『デモンズソウル』の新作リメイクはリアリティを追求しすぎている

『デモンズソウル』の新作リメイクはリアリティを追求しすぎている

ビデオゲームの古典である『デモンズソウル』『ワンダと巨像』には、他に類を見ないほど明確な共通点が一つあります。それは、シュールで奇妙な照明です。2005年の『ワンダと巨像』では、まばゆいばかりの彩度の高い照明が、古いブラウン管テレビのちょうど良い明るさでも、ゲーム開始時の古代寺院からその先の荒野へと続く境界線を歩いていくときにほとんど何も見えないほどでした。2009年の『デモンズソウル』では、照明がとにかく奇妙で、過剰に光り、どこからともなく発せられています。予期せぬ場所に深い闇の淵が形成され、そこら中に、あり得ない色合いのきらめく光が散りばめられています。

近年の両作品のリメイクでは、この魔法は打ち消されてしまった。PlayStationの名作タイトルをリメイクし、ソニーの最新ゲーム機の技術ショーケースとして世に送り出すことを得意とするBluepoint Gamesは、その奇妙さをそのままに、より自然な照明、本来あるべき姿で落ちる光の筋、明確な光源、そしてゲームデザインの現状のベストプラクティスで許容できるとされる彩度といった要素を巧みに取り入れている。その結果、面白みははるかに薄れてしまった。

最近PlayStation 5でリリースされたDemon's Soulsのリメイクは、2018年のワンダと巨像のリブート版と同様、語るに堪えない作品だ。ある視点から見れば、素晴らしい作り直しと言えるだろう。オリジナルゲームのレベルデザインと瞬間ごとのプレイ体験は、惜しみない忠実さで再現されており、ほとんど目立たず、全体的にプレイの質を高めるわずかな調整のみが加えられている。オリジナルのDemon's Soulsは、フロム・ソフトウェアのSoulsシリーズの第1作であり、壮大でやりがいのある、魅力的なゲームだった。ゲームデザインと流行に小さな革命を起こし、難易度の価値を再び議論の場に持ち込み、謎と未解決の疑問に満ちた世界、多くのプレイヤーがこれまで見たことのない恐怖と異様さで満ち溢れた朽ちゆくファンタジー空間をプレイヤーに提示した。Bluepointはそれを惜しみなく再現している。Demon 's Soulsの奇妙な場所は相変わらず奇妙で、恐ろしい場所は相変わらず恐ろしい。それは今でも、ビデオゲームで体験できる最も魅惑的かつ最もイライラする体験の 1 つです。

その意味では、ブルーポイントは見事に成功したと言えるでしょう。しかし、美学となると話は別です。ライティングは確かに滑らかに処理されていますが、奇妙さもかなり抑えられています。『デモンズソウル』の舞台となるボレタリアの世界は不自然な場所で、モンスター、人間、そして設定がどこかどこかおかしく見えます。それらは時に予想外に滑稽だったり、予想外に怖かったりします。あるいはその両方かもしれません。例えば、ゲームの最初のボスであり、おそらくプレイヤーをゲーム内で初めて死なせることになるヴァンガードを例にとってみましょう。オリジナル版では、ヴァンガードの歯は大きく伸びすぎて重なり合い、頬を覆い、まるで小さな舌を閉じ込める檻のようです。目は3つの大きく輝く光で、顔をほぼ支配しています。見た目は…愚かで、異質で、無知です。死ぬまで真剣に受け止めるのは難しいでしょう。

ダークソウルのボス

ソニー・インタラクティブエンタテインメント提供

ブルーポイント版のヴァンガードは、よりありふれた見た目になっている。目は小さく、歯はより自然に見える。愚かでも異星人でもない、ただただ恐ろしい。モンスターをテーマにした別のビデオゲームに登場する、また別のモンスターだ。ブルーポイントは、真に奇妙なものの代わりに、ビデオゲームでよく見られるやや漫画的な「リアリズム」を踏襲した、真に普通のものを作り上げた。すべてが少し醜く、少し汚く、視覚的に少し印象に残らない。威圧的な炎のゴーレム、フレイムラーカーは、ディアブロのモンスターに似ている。どれもこれも、とても馴染み深い。

『ワンダと巨像』にも、別の形でこの問題がありました。PlayStation 4向けにリメイクされたこのゲームは、広大な荒野を舞台としています。オリジナル版では、この荒野は美しいものの、少し不毛な印象を受けます。草は短く平らで、木々は奇妙に硬い。これは技術的な制約のように思えるかもしれませんが、手つかずでありながら、既に死んでいるような強烈な印象を与えます。これまで見たことのないほど緑豊かな砂漠。この地を歩き回るのは、あなたと、これから倒す巨像だけです。しかし、ブルーポイント版はまさに緑豊かで、四方八方、生い茂るエデンの園のようです。煉獄ではなく、楽園です。

どちらの場合も、問題は明らかであり、それは現時点でBluepointの作品に特有のものであり、両作品が前作の素晴らしさを忠実に再現できていない大きな欠陥です。Bluepointは、多くのビデオゲーム業界と同様に、リアリズムに魅了されています。つまり、ゲームにおけるリアリズムの考え方、つまり、その時々のリアルで効果的な技術ショーケースとして流行している美的および技術的な選択の組み合わせです。

このリアリズムの追求は、奇妙なほど現代的な発明であるにもかかわらず、メディアを支配するまでに至った。私が初めてそれを思い出したのは、Xbox 360で初代『Gears of War 』が発売された頃だった。その「リアル」なグラフィックは称賛されたが、それは独自の方法で漫画的であり、意図的にあり得ない美的選択が随所に散りばめられていた。例えば、ファウンドフッテージ写真を想起させる手持ち式のカメラワークや、イラク戦争とアフガニスタン戦争におけるアメリカの戦争映像からそのまま引き出されたグレーとブラウンへの圧倒的な依存などだ。当時、リアリズムとは汚れ、暗闇、土埃を意味していた。PlayStation 4とXbox One時代に『ワンダと巨像』がリメイクされた際には、愛情を込めて描かれた荒野や、ゲーム機で美しい木々、草、葉を表現できる技術の進歩を意味することが多かった。

2020年初頭のPlayStation 5とXbox Series X世代では、ライティングと細部へのこだわりが顕著です。レイトレーシングなどの技術により、ゲームは絵画的でもありながら読みやすい、緻密で繊細なライティング効果を実現できます。これは明確なデザインに不可欠です。また、処理能力の向上により、ゲームはこれまで不可能だった小さなディテールにまで焦点を絞ることができるようになりました。例えば、『デモンズソウル』は、布の細片や鎧の破片の動き、あるいは破壊可能な環境が壊れる様子を巧みに表現しています。これほどまでに豪華な樽破壊シミュレーターは、これまで見たことがありません。ゲームでシャツが風に揺れる様子も、かつて見たことがないほどです。

しかし、こうした美学はこれまでにも、あまりにも何度も目にしてきたはずだ。ブルーポイントは、ビデオゲームのあまり現実的ではないリアリズムに固執し、可能な限り奇妙なイメージを消し去り、より伝統的なビデオゲーム風の見た目に置き換えている。誤解のないように言っておくと、問題はグラフィックのアップデートそのものではなく、そのアップデートによって何がもたらされるかだ。前述のヴァンガードを、もう少しだけオリジナルに忠実にしたバージョンを想像してみてほしい。3つの目が、巨大で、愛情を込めて描かれたまだら模様のガラス球だったらどうだろう。歯が不条理なほど長かったとしても、骨の髄まで精密なディテールでレンダリングされていたらどうだろう。ブルーポイントが奇妙なディテールを取り除いたとして、それを同様に想像力豊かなディテールに置き換えたとしたらどうだろう。

その代わりに、『デモンズソウル』は、その前作『ワンダと巨像』と同様に、古典作品の視覚言語を破壊し、その見返りをほとんど得られない。なぜなら、つまるところ、ビデオゲームのリアリズムは現実世界と似ていないからだ。現実では、光が明るすぎるときもある。雲が光を拡散させ、その光がどこから来ているのかわからないときもある。過剰な成長が奇妙な模様にねじれたり、早すぎる死を迎えたりすることさえある。現実は魔法のようであり、多くの場合、超現実的である。ビデオゲームのリアリズムの進化する美学は、現実のように見える代わりに、他のビデオゲームと同じようなものになってしまった。そして、何十年もゲームをプレイした後では、それは耐え難いほど退屈なのだ。


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