このゲームのようなアプリは生徒の学業成績向上に役立つでしょうか?

このゲームのようなアプリは生徒の学業成績向上に役立つでしょうか?

カリフォルニア州フレズノの学校の生徒向けのアプリでは、成績向上を目指し、出席、良い成績、課外活動に対してポイントとバッジを授与している。

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ゲッティイメージズ

カリフォルニア州フレズノ発 ― 中学1年生と中学2年生の女子生徒がランチテーブルを囲み、学校で使っているゲーム風の新しいアプリについて話し合っていた。ダナ・ロドリゲスさんは、出席状況、成績平均点、アプリの利用状況などに基づいて生徒にポイントを加算するStridesアプリについて、少し不機嫌そうに「気にしたくない」と言った。でも、どうしても気にしてしまう。

ポイントの魅力と「レベルアップ」の機会は、エジソン・コンピュテック7-8やフレズノ統一学区の多くの同級生と同様、彼女も夢中になっている。

ダンナは新しいレベルに近づいたとき、他にどうすればポイントを稼げるかを周囲に尋ねました。途切れることのないログイン記録が途切れるかもしれないという不安に駆られ、毎日アプリをチェックしていました。

「緑の線に赤い点がつかないように確認するのよ」とダンナは笑いながら言った。「怖いわ!」

彼女が学区の生徒ポータルからアプリに毎日アクセスすると、画面上の緑の点の列が長くなります。1日でも欠席すると、赤い点が表示され、連続記録が途切れます。

フレズノ市で実施されているStridesは、Fitbitなどのアプリに端を発した個人データ追跡ブームを背景にした実験です。学校が中央事務局から教室まで、意思決定にデータを活用するケースが増えているため、生徒が自分のデータを閲覧できるようにすることが新たな課題となっています。生徒が自分の成績や出席状況の傾向を把握し、そのデータを楽しく追跡できるようにすることで、管理者は生徒が学業に良い影響を与える行動をとるよう促せると期待しています。

生徒は決してポイントを失うことはありません。Stridesはポジティブな強化を重視しています。獲得できるポイントは5つの「柱」に均等に配分されており、各カテゴリーには1日と1週間の上限が設定されています。出席や成績に加えて、Stridesが管理する生徒ポータルへのログイン、放課後活動への参加、授業中の良好な行動によってもポイントを獲得できます。例えば、成績は良くないけれど、放課後活動に複数参加し、出席率も良い生徒は、ポイントの点では、成績は良いけれど課外活動に全く参加していない生徒と互角に戦えます。

「頭のいい子たちが勝つと分かって、自分たちは競争できないと子どもたちが思って、参加をやめてしまうのを避けたいんです」と、フレズノ統一学区のソフトウェア開発チームのコーディネーター、ポール・スコット氏は言う。「そんなの全然楽しくないですから」

学校に出席したり、高いGPAを維持したりすることで得られるポイントを全く気にしない学生もいます。一方で、気にする学生もいますが、それは単に、すでに取り組んでいることに対して報酬を得られる機会だからというだけの理由です。これまでの初期のユーザーデータによると、Stridesに週2回以上ログインする学生は、平均出席率とGPAが高く、これは人種、民族、性別、社会経済的地位を問わず当てはまります。

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Strides アプリの画像。フレズノ統一学区の生徒がゲームのような形式で成績、出席状況、その他の活動を追跡できます。

フレズノ統一学区

「Strides は確かに成績優秀な生徒の健康的な習慣のようです」とフレズノ統一学区のデータサイエンスおよびソフトウェアシステム担当エグゼクティブディレクターのデビッド・ジャンセン氏は電子メールで述べた。

ゲームのおかげで行動が変わったという生徒もいます。例えば、ダナは普段より頻繁に学習記録を確認するようになりました。7年生のメリッサ・ミランダは、学校に行くとストライドポイントが貯まることを知っているので、毎日学校に通う可能性が高くなったと話しました。

コンピュテック校の校長、アンドリュー・シェラー氏は、チームが長年にわたり生徒ポータルを重視してきたと述べた。コンピュテック校は学区内で唯一の「BYOD(Bring Your Own Device)」校であり、生徒全員が毎日ノートパソコンなどのデバイスを持ち込み、いつでもポータルにログインできる。シェラー氏がStrides導入前の数年間のデータを独自に分析した結果、生徒ポータルで自分の統計データをモニタリングした生徒は、学校の成績が優れていることがわかった。この発見から、シェラー氏はStridesが生徒のモチベーション向上に繋がる可能性に期待を寄せている。

学習カウンセラーのシャノン・マイルズさんは、昨年生徒たちから出席点数がなぜ加算されるのかという質問を受けたことで、月に1、2日学校を欠席するだけで学業成績にどれほど悪影響が出るか説明できたと語った。

「最初の年にStridesをクリックして理解したいと思ったことが、たくさんの異なる会話のきっかけになりました」とマイルズ氏は語った。

生徒が特定の成果に対してポイントを集めると、バッジ、つまり「クレジット」を獲得できます。これらのバッジは、授業への参加、学業成績の向上、出席、特定のクラスで最高の成績を収めたことなどで獲得できます。開発者は、楽しいサプライズとなる「イースターエッグ」バッジも追加しました。例えば、生徒はコナミコードを入力するとバッジを獲得できます。コナミコードとは、多くのビデオゲームで特別な機能をアンロックするコードです。昨年、このバッジがひそかに公開されてからわずか1日後、ある生徒がランダムにコードを入力し、バッジを獲得しました。口コミで他の生徒にも広まり、今では多くの生徒がバッジとそれに付随するポイントを獲得しています。

これらの特別な機能は、あらゆる学年の生徒が「ゲーム」を楽しめるようにするためのものです。ジャンセン氏によると、Stridesはフレズノ市の2年生から12年生までの全5万8000人の生徒に開放されており、一つのデザインでターゲットにするには非常に幅広い年齢層です。小学生には魅力的に見える金色の星は、高校生には受けないかもしれません。しかし、金色の星はミームとして表示されることもあります。例えば、子犬がウィンクして前足を指さし、「すごいのは誰? 君はすごいよ」と言っている画像などです。高校生でさえ、Stridesにログインしてこのサプライズを見て歓喜の声を上げることがあるそうです。

リーダーボードも重要です。生徒は、Stridesポイントで、学校の他の生徒と比べて自分がどの位置にいるのかを確認できます。この機能はデフォルトで匿名ですが、アプリを使えば生徒は仲間とつながり、友達と比較した進捗状況を追跡できます。生徒同士がお互いを「つながり」として承認すると、お互いのStridesスコア全体を確認できます。

何人かの生徒が、Stridesのリーダーボードを最も注目していると答えました。一般的に、リーダーボードに最も注目していたのは、同級生に「勝っている」生徒でした。開発者が生徒にポイント獲得の手段を複数提供しようと努力しているにもかかわらず、ランキング下位の生徒は努力する意欲を失ってしまうのではないかという懸念が生じます。おそらく、生徒は家族の都合で課外活動に参加できないか、自分ではコントロールできない事情で毎日参加できないのでしょう。生徒は学生ポータルにログインして毎日ポイントを獲得できますが、他の分野では必然的に足かせをはめられています。

潜在的な落とし穴はあるものの、ジャンセン氏によると、Stridesは学業成績に関するフィードバックの機会を提供し、生徒が教育について適切な判断を下せるよう支援しているという。特に、成績が中程度の生徒にとって、これは非常に効果的だとジャンセン氏は考えている。

「成績優秀な生徒は十分なフィードバックを受けます」とジャンセン氏は述べた。「成績下位の生徒にも、同様に多くのフィードバックがあります。しかし、成績の低い中間層にいる大多数の生徒は、自分の成績がリアルタイムでどうなっているのか、また、これまでの成績と比べてどうなのかをきちんと把握できていないのです。」

フレズノ市の学生ポータルは長年、一種の成績表のような役割を果たしてきました。ポータルを導入している他の学区と同様に、生徒は自分の成績のスナップショットを見ることができます。しかし、ポータルでは状況を示す情報がほとんど提供されません。例えば、ある生徒は学期末に5日間欠席したことを知ることになります。しかしStridesでは、生徒は時間の経過に伴う傾向を把握し、その情報をゲームのように伝えることができます。生徒は15日連続で学校に通っており、23日が過去最高記録であることを確認できます。このフィードバックがあれば、少なくとも過去の記録を破るまでは、この記録を継続しようと努力するかもしれません。

Stridesは、学校に来るといった行動に対してポイントがもらえるという、ある意味分かりやすい制度です。しかし、何人かの生徒はStridesの仕組みや、特定の行動や成果に対して何ポイントもらえるのか、よくわからないと話していました。ポイントを早く貯める方法を知らない上に、先生に助けを求めることもできません。多くの生徒は、先生がStridesの存在を知る前に、Stridesを知っていました。

これらすべては戦略的なものでした。

フレズノ統一学区のソフトウェアエンジニア、ニール・グレゴリー氏は、生徒たちは謎めいたものを探究する意欲が高まるという理論を提唱した。彼はそれを例え話で説明する。暗い穴に出会った人は、好奇心に駆られてゆっくりと着実に探索を進めるだろう。もしかしたら、その穴は何マイルも続いていて、宝物で満ちているかもしれない、と。

「それが私たちのやってきたことの一部です」とグレゴリーは言った。「何が起こるかわからないシステムを作り上げてしまったのです。」

同様に、このステルス展開は生徒の関心を高めるために計画されたものでした。教育長、最高学務責任者、そして校長にはプラットフォームの準備が整ったという事前の通知がありましたが、それ以外の人には知らされていませんでした。学区のポータルにログインした中高生の生徒は、画面上に、これまで出席状況や成績が表示されていた場所の近くに、新しいタブが表示されるのを目にしただけでした。それをクリックすると、ゲームのような追跡システムが画面に表示されました。

ジャンセン氏によると、最初の学期には約3万人の生徒がStridesに少なくとも一度はアクセスしたという。これは、学区内の中等教育課程の生徒(伝統的に学生ポータルの主要利用者)のほとんどに相当する。ジャンセン氏によると、今年は生徒のアクセス頻度が増加したため利用率も上昇しており、学生ポータル全体の利用増加を継続的に促進しているという。

教師や学校長の中には、Stridesに関する情報不足に戸惑う人もいました。しかし、校長たちは、大人の関与が少ないほどアプリは効果的だというメッセージを受け取りました。教師や管理職が生徒にStridesを使うよう促せば、開発者が目指した「クールさ」が失われてしまう可能性があるからです。

校長たちはそれを尊重しようと努めてきましたが、Stridesを制度化する方法を考えずにはいられない人もいました。昨年末、ルーズベルト高校の副校長、アブリル・ガルシア氏は、各学年でStridesの最高得点を獲得した生徒のリストを要求しました。生徒はBluetoothスピーカーを含む様々な賞品から選ぶことができました。

コンピュテック校のシェラー校長は、今年、学校の年度末表彰式にStridesプログラムを取り入れる予定だ。シェラー校長は、Stridesプログラムが生徒の成績を称える新しい方法になると述べた。Stridesプログラムで優秀な成績を収めた生徒が、他の賞のカテゴリーでトップに立つとは限らないからだ。

それでも、ジャンセン氏は、賞品がStridesの成功を阻害するのではないかと懸念している。このアプリは、生徒のモチベーションを高める方法に関して、既に危険な賭けに出ている。ゲーミフィケーションの専門家で、Octalysisデザインフレームワークを開発したユカイ・チョウ氏は、ゲームデザインに組み込むことができる、人間のモチベーションを高める8つの「コア・ドライブ」について説明している。Stridesは主に、達成感を得る機会を通して生徒のモチベーションを高める。ポイント獲得、レベルアップ、バッジ獲得はどれも達成感をもたらす。しかし、生徒が(個人の成長ではなく)ポイントを賞品として捉えるようになれば、モチベーションは外発的なものになってしまう。

「外発的動機付けの最大の問題は、学習意欲を奪ってしまうことです」と、Stridesの開発には関わっていないチョウ氏は述べた。しかし、学校は既に、成績、将来の卒業証書、そして良いキャリアへの期待と成果を結びつけることで、外発的動機付けを阻害していると付け加えた。対照的に、赤ちゃんはただ学びたいから学ぶのだ。

フレズノの開発者たちは、ゲームの面白さを維持するために新機能の追加を続けており、ジャンセン氏はその設計に内在するリスクを監視している。また、Stridesに基づいた研究の機会についても検討している。彼のチームは、Stridesのデータに基づいて成績優秀な生徒の特徴を特定し、そのプロフィールを教師や保護者が他の生徒の成績向上を支援する取り組みに役立てたいと考えている。

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学生たちは、フレズノ統一学区のゲームのような教育データ追跡アプリ「Strides」で連続出席記録などに応じてバッジを獲得する。

フレズノ統一学区

これまで彼は、生徒のユーザー基盤を構築し、より多くのデータを収集するために、この種の分析を控えてきました。そのため、Stridesの効果を判断するには時期尚早です。このアプリは、生徒が自分自身や友達の学習状況をゲーム感覚で記録できるものです。しかし、学区は近い将来、Stridesを定期的に使用することで、成績不振の生徒や学校を頻繁に欠席する生徒に効果があるかどうかを調べるための試験を計画しています。

Stridesのデータは、学区の社会情動的学習(SEL)の追跡にも役立つ可能性があります。フレズノ統一学区は、生徒の社会性、自己管理能力、成長マインドセットのレベルを測定するために毎年アンケート調査を行っていますが、Stridesは年間を通して生徒にアンケート調査の質問をできるプラットフォームを提供しています。これにより、これまでにない量のデータが得られることが期待されており、学区はIT企業のPanorama Educationと提携して、そのデータを研究しています。

フレズノ統一学区のアナリスト、マラティ・ゴパル氏は、そのようなプロジェクトの一つとして、生徒の画面に表示される「アファメーション(肯定的な言葉)」を数多く考案しました。これは、生徒の自信を高め、人生をコントロールしているという感覚を高めることを目的としています。例えば、あるアファメーションの草案には、「私は自分の人生の設計者です。自分の未来を変えるために、毎日学ぶ準備をして学校に通うことを約束します」と書かれています。アナリストは、このようなアファメーションの表示が生徒の行動に影響を与えるかどうかを分析できるようになります。

ゴパル氏はまた、Stridesにポップアップパズルを追加し、生徒が問題を解くのにどれくらいの時間を費やすかを調べることも検討している。これは、調査を補完する上で、特定の社会的・情緒的スキルを具体的に測定できる可能性がある。

これらの繊細な研究は、大人にとって、これまで不可能だった方法で生徒のモチベーションとパフォーマンスの内的メカニズムを探る機会を提供します。年次調査での報告ではなく、生徒の行動に基づいて1年以上かけて定期的にデータを収集することで、ある要因が別の要因を引き起こしていることを証明できる稀有な機会となる可能性があります。学校や研究者は、しばしば、ある要因が別の要因と単に相関していると言うことに留まらざるを得ません。

パノラマのリサーチディレクター、サム・モールトン氏は、フレズノ統一学区が計画しているタイプのリサーチとデータ収集は、テクノロジーの小さな変化がユーザーの行動にどのような影響を与えるか実験するテクノロジー企業では一般的だと述べた。

しかし、まったく同じではありません。

「大抵の場合、子供たちにもっと規則的に学校に通わせるのではなく、いかにして人々に広告をクリックさせるかが問題なのです」とモールトン氏は語った。

この記事は、教育における不平等とイノベーションに焦点を当てた非営利の独立系報道機関「The Hechinger Report」によって制作されました。ニュースレターにご登録ください。

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