最初のたまごっちが卵から生まれてから25年が経ちました。そう、25年です。90年代に子供だった人なら、きっと自分で持っていたか、休み時間になると誰かの肩越しに覗き見していたことでしょう。しかし、スマートフォンに取って代わられたことで、今では学校の校庭からほとんど姿を消しましたが、その主要な機能の多くはビデオゲーム業界に大きな影響を与え、今日の人気ゲームに生き続けています。
1996年11月23日にバンダイから日本で初めて発売されたたまごっちは、32×16ピクセルの画面と3つの小さなボタンしか備えていませんでした。これらのボタンはそれぞれ、たまごっち(たまごっちの名前であり、プレイヤーが世話をする小さな生き物でもあります)に餌をあげたり、部屋の電気を消したり、たまごっちとゲームをしたりといった簡単な機能を持っていました。また、たまごっちのうんちを掃除する機能もありました。あまりに頻繁に掃除されるため、たまごっちの大腸の健康状態が心配になるほどでした。
これらの簡単なタスクに失敗すると、たまごっちは無残な死を迎えます。耳をつんざくようなビープ音を何度も鳴らし、少し体を揺らした後、たまごっちはサイバースペースへと消え去ります――永遠に。残るのは、星の数々と、亡くなった時のたまごっちの幼さを示すテキストだけです。(おそらく下痢が原因でしょう。)
たった10ピクセルの塊だったにもかかわらず、生徒たちは授業中にたまごっちの様子を見て居残りを食らうことさえ厭わなかった。不運な死(たまごっちの命は一時停止できなかったのだ)に向き合うよりはましだったのだ。イギリスには、たまごっちの死を招いた子供たちのデジタルペットのために区画を割くペット墓地もあったほどだ。こうして考えてみると、ミレニアル世代は、愛するたまごっちを失った悲しみが消えなければ、子孫を大切にすることを学んでいただろうか、と疑問に思う。
たまごっちがいち早く搭載したこの「連続プレイ」機能は、ビデオゲーム業界に革命をもたらしました。その後数年にわたり、多くの大人気ゲームの主要機能として採用されました。
驚きの人気

写真:デビッド・ロッジ/ゲッティイメージズ
「1996年に初代たまごっちが発売されて以来、たまごっちは単なるおもちゃのブームではなく、社会現象となりました」と、たまごっちを開発したバンダイの常務取締役兼たまごっち担当役員の桃井信彦氏は語る。発売以来、バンダイはたまごっちを8,200万個以上販売しており、現在も数年ごとに新バージョンを発売・販売している。
新しいバージョンもボタンは3つですが、その他の点でははるかに洗練されています。カラフルなグラフィック、たまごっちが住める素敵な編集可能なアパート、内蔵カメラ、さらにはオンラインで他のプレイヤーと接続してアクティビティを完了したりゲームをプレイしたりできる機能まで搭載されています。
この装置は文字通り卵型の時計である(「たまご」は日本語で卵を意味し、「腕時計」は時計を意味する。元のバージョンは当初腕時計になる予定だった)ことを考えると、このおもちゃの人気は少々ばかげているように思える。
「成功するとは思っていましたが、需要に生産が追いつかないほどの大ヒットになるとは予想していませんでした」と桃井氏はWIREDに語った。
バンダイによると、たまごっちの成功の秘訣は、人間の育児本能、つまりデジタルペットを世話したいという衝動に訴えることだ。成長を見守り、死なせないように見守るという衝動だ。たまごっちは子どもたちに責任感を与え、子どもたちはそれを非常に熱心に受け入れた。
「まったく新しい玩具カテゴリーを生み出したのです」と桃井氏は語る。
継続的なプレイの先駆者
たまごっちのシンプルさは天才的な発想だと、ハッソン大学の英文学教授アダム・クロウリー氏は語る。彼は、仮想世界における成果が、現実世界では得られないような達成感をいかにしてもたらすかを研究している。
たまごっちは、ゲームの楽しさを生み出す多くの側面を捉えていると彼は言う。例えば、責任感によってプレイヤーに強い感情的な反応と愛着を抱かせることに成功した。また、継続的にプレイするには、デジタルペットの生存と健康を維持するために数時間ごとにチェックインする必要があるため、プレイヤーに義務感や責任感も与えた。
たまごっちは、デバイスの電源を切ってもゲームが一時停止しないというタイプのゲームプレイの先駆けでした。たまごっちの発売前はほとんど知られていませんでしたが、今ではWorld of WarcraftやElder Scrolls Onlineといった世界で最も人気のあるゲームに生き続けています。

写真:チェスノット/ゲッティイメージズ
「たまごっちと同じように、あのゲームは実際には決して終わらないんです」とクロウリーは言う。「たまごっちは今や最も人気のあるゲームの一つで、非常にシンプルな形で、たまごっちはゲームに終わりがないという概念を世に広めたんです。そして、それは21世紀において大きな影響を与えています。」
しかし重要なのは、たまごっちが主に女の子向けに販売された最初のビデオゲームの一つだったということです。クロウリー氏によると、任天堂のようなゲーム機が最初に発売されたとき、それらはトイザらスの男の子向けコーナーにのみ置かれていました。たまごっちの場合は正反対のことが起こりました。当時のビデオゲームに付きまとっていた過剰な男性らしさに異議を唱えたと彼は言います。
「たまごっちは、過去10年間ビデオゲーム業界で無視されてきた人々にアクセスを提供しました」とクロウリー氏は言う。
皮肉なことに、このおもちゃは当時支配的だった、そしてある程度は今でも支配的なジェンダーステレオタイプを巧みに利用することで、女の子たちの心を掴みました。母性本能や育児観といった、ステレオタイプ的な女性的特徴を通して女の子たちの心を掴んだおもちゃでした。女の子がビデオゲームで遊ぶためには、世話役を担わなければならなかったのです。
「たまごっちは、登場当時の社会状況を非常によく反映しています」とクロウリーは言う。「ですから、一方では、ついに女の子たちに提供できるようになったと同時に、もう一方では『女の子はこうする、これがふさわしい』と訴えかけていたのです。」
バーチャルリアリティの過去と未来
たまごっちは、最初ではないにしても、デジタル世界と現実世界、つまり仮想現実の境界を曖昧にしたビデオゲームの初期の例でした。
1997年、フィンランドの依存症専門家で社会学者のテウヴォ・ペルトニエミは、サウスチャイナ・モーニング・ポスト紙でたまごっちについて悲観的な警告を発した。「仮想現実は新しいドラッグであり、たまごっちはその第一波だ。単なる一時的な流行などではない。[たまごっち]は、仮想世界が将来、治療を必要とする真の依存症問題となる可能性を示す好例である。」
依存症の専門家であるペルトニエミ氏は、学校や食卓でたまごっちに夢中になっている子供たちを見て、ますます不安を募らせました。彼は研究の中で、たまごっちを用いて、子供も大人も仮想キャラクターに対して過剰な感情的反応を示す可能性があることを示しました。
「たまごっちは、一般消費者が仮想現実を体験できる初めての小さなツールだったと思います。そして、その最も重要な特徴は、思いやりを通して人々の感情や感傷に訴えかけることでした」とペルトニエミ氏はWIREDに語った。
「人々はたまごっちに対して本当に強い感情的愛着を抱きました。それはある意味、たまごっちとデジタルペットの間に関係性があったからで、たまごっちが死んだときに葬式をあげられるくらいには、たまごっちには人間の特徴が残っていると感じるほどだったのです」と彼は続ける。
大人になってもたまごっちの魅力を失わない人もいる。オーストラリア出身のキム・マシューズさん(32歳)もその一人だ。子供の頃、彼女にとって「たまごっち」はお気に入りのおもちゃの一つだった。大人になっても、それは変わらない。ただ、今はむしろ懐かしさを味わうためだ。彼女は8歳の誕生日に初めてたまごっちをプレゼントされ、たちまち夢中になった。友達と誰が一番長くたまごっちを生き続けさせられるか競い合ったりもした。
「悲しいことに、ある日、初めて買ったたまごっちが、いつの間にか私と一緒にプールに泳ぎに行ってしまったんです」とマシューズさんは言います。「本当にショックでした。」
マシューズさんは生涯で集めた71体のたまごっちのコレクションについて、25年経った今でもなぜそれほどたまごっちを大切に思うのか説明するのに苦労している。
「ただ素敵だと思うだけなの」と彼女はマージ・シンプソンのミームを引用して冗談を言った。「90年代の子供たちの流行りなのかもしれないけど」
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