WIRED は、Xbox CEO のフィル・スペンサー氏と Worlds's Edge Studio のチーフであるマイケル・マン氏にインタビューし、AoEとリアルタイム戦略のすべてについて語りました。

マイクロソフト提供
ダラスの小さなスタジオが、リアルタイムストラテジーゲームというプリズムを通して古代の世界を再現してから25年が経ちました。それ以来、 『エイジ オブ エンパイア』は、私たちの家庭にモンクのウォロロ(※原文に誤りがあると思われる表現)を彷彿とさせてきました。親は子供たちが歴史を学んでいると信じ、子供たちはこっそりゲームをしていると信じていました。そしてベテランプレイヤーは、どちらも正しかったことを知っています。
しかし、『Age of Empires』は常に今日のような人気を得ていたわけではありません。Xboxの台頭により、PCゲームはマイクロソフトにとって後回しにされ、AoEのようなコミュニティは自力で生き延びざるを得なくなりました。実際、こうした熱狂的なファンたちの情熱こそが、マイクロソフトの新たな注目を集め、2021年にシリーズ最新作『Age of Empires IV』をリリースするきっかけとなったのです。
すべてのゲームはアップデートやDLCを継続的に配信しています。Age of EmpiresシリーズはXboxとモバイルデバイス向けにリリースされ、クロスプレイにも対応しているため、コンソールゲーマーもこのRTSの名作をPC愛好者の友人とプレイできます。また、Age of Mythologyもついに決定版が発売されます。Age IVも勢いを増しており、発売当初に機能がやや不足していたプレイヤーを満足させるべく、1年間のアップデートを締めくくるアニバーサリーエディションが発売されます。AoEは今やリアルタイムストラテジーの誇りであり、Microsoftのラインナップの中でも輝く宝石となっています。
10月25日、記念イベントを見て、リュートを持った吟遊詩人たちが驚くほど上手にシリーズの象徴的な音楽を演奏するのを楽しんだ後、私はMicrosoft GamingのCEOであるフィル・スペンサーとWorld's Edgeスタジオの責任者であるマイケル・マンとフランチャイズの過去と未来について話しました。
このインタビューは長さと明瞭さを考慮して編集されています。
WIRED: Age of Empiresの25周年ですね。フィル、あなたは30年以上もマイクロソフトに在籍していますよね。このフランチャイズの進化を見てきましたね。でも、リアルタイムストラテジーと Age of Empires の両方において、良い方向へ向かわない時期が確かにあったと思います。マイクロソフトが「 Age of Empires とリアルタイムストラテジーはもう終わりだ」と思った瞬間はありましたか ?そして、もう一つの質問は、いつ、何が状況を好転させたのかということです。「これはまた注目に値する」と思った瞬間は?
フィル・スペンサー:これは良い話題ですね。正直に言うと、『Age』で私たちが感じたのは、ジャンルというよりも、コミュニティがどのようにプレイし続けているかでした。ゲームは引き続き購入可能で、活気のあるコミュニティがプレイしているのを目の当たりにしました。Xboxとしては、コミュニティと積極的に関わっていませんでした。Xboxが始まった時、残念ながらPCからコンソールへと注力してしまいました。その結果、『Flight Sim』や『Age』のようなフランチャイズのコミュニティは、ある程度自力で生き残っていくしかありませんでした。そして、ゲーム戦略を進化させていく中で、あらゆるスクリーンでプレイするプレイヤーに注目し、ポートフォリオの中で、コミュニティが活発で、規模が大きく、ゲームやゲーム同士が深く関わっているフランチャイズに注目し始めました。そして、『Age』はまさにそのようなフランチャイズの一つでした。
良いパートナーを見つける機会に恵まれました。そして、このジャンルに精通したパートナーであるRelic [Entertainment]と共にAgeに戻ることができたのは、 Ageへの愛を込めたコミュニティの皆さんと真に向き合う絶好の機会だと捉えました。コンソール版Ageの発表についても同じことが言えます。これは、私たちがAge of Empiresへの愛、そしてそれが多くの人にとってどれほどの意味を持つかを理解していることをコミュニティに示すための試みでした。そして、IP所有者として、そしてフランチャイズの管理者として、私たちが一歩踏み出し、自分たちの役割を果たすことができることを誇りに思います。
マイケル・マン:アンサンブル・スタジオにもお祝いを申し上げたいです。25年前にこのフランチャイズを生み出してくれた彼らに。ワールドズエッジもこの祝賀の場にあずかることができるのは承知しています。しかし、トニー・グッドマン、ブルース・シェリー、そして彼ら全員が25年前にこのフランチャイズを創り上げ、私たちがこれからのアンバサダーとなるという素晴らしい仕事をしてくれたことにも感謝の意を表したいです。
少なくとも私にとって、そしてアニバーサリー配信を見ていたチャットの反応から判断すると、最も興奮したニュースは「 Age of Mythology Retold」の発表でした。この名前は、本質的には決定版という意味でしょうか?それについて、何かお話いただけると嬉しいです。
PS:詳細については Michael が説明してくれると思います。Age から Age III、Age of Myth に至るまで、Age シリーズの良いところは、Ensembleがシリーズの特徴やゲームプレイの仕組み、あるいはAge of Mythの場合はIP の内容や語られる物語について、非常に異なる解釈を打ち出したことです。そのため、私たちは優れたゲーム コレクションを抱えています。これらはすべて Age シリーズですが、ゲームプレイ スタイルも設定も非常に異なっています。こうして過去を振り返ることができるのは素晴らしいことです。また、Age of Mythについては長年にわたり多くのご要望をいただいており、コミュニティが長らく要望していたものなので、より [決定版] 的なものをお届けできることを嬉しく思っています。
MM:それが一番良い見方だと思います。これは『エイジ・オブ・ミソロジー』の決定版であり、先ほども申し上げたように、私たちはこれらのフランチャイズ、文化、人々、そして物語のアンバサダーです。そして、それらを現代風にアレンジしたいと思っています。もちろん、これまでと同じ手法を用いつつも、改めて専門家と協力し、文化、人々、物語を現代に正しく反映させたいと思っています。つまり、これはゲームの決定版なのです。

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Age IIについては、 Age IVの発売時に支持が薄れてしまうのではないかという懸念があったと思いますが 、実際にはそうではありませんでした。今後のロードマップについてお聞かせください。コミュニティが存続し、DLCが成功している限り、開発を続けていくということですか?
PS:ロードマップはあります。詳細はMichaelが説明します。しかし、私たちはゲームを個別に考えています。これは多くのフランチャイズとは異なります。NからN+1に移行すると、あるゲームでの体験は完全に価値が下がってしまい、「これで全員が次のバージョンのゲームに移行した」という状況です。しかし、「Age」は、もちろん続編ではありますが、RTS、特に「Age」に対して異なるアプローチを採用しています。そのため、市場で複数の「Age」製品をサポートすることは私たちにとって理にかなっていると考えています。そして、先ほども申し上げたように、従来のフランチャイズ管理とは異なるかもしれません。しかし、「Age II」の場合、コミュニティは依然として強く活発です。私たちは、コンテンツを通して彼らをサポートし続けられること、そして彼らと共に喜びを分かち合い、共に成長していくだけでなく、コミュニティを管理していくチームを彼らに擁していることを大変嬉しく思っています。
MM: Age II、Age III、そしてAge IVのロードマップの詳細については、来年初めにさらに詳しい情報を発表する予定なので、ここでは触れません。Age IVのリリース以来、昨日の記念イベントで発表した通り、アップデートや機能拡張を通じて、あらゆるコミュニティを全面的にサポートしてきたという点を改めて認識していただければと思います。つまり、 Age of Empiresの基盤であり、25年間成功を収めてきた理由は、まさに私たちのコミュニティであり、コミュニティに力を与えてきたことにあるのです。
開発について見てみると、主要開発会社の1つであるForgotten Empiresが最初にMODを作成し、その後、私たちは彼らと提携して彼らを成長させました。Age IIとAge IVで現在私たちにとって素晴らしいキャスターサービスであるCapture Ageも、かつてはMOD会社でした。ですから、私たちはコミュニティとの関係を育み続けることで、そのコミュニティを成長させ、そのコミュニティに力を与えています。そして、私たちが開催する最初のトーナメントであるAge II、Age III、Age IVのスポンサーであるRed Bullを見てみると、私たちはAge of Empiresに関して、これらのコミュニティを全面的にサポートし続けているというのが、これまでの実績であり、現在の状況だと考えています。
アニバーサリーショーで、 AoE Definitive Editionを AoE 2 DEエンジンに 統合するという発表がありました。Age屈指の コンテンツクリエイターであるSpirit of the Law氏は、 この統合は Rome at WarのMODに似ているのではないかと推測していました 。どのような計画なのでしょうか?
MM:ええ、25周年記念で少しお話したんですが、Age IをAge IIエンジンに統合しようと思っているんです。Age IIエンジンには、パスファインディングやフォーメーションなど、たくさんの機能強化が含まれています。つまり、基本的に2つのゲームを1つにまとめるのが目標なんです。
ということは、 『Age of Empires I』は 『Age of Empires II』に含まれるということでしょうか ?同じエンジンを使った別のゲームになるのでしょうか?それとも、文明同士が戦うなど、統合されたゲームになるのでしょうか?
MM:詳細は申し上げられませんが、現在サポート中で、今後もサポートを続けられる更新されたエンジンに含まれるユニークな体験の一部だとお考えください。
では、 Age IVの 2 つの新しい文明、オスマン帝国とマリ人はなぜ選ばれたのでしょうか?
MM:そうですね、例えばフォーラムやSteamのフォーム、そして私たちのフォーラムを見れば、次に導入すべき文明に関する投票が常に行われていることが理由の一つです。また、「Age of Empires」シリーズにおける多様性や、クリエイティブな観点からどのような物語を描きたいかということも検討しました。クリエイティブディレクターのアダム・イスグリーンは、このシリーズとゲームの世界的な魅力に非常に情熱を注いでいます。ですから、文明を検討する際には、世界的な観点とプレイヤーの選択という観点の両方から検討するようにしています。
フォーラムではビザンチンについて話している人をよく見かけます。
MM:ええ、ビザンチン帝国ですね。先ほども申し上げた通り、コミュニティの声に耳を傾けています。ロードマップも策定しており、それに沿って開発を進めています。2023年には、コミュニティからのフィードバックに基づき、 Age IVの文明に関していくつかサプライズを用意しています。具体的な内容については申し上げられませんが、コミュニティから寄せられるフィードバックはすべて積極的に検討し、それに基づいて決定を下していることはお伝えできます。
Age IVの1年目をどのように評価されるか、興味があります。シングルプレイヤーキャンペーンは大変好評でしたが、オンラインプレイヤーベースが Age IIを下回ったことを示唆する統計もありました。しかし、今回の記念リリースによって勢いがつき、プレイヤーベースが当初望んでいた多くの機能が追加されたように感じます。そこで、2つの質問があります。1つは、このレベルに到達するまでに1年延期されていたら、ゲームはより良い結果になったでしょうか?もう1つは、競技志向やカジュアル志向のコミュニティから、離れてしまったかもしれないプレイヤーをどのように取り戻すつもりでしょうか?
PS:どんなゲームでも常に疑問になるのは、今回のケースのように1年後に全てを把握できるとしたら、1年待った方がゲームはもっと良くなっていただろうということです。問題は、私たちが得るフィードバックのほとんどが実際にプレイしているプレイヤーから得られるということです。つまり、人々が何を好み、何を改善してほしいかについて、1年分の知識をどのように得るのかということです。特にAgeのように何百万人ものプレイヤーを抱えるゲームの場合、顧客からのフィードバックなしに1年待つことは不可能です。コミュニティのプレイヤーと1年間関わってきた後では、 Age IVについて今ほど賢明な対応はできなかったでしょう。ですから、私たちは昨年完成したゲームを出荷したと思います。私たちはAgeだけでなく、出荷するどのゲームについても、コミュニティの声に耳を傾け、そのフィードバックを積極的に取り入れています。
発売から1年後には、私たちは発売時よりも常に賢くなっています。これはほぼ当然のことだと思います。なぜなら、私たちはゲームをプレイするプレイヤーのコミュニティと深く関わっているからです。ですから、実際にコミュニティと1年間のゲームプレイや経験を積む方法について、実際にやってみなければ語ることはできません。ただ、それは必要なことだと思っています。この道のりを経て、ゲームの成長とコミュニティからのフィードバックを管理する。それがこのゲームのポジティブな側面だと思っています。エンゲージメントという点では、25周年記念フィードで見られたトラフィックや祝賀ムードは大変嬉しく、皆さんの貢献も大きいです。そして、こうした瞬間こそが、ゲームの認知度を高める瞬間だと考えています。人々が『Age II』をもっとプレイするようになるか、 『Age of Myth』を待つようになるか、モバイルで『Age 』をプレイするようになるか、コンソールで『Age』をプレイするようになるか、 PCで 『Age IV』に戻るようになるのです。
私たちにとって重要なのは、「Age of Empires」がゲームIPとしてあるべき位置を占めることです。これは歴史的に見ても偉大なゲームフランチャイズの一つであり、もちろんEnsembleが最初に開発した作品です。それが私たちの目標です。そして、ユーザーがどのゲームをプレイしたいかを決められるようにすることです。そして、それらのゲームをサポートし、成長させていくことを確実にしていきたいと考えています。
MM:ゲームをリリースすることで、多くの情報が得られると思います。過去のAge of Empiresシリーズを見れば、コミュニティからのフィードバックに基づいてゲーム体験が変化してきたことが分かります。ですから、昨年リリースしたゲームと2年後のゲームは、コミュニティが何を求めているか、そして彼らの意見に基づいて、異なる体験を提供するつもりです。それは時間とともに進化していくものであり、ゲームをリリースするまでは、その変化を予測することはできません。ですから、コミュニティからは機能が不足しているというフィードバックは確かにありましたが、私たちはそれに対応し、彼らと協力して、より良い体験を提供するために機能やサポートを追加してきました。
そして、お祝いの一環として、コミュニティから寄せられたフィードバックに感謝の意を表すために、この無料のアニバーサリーアップデートを全員に提供しています。競争力のあるプレイなどについては先ほど触れましたが、これは新しい体験です。文明のプレイスタイルは、以前の文明とは異なっています。ですから、さまざまなゲームを見れば、さまざまなプレイヤーがいて、それは素晴らしいことです。そして、Age シリーズ全体を見ると、新しい競争力のあるプレイヤー、新しいクリエイター、エコシステムへの新しい影響力を取り入れていることがわかります。そして、もちろん、タイトル間には自然な摩擦や意見の対立もあるでしょう。私はそれを、後部座席に座っている家族のようなものだと考えています。後部座席にはAge I、Age II、Age II、Age IVがいて、真ん中の席を奪い合っているのです。
ですから、物事は自然に進展し、eスポーツへの取り組みの一環として草の根的な資金提供を検討していく中で、競技シーンは成長を続けていくでしょう。今週、主要なトーナメントに3つのタイトルが出場し、Red Bullとのパートナーシップも結んでいるのは素晴らしいことです。これは一つの旅であり、『Age IV』は1年間もその旅を続けてきましたよね?他のフランチャイズも数十年にわたってその旅を続けてきました。それらはすべて成熟し、変化し、機能を追加することができてきました。ご存知のように、タウントやチートも発売当初には存在していませんでしたよね?ですから、『Age IV』ではそれを見逃したかもしれませんが、これらのフランチャイズはそれぞれ進化していく必要があります。
強調したいことの一つは、世界中の人々に歴史への愛を育んでほしいということです。それが私たちの情熱です。先ほども申し上げましたが、私たちはフランチャイズ、文化、そしてコミュニティのアンバサダーです。私たちは、彼らを一つにし、選択肢を持つ力を与えたいのです。
奇妙な質問に聞こえるかもしれませんが、 「Age of Empires」 がリアルタイムストラテジーではないとしたら想像できますか?つまり、「Age of Empires」の世界観はそのままに、ジャンルを問わないということですか?
PS: ObsidianからリリースされるPentimentについて少し触れようと思っていました。これは15世紀のゴシックドイツを舞台にした物語です。しかし、Ageの舞台設定、つまり一人称視点でも三人称視点でも歴史が進んでいくという設定は、今のところ開発中のものではありません。とはいえ、このシリーズは奥深く、深い世界観を持っているので、歴史が進むという設定で様々なゲームを作ることは可能だと思います。まさにAgeのテーマです。様々な時代を舞台に、技術やNPCのスタイルやアプローチの変化を目の当たりにすることができます。この設定を活かして、もっと多くのことができるはずです。そして、長い間Ageを開発するスタジオがなかったため、今、Ageを開発するスタジオができたことを嬉しく思います。
しかし今では、『Age of Empires』に非常に意欲的な社内チームができました。コンソールやモバイルへの移植、あるいは『Age of Myth 』のような話題について話し合う機会を得られるのは、本当に嬉しいです。これは、チームがこのIPをさらに発展させたいという強い意欲を持っていることの表れであり、私もそれを楽しみにしています。
これはフィルさん、まさにあなたへの質問ですね。リアルタイムストラテジーとそのジャンルについてお話しましたね。 アクティビジョン・ブリザードによる買収でコール オブ デューティについて多くの議論が交わされていますが、 例えばスタークラフトの計画はありますか?
追伸:まず最初に申し上げたいのは、ブリザード社やアクティビジョン社、キング社で何が起こるかについて、私には一切の決定権がないということです。ですから、これはあくまでも機会についての話や考察をしているだけですが、おっしゃる通りです。ここで話題にしているRTSゲームの伝統、特にブリザード社の歴史を考えると、StarCraftだけでなくWarCraftも例外ではありません。今はチームと直接会って仕事をすることができないこともあり、具体的な計画はありません。しかし、 StarCraftはゲーム業界において画期的な出来事でしたよね?eスポーツの観点からも、家庭用ゲーム機版RTSの観点からも、そしてRTSというジャンルにおけるストーリーテリングの観点からも。
Activision、Blizzard、Kingのチームと、過去の作品や今後の可能性について話し合う機会を得られることを大変楽しみにしています。ですから、今は積極的に取り組める状況ではないことを付け加えておきますが、この質問は避けさせていただきます。しかし、これらのフランチャイズで何が起こり得るのかを考えることができると思うと、多くの時間をこれらのゲームをプレイしてきた私にとって、とてもワクワクします。

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これもAgeよりも幅広い質問ですが、クラウドゲーミングについてもう少し詳しくお聞きしたいです。Xboxのクラウドゲーミングユーザーは PCユーザーほど積極的ではありません。しかし、あなたがクラウドゲーミングに引き続き力を入れているのは興味深いです。Xboxゲーマーにクラウドゲーミングの利用をもっと促す計画はありますか?それとも、現在のサービスはすでに充実していて、適応に時間をかける必要があるとお考えですか?
追伸:クラウドはお客様にとっての選択肢の一つだと考えています。コンソールでプレイしたいなら、それはそれで良いことです。PCでプレイしたいなら、両方のプラットフォームでプレイできるゲームを作っています。コンソールでファーストパーティのゲームを購入すれば、PCでもプレイできます。もちろん、Game Passもご利用いただけます。そして、Ultimateの加入者であれば、PCとコンソールの両方でGame Passを利用できます。ですから、クラウドへの移行を戦略的に強く求めるつもりはありません。選択肢の一つとしてクラウドを用意しておくのが良いと思っています。
多くの人が、ダウンロード前にゲームを試す手段として、コンソールのクラウドを利用しています。ダウンロードに時間をかける価値があるかどうかを見極めるためです。実際、多くの人はコンソールやPCでプレイしますが、コンソールやPCから離れているときは、クラウドを使ってリモートプレイをします。これは素晴らしい選択肢だと思います。どこでプレイするかはお客様次第です。私たちは、「クラウドで何時間、何人のユーザーをクラウド、PC、コンソールでプレイさせる」といった戦略ではなく、お客様にとって最適な選択肢と価値を提供し、どこでプレイするかを自分で決められるように努めています。
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ウィル・ベディングフィールドはビデオゲームとインターネット文化を専門としています。リーズ大学とキングス・カレッジ・ロンドンで学び、ロンドンを拠点に活動しています。…続きを読む