1994年に初代PlayStationが発売されて以来、ソニーのビデオゲーム機シリーズは、常に同じ番号を掲げてきました。「Super」も「Max」も「Code Red Xtreme」もなく、PlayStation 2、3、そして4だけです。これほど揺るぎない一貫性ゆえに、次期型の名前は技術的な意味でしか疑問視されていませんでしたが、ソニー・インタラクティブエンタテインメントのCEO、ジム・ライアン氏は、まだその疑問に答える準備ができています。ライアン氏によると、次期型はPlayStation 5という名前になるそうです。「こうして発表できて嬉しいです」と彼は言います。「まるで肩から重荷が下りたような感じです」
ということで、PlayStation 5、2020年のホリデーシーズンについてです。
ソニーは、4月にWIREDが当時「次世代コンソール」としか呼ばれていなかった開発の取り組みについて報じたのを皮切りに、このコンソールについて多くを語っていない。実際、同社は何も語っていない。ソニーは今年のゲームショーE3を欠席したが、その間にマイクロソフトはXbox Oneの後継機となる独自の次世代コンソールの詳細を発表した。このコンソールはProject Scarlettとだけ呼ばれていた。PS5と同様に、ScarlettはAMDのRyzenシリーズをベースにしたCPUとNaviファミリーをベースにしたGPUを搭載し、PS5と同様に回転式ハードドライブを廃止してソリッドステートドライブを採用する。しかし今、ソニーの米国本社の会議室で、ライアンとシステムアーキテクトのマーク・サーニーは詳細を熱心に語っている。
その前に、サーニーは何かを明確にしておきたい。前回、PS5について議論した際、彼はレイトレーシング、つまり3D環境で複雑な照明や音響効果を可能にする技術について言及した。それ以来、多くの質問を受けてきたことを踏まえ、PS5がレイトレーシングをどのように実現するのかについて、サーニーは曖昧な説明をしてしまったのではないかと懸念している。そして、一部の人が懸念していたように、ソフトウェアレベルの修正ではないことを確認した。「GPUハードウェアにはレイトレーシングアクセラレーションが搭載されています」と彼は述べ、「人々が求めていたのはまさにその説明だったと思います」と続けた。(この考えは、私自身のTwitterでの発言からも裏付けられている。4月の数週間、インターネットではグラフィックスレンダリング技術だけが話題になっているかのような印象を与えていた。)
それを踏まえて、PS5のソリッドステートドライブに戻ろう。サーニー氏はまず、ロード時間を面倒なものから一瞬に変えられると絶賛した。SSDの強みはスピードだけではなく、効率性にあるとサーニー氏は言う。5,400rpmのビニールレコードのように回転するゲームコンソールのハードドライブを想像してほしい。ゲーム機がドライブから情報を読み取るには、まずターンテーブルの針のようにディスクヘッドを送り出して情報を見つけなければならない。「シーク」と呼ばれる各処理は、わずか数ミリ秒しかかからないかもしれないが、シークは積み重なっていく。それを最小限に抑えるため、開発者は特定のゲームアセットを複製して連続したデータブロックを形成し、ドライブの読み取り速度を向上させることが多い。ここでは街灯や名もなき通行人といったありふれたもののことを話している。
しかし、データも蓄積されていく。「 『Marvel's Spider-Man』のようなゲームを見てみると、ハードドライブ上で400回も複製されているデータもある」とサーニー氏は言う。SSDはこうした複製の必要性を一掃するため、読み込み速度がハードドライブよりも劇的に速いだけでなく、貴重なスペースも節約できる。開発者によってそのスペースをどう活用するかは異なるだろう。より大規模で詳細なゲーム世界を構築することを選択する開発者もいれば、ゲームやパッチのサイズを縮小することで満足する開発者もいるだろう。いずれにせよ、PS5のパッケージ版ゲームは100GBの光ディスクを使用し、4Kブルーレイプレーヤーとしても機能する光学ドライブに挿入される。
しかし、ゲームのインストール(SSDと光学ドライブの速度差を考えると必須)はPS4とは少し異なります。今回は、SSDによってゲームデータが簡素化されたこともあって、ソニーはストレージへのアプローチを変更し、より柔軟なインストール(および削除)プロセスを実現しています。「ゲームを大きなデータブロックのように扱うのではなく、よりきめ細かなデータアクセスを可能にしています」とサーニー氏は述べています。これは、ゲームのマルチプレイヤーキャンペーンだけをインストールし、シングルプレイヤーキャンペーンは後回しにしたり、ゲーム全体をインストールしてクリアしたらシングルプレイヤーキャンペーンを削除したりといったことも可能になることを意味します。
ゲームのどの部分をインストールしてプレイするかに関わらず、完全に刷新されたユーザーインターフェースを通して、常に最新の情報を把握できます。PS4のシンプルなホーム画面は、時折、琥珀色に凍りついたように感じられることがあります。友達が最近何をしたか、あるいは今どんなゲームをプレイしているかは確認できますが、個々のタイトルを起動しなければ、シングルプレイヤーミッションが実行可能か、どのマルチプレイヤーマッチに参加できるかを知ることができません。PS5はそれを変えます。「ゲームの起動はかなり速くなりますが、プレイヤーがゲームを起動して状況を確認し、また起動して状況を確認するという手間は省きたいと考えています」とサーニー氏は言います。「マルチプレイヤーゲームサーバーは、参加可能なアクティビティをコンソールにリアルタイムで提供します。シングルプレイヤーゲームでは、実行可能なミッションや、それを完了することでどのような報酬が得られるかといった情報が提供され、それらの選択肢はすべてUIに表示されます。プレイヤーは、好きなゲームにすぐに飛び込むことができます。」
彼は他の多くのことと同じように、こう言う。自分が話したい内容から逸脱するような質問は、ことごとく避けるつもりでいるのだ。例えば、「UIは実際どんな感じ?」とか、「SSDの容量はどれくらい?」とか、「あれはマイク?」とか。まさに私が尋ねたのは、セルニーが次世代コントローラーのプロトタイプ、PS4のDualShock 4に酷似した、ラベルのないマットブラックの小道具を私に手渡した時だった。というのも、そのコントローラーには小さな穴が開いており、最近公開された特許によると、ソニーがPlayStation向けに音声駆動型AIアシスタントを開発しているという。しかし、セルニーから返ってきたのは「それについてはまた別の機会に話しましょう」という返事だけだった。(「私たちは定期的に特許を申請しています」と広報担当者は後で教えてくれた。「そして、多くの企業と同様に、それらの特許の一部は私たちの製品に採用されますが、そうでないものもあります。」)
このコントローラー(歴史上、将来的にはDualShock 5と呼ばれるようになると予想されているが、サーニー氏は「まだ名前は決まっていない」とだけ述べている)には、サーニー氏が特に注目している機能もいくつかある。その一つが「アダプティブトリガー」だ。これは、様々なレベルの抵抗値を調整することで、弓矢を射る感覚を本物のように(矢を引くにつれて張力が増すなど)再現したり、マシンガンとショットガンを全く異なる感覚にしたりすることができる。また、コントローラーの左右のグリップには、高度にプログラム可能なボイスコイルアクチュエーターが配置されており、ゲーマーが慣れ親しんだ振動モーター式コンソールよりもはるかに優れた触覚フィードバックを誇っている。
コントローラーの改良されたスピーカーと組み合わせると、触覚は驚くべき効果を生み出すことができます。まず、PlayStation VRのAstro Bot Rescue Missionをデザインした同じJapan Studioチームによる一連の短いデモをプレイします。最も印象的だったのは、さまざまな表面を備えたプラットフォームレベルでキャラクターを走らせたことです。すべての表面が独特で驚くほど没入感のある触覚体験を提供しました。砂は遅くてぬるぬるした感じがしました。泥は遅くてじめじめした感じがしました。氷の上では、高周波応答により、サムスティックで本当にキャラクターが滑っているように感じました。プールに飛び込むと水の抵抗を感じ、木製の橋の上では弾むような感覚がありました。
次に、ソニーがPS5開発キットに移植した『グランツーリスモSPORT』のバージョンを紹介する。一見すると、この開発キットはGizmodoが先週報じたキットとよく似ている(ソニーは、開発キットのフォームファクターが消費者向け製品向けに検討されているものとどう違うのかという質問に対してコメントを拒否した)。コースとダートの境界線を走行すると、両方の路面を感じることができた。同じコースで、PS4のDualShock 4を使って同じことをすると、その感覚は完全に消えてしまった。旧式の振動フィードバックが比較にならないほど劣っていたわけではなく、フィードバックが全くなかったのだ。ユーザーテストの結果、振動フィードバックは継続的に使用すると疲れることが判明したため、GT Sportのリリースバージョンでは単純に採用されなかった。

ソニーは、次世代コントローラーの触覚をデモンストレーションするために『グランツーリスモ スポーツ』を制作した。
ソニー提供この違いは、長らく待望されていたものです。プロダクトマネージャーのトシ・アオキ氏によると、コントローラーチームはDualShock 4の開発段階からハプティックフィードバックに取り組んできたとのことです。PS4 Proのミッドサイクルアップデートにも搭載可能でしたが、そうするとゲーマーにとって「体験の分離」が生じるため、この機能は次世代機まで持ち越されました。DualShock 4には他にもいくつかの小さな改良点があります。次世代コントローラーは充電にUSB Type-Cコネクタを採用し(ケーブル接続でもプレイ可能です)、大容量バッテリーとハプティックモーターの搭載により、新型コントローラーはDualShock 4よりも若干重くなっていますが、アオキ氏によると、バッテリー内蔵の現行Xboxコントローラーよりも若干軽量になるとのことです。
ゲームスタジオが、SSDやレイトレーシングアクセラレーションといった既知の機能から、コントローラーやリアルタイムUIといった新しい機能まで、これらの新機能をどのように活用していくのかは、まだ憶測の域を出ません。多くのスタジオが既にPS5開発キットを保有していますが、コントローラーのプロトタイプの展開はごく最近になって始まったばかりで、PS5向けに開発中の具体的なタイトル名を明かす準備が整ったスタジオはまだありません。「現在、大きなプロジェクトに取り組んでいます」と、昨年PS4でリメイクされた『ワンダと巨像』を手がけたBluepoint Gamesの社長、マルコ・スラッシュ氏は語ります。「残りは皆さんにお任せします」。
だからといって、彼らが探求を止めているわけではない。「SSDには本当に興奮しています」とスラッシュ氏は言う。「もう、プレイヤーの動きを意図的に遅くするためのゲームプレイハック、つまりドアの後ろに閉じ込めるといったことは必要なくなります。カートリッジの時代は、ゲームは瞬時にロードされていました。私たちは、ある意味、昔のゲーム機のような状態に戻りつつあるのです。」
「具体的に言えば、アンビエントオクルージョン技術の実験やレイトレーシングによる影の検証などについて話すこともできます」と、EAのチーフスタジオオフィサーであるローラ・ミーレ氏は語る。「より一般的には、GPUが機械学習の原動力となり、ゲームプレイやその他のツールにおいて、実に興味深い様々な進歩を遂げていくと見ています。」ミーレ氏はさらに、次世代のゲーム機を決定づけるのは、何よりもあらゆるもののスピードだと付け加える。「私たちは即時性の時代へと足を踏み入れようとしています。モバイルゲームでは、ゲームが瞬時にダウンロードされ、数回タップするだけですぐにプレイできることが期待されています。今、私たちはそれを大規模に実現できるのです。」
ジム・ライアンは、肩から重荷が下りれば、そういう苦労はずっと楽になるのを知っている。さあ、PlayStation 5に正式に挨拶しよう。もしかしたら、いつかこのマシンの正体が明らかになる日が来るかもしれない。
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