかったからだ。それでもなお、これは最初の「ヘッドマウントディスプレイ」だった。頭にツインスクリーンを装着したユーザーは、部屋を見回すと、空中に浮かぶ仮想の3Dキューブを見ることができた。(現実世界の周囲も見ることができるため、これはVRというよりARに近いが、両方の技術のインスピレーションとなった。)
サザーランドと同僚のデイビッド・エバンスは最終的に民間企業に移り、フライトシミュレーター製品の開発に取り組みました。空軍とNASAもヘッドマウントディスプレイの研究を積極的に進めており、パイロットや宇宙飛行士を360度の空間に包み込む巨大なヘルメットの開発につながりました。ヘルメットの中では、パイロットは機外の世界をデジタルシミュレーションで見ることができ、計器類がディスプレイに3Dで重ねて表示されました。頭を動かすとディスプレイも変化し、パイロットが「見ている」世界のあらゆる部分を映し出しました。
しかし、これらの技術には正式な名前がありませんでした。少なくとも1980年代、20代の大学中退者ジャロン・ラニアーが「バーチャルリアリティ」と名付けるまでは。(この言葉は、フランスの劇作家アントニオ・アルトーが1933年のエッセイで初めて使用しました。)ラニアーが共同設立したVPLリサーチ社は、VRを実現できる最初の公式製品、EyePhone(そう、その通り)、DataGlove、そしてDataSuitを開発しました。これらの製品は、グラフィックは原始的でしたが、魅力的な体験を提供しましたが、動作が遅く、使い心地も悪く、そして、動作に必要なコンピューターを含め、2人用のフルセットで35万ドル以上という、法外な値段でした。
しかし、VPLの将来性に導かれ、SF作家たちに刺激されて、VRは1990年代前半に大衆の心を掴みました。ニール・スティーヴンソンの1992年の小説『スノウ・クラッシュ』を読んでいなくても、同年の映画『 Lawnmower Man』をご覧になったことがあるかもしれません。これはVPLのギアが登場する神々しいほどの安っぽい作品でしたが(そして、映画化とされたスティーヴン・キングの短編小説とはあまりにかけ離れた内容だったため、キングはポスターから自分の名前を削除するよう訴訟を起こしました)、VRはジャンル映画やスペキュレイティブ・フィクションを席巻しただけではありません。VRは『VR Troopers』のようなシンジケート化された子ども向けの実写作品で大きく取り上げられ、 『Murder She Wrote』や『Mad About You』のエピソードにも登場しました。
現実世界では、バーチャルリアリティは世界中のゲーマーに約束されていました。アーケードやショッピングモールでは、Virtualityポッドで短いVRゲームをプレイできました(Dactyl Nightmareを覚えていますか?)。リビングルームでは、任天堂が3Dビデオゲームシステムを「バーチャルボーイ」と名付けました。ヘッドセットが実際のVR体験ではなく、頭痛の種を生み出していたという事実を都合よく無視したのです。(バーチャルボーイは発売から6ヶ月後に生産終了となりました。)VRはその約束を果たすことができず、その文化的存在感は最終的に枯渇しました。学界や民間の研究所では研究が続けられましたが、VRは実用的な消費者向け技術としては存在しなくなりました。
そしてスマートフォンが登場しました。
スマートフォンはコンパクトな高解像度ディスプレイを搭載し、小型のジャイロスコープと加速度計を内蔵し、3Dグラフィックスを処理できるモバイルプロセッサを誇っていました。そして突如、VRの実現を阻んでいたハードウェアの制約はもはや問題ではなくなりました。
2012年、id Softwareの共同設立者でバーチャルリアリティの熱狂的ファンであるジョン・カーマック氏は、E3ビデオゲーム見本市に特別なサプライズを持ってやって来た。彼は、19歳のVR愛好家パーマー・ラッキー氏が作成したヘッドセットのプロトタイプを借り、それをハッキングしてゲーム『Doom』のVR版を動かしていたのだ。ヘッドセットのフェイスはダクトテープで覆われ、オークリーのスキーゴーグルから引きちぎったストラップだけが頭に固定されていたが、ちゃんと機能していた。ヘッドセットを装着すると、普段はテレビやモニターで見る3Dグラフィックに囲まれた。彼らはただ『Doom』をプレイしているのではなく、その中に入っているのだ。
その後、事態は急速に進展した。ラッキー氏の会社オキュラスは、Kickstarterで200万ドル以上を調達し、彼が「オキュラス・リフト」と名付けたヘッドセットを開発した。2014年、Facebookはオキュラスを30億ドル近くで買収した。(当時、マーク・ザッカーバーグ氏は「オキュラスは史上最もソーシャルなプラットフォームを創造し、私たちの働き方、遊び方、コミュニケーションのあり方を変えるチャンスを持っている」と述べた。)
2016年には、消費者向けVR専用ヘッドセットの第一波が到来しました。しかし、これら3機種はいずれも完全なシステムというよりは、実質的には周辺機器でした。Oculus RiftとHTC Viveはそれぞれ高性能PCに接続し、PlayStation VRシステムはPlayStation 4ゲームコンソールで動作していました。2018年には、初の「スタンドアロン」ヘッドセットが市場に登場しました。これらのヘッドセットはコンピューターに接続したり、ディスプレイや処理能力をスマートフォンに依存したりすることなく、自己完結型のオールインワンデバイスとして、VRを初めて真に使いやすくしました。
2020年のVRの世界は、これらのスタンドアロン型ヘッドセットによって定義されるでしょう。デスクトップ接続型のヘッドセットは、最高峰のVR体験を求める熱心なユーザーにとって依然としてハイエンドな選択肢ですが、ケーブル接続のないスタンドアロン型ヘッドセットは、従来の有線型VRでは実現できなかった、深い没入感を約束します。少なくとも、ハードウェアやアクセサリーに多額の費用をかけずには実現できません。次世代のスタンドアロン型ヘッドセットの第一弾は、既に店頭に並び始めています。Oculusは2019年5月にOculus Questをリリースし、HTCは今年後半にモジュール型の競合製品であるVive Cosmos Playをリリースする予定です。

VRの未来
これらすべては何のためにあるのか、という問いには単一の答えはありません。最も簡単でありながら、最も納得のいかない答えは、VRはあらゆることに使えるということです。ゲームやその他のインタラクティブエンターテインメント以外にも、VRは痛みの緩和やPTSD、教育やデザイン、在宅勤務やオフィスワークなど、様々な分野で有望な応用が期待されています。「具現化された存在感」(仮想空間でアバターを体現する)のおかげで、ソーシャルVRはこれまで経験したどのデジタルを介したコミュニケーションよりも没入感が高いだけでなく、より影響力も強いのです。私たちが仮想空間で得た経験、つまり周囲の環境への反応からやり取りの質に至るまで、それらは他のあらゆる体験記憶と同様に脳内に保存され、記憶されます。
しかし、この分野に数十億ドルもの資金が投入されているにもかかわらず、VRのiPhone、つまり魅力的な技術と直感的で魅力的なフォルムを融合させた製品はまだ登場していません。拡張現実(AR)と複合現実(MR)はVRよりまだ数年遅れていますが、これらの関連技術が長い間別々のままでいることはないでしょう。むしろ、没入感があり、世界から遮断されたVR体験を提供する単一のデバイスに統合され、その後、透明になって再び世界とインタラクトできるようになるのは当然のことです。
それは最終的にAppleから提供されることになるかもしれない。クパチーノに本社を置く同社は、早ければ2020年に発売される可能性のあるヘッドセットを開発中だと報じられている。しかし、信じられないほど資金が豊富で、さらに信じられないほど秘密主義の企業であるMagic Leapは、長年の慎重な開発を経て最近登場し、独自のARヘッドセットの初の開発者専用バージョンを発売した。同社によると、このデバイスは従来のVRだけでなく、ホログラム駆動型の複合現実も実現できるという。
しかし、そのようなデバイスがあっても、私たちは長く不確実な道のりの始まりにいるのです。それは、テクノロジーが何を可能にするかという問題ではなく、人々がそれをどのように悪用するかという問題です。インターネットは素晴らしいものですが、インターネット上で人々が互いにどのように接するかという問題は、それほどではありません。この論理をVRに当てはめてみましょう。VRではアバターとして具現化されるため、個人的な境界線が侵害される可能性があり、空間化された音声と触覚フィードバックによって、他の人が自分に対して何を言い、何をしているかを聞き、感じることができます。そして、従来のソーシャルメディアよりもはるかに根深く、トラウマとなるようなハラスメントや有害な行為に直面する可能性があるのです。
そして、認証の問題もあります。インターネットはフィッシングやキャットフィッシュ、ディープフェイク、フェイクニュースといったものを生み出してきました。これらのいずれかを包括的な体験型メディアに置き換えれば、悪意のある人物(あるいは地政学的実体)が何を成し遂げられるかは容易に想像できます。
確かに、これらは最も暗いタイムラインです。『ブラック・ミラー』の制作者たちが考えているように、事態がそうなる保証はありません。しかし、もし私たちが立法者たちのテクノロジーに対する考え方から何かを学んだとすれば、それは彼らがテクノロジーについて十分に真剣に考えていない、そして十分な早さで考えていないということです。ですから、誰も予想していなかった疑問に答えようと努力することになる前に、今すぐこうした議論を交わす方が良いのです。
それに、この調子だと、今後数年間は良いことがたくさん起こるはずです。この調子を維持できるように頑張りましょう。
2020 年 3 月更新: 状況の変化を反映するために、2020 年の VR の状況に関する解説を追加しました。

もっと詳しく知る
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