『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』は開発者がプレイする時間があるときに生まれたもの

『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』は開発者がプレイする時間があるときに生まれたもの

ゲーム開発ではあまり耳にしない話がある。 『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』の開発チームがゲームのプロトタイプ段階にいた頃、納期は設定されていなかったのだ。「『納期に間に合わないから、やらなかったんだ、できないんだ』なんて言われないようにしたかったんです」とプロデューサーの手塚卓志氏は語る。ゲームディレクターの毛利史朗氏にとって、それは非常に明確で、非常に前向きな兆候だった。彼らはこのゲームを中途半端に作るつもりはなかったのだ。

10月20日発売の『スーパーマリオブラザーズ ワンダーランド』は、シリーズ全体の原点である2D横スクロールアクションへの回帰です。マリオはキノコ王国をフラワー王国へと移し、そこでは植物との会話や特別なアイテムによって、バッドトリップよりも早く世界全体を揺るがす可能性があります。

このタイプのマリオゲームが最後にリリースされたのは2012年の『New スーパーマリオブラザーズ』で、プレイヤーが任天堂が初代マリオゲームで普及に貢献したプレイスタイルに慣れてからは、さらに長い年月が経ちました。「マリオが初めて登場した当時は、もちろんすべてが斬新でした。ですから、私たちが何かを説明する必要も、そのプレイスタイルをプレイヤーに納得させる必要もありませんでした」と手塚氏は言います。「私たちはゲームを提供し、プレイヤーは自分なりのプレイスタイルを見つけることができたのです。」

しかし、手塚氏は、それだけでは十分ではないと語る。昔のマリオゲームは、プレイヤーが生き残れるほど上手くなるまで、何度も何度も難しいレベルに挑戦しなければならなかった。今、任天堂チームの課題は、プレイヤーがもっと自由に遊び方を選べる環境を作ることだ。

この自由さはゲームの二つの指針の一つとなり、ゲーム内でも様々な形で表現されています。プレイヤーは最初に挑戦したいコースを選択でき、一部のエリアでは直線コースではなくワールドマップを自由に歩き回ることができます。また、マリオ、ルイージ、ピーチといったお馴染みのキャラクターに加え、デイジーのような新キャラクターを含む12体のキャラクターがプレイ可能です。ほとんどのキャラクターは同じようにプレイしますが、4体のヨッシーとナビットはより穏やかな選択肢です。彼らはダメージを受けず、ヨッシーは敵を食べることができます。

マリオが障害物を飛び越えるゲーム『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』のスクリーンショット

『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』は、このシリーズを横スクロールのルーツに戻します。

任天堂提供

『ワンダーランド』ではバッジも導入され、装備することで透明化や復活といった様々な能力をプレイヤーに付与します。中には上級プレイヤー向けのものもあります。開発中、チームはプレイヤーが一度に2つまたは3つのバッジを使用できる機能や、レベルアップ中にバッジを変更できるようにすることを検討しましたが、最終的には却下されました。「どちらかと言うとゼルダシリーズで見かけるようなものだったんです」と手塚氏は言います。「マリオらしさはあまり感じませんでした… マリオのゲームプレイはもっと単純でシンプルですから。」

プレイヤーが何らかの理由でレベルをもう一度プレイしたい場合は、いつでも新しいバッジを試すことができます。「コースをプレイしてクリアし、次のコースに進んで二度と戻ってこられないとしたら、少し寂しいですね」と手塚氏は言います。「プレイヤーにはコースを何度も何度もプレイしてもらいたいんです。」

チームのもう一つの大きな優先事項は、ワンダーに秘密を詰め込むことでしたプレイヤーが見つけたら自慢したくなるような秘密です。「チーム内で話し合っていることがあります。それは、実際に迷路を作らないということです」と、ゲームのパズルについてMouriは言います。「迷路のように見える、あるいは迷路のように感じさせるものがあればいいのです。」これは基本的なステージデザインです。プレイヤーに遊び方を教え、それが危険であれ仕掛けであれ、それを実際に試す機会を与えるのです。

それは、ワンダーの新しい水を噴き出すゾウの形態や、ドリルの刃を頭に叩きつけるものなどのゲームのパワーアップを見れば明らかです。それらはかわいくて間抜けで、また非常に実用的です。Mouri 氏は、新しいパワーアップを作成することは、それがゲームプレイをどう変えるかにかかっていると言います。たとえば、地中や天井を通り抜けることができるドリルマリオを考えてみましょう。「そうしたいなら、モグラマリオを作ればいいじゃないかと思うかもしれません」と Mouri 氏は言います。「ドリルマリオがいれば、上に落ちてくる敵を倒すことができます。それはモグラにはできないことです。」チームがマリオに、ブロックを壊して敵を踏みつけるだけでなく、水を噴射するために、より大きな体を与えたいと思ったとき、ゾウが当然の選択でした」と彼は言います。

プレイヤーが変身できるのはパワーアップだけではありません。『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』では、マリオをちょっと…幻覚的な体験にする、名前の由来となった植物も登場します。ワンダーフラワーはマリオをものすごく大きくしたり、クリボーに変身させたりします。時には世界そのものを変化させ、パイプを曲げたり、滑らせたりすることもあります。毛利氏によると、これまで数多くのマリオゲームを手がけてきたことで、プレイヤーを驚かせる新しいものを作るのは大変だと気づきました。最初は、プレイヤーを別のエリアにワープさせるアイテムのアイデアを検討していましたが、手塚氏から鋭い批判を受けました。「ただ別のエリアにワープするだけなら、結局同じこと。今いる場所を変えればいいじゃないか」

開発者たちは、ワンダーエフェクトを数レベルにだけ取り入れるのではなく、メインコースごとに特別なエフェクトを作ることにしました。そこで毛利と手塚は、ゲーム内のどの部分に取り組んでいるか、任天堂で何年働いているかに関係なく、チーム全員の意見を集めました」と毛利は言います。「集まったアイデアの数は、おそらく1,000、2,000以上だったでしょう」。そこから彼らは選択肢を絞り込み、洗練させていきました。

手塚氏によると、『ワンダーランド』の核心はアクションにあるという。「でも、アクションだけに特化してしまうと、プレイヤーにとってもクリエイターにとっても、少し退屈になってしまうかもしれないと思っています」と彼は言う。彼らは常に予想外の展開を狙っていかなければならないのだ。

「マリオはこうでなければならないという固定観念をみんな持っていると思います。自分の頭の中には、ある種の限界があるんです」と手塚は言う。彼はチームに、最初からその固定観念を捨て去るように求めている。「カッコいいと思ったら、きっと楽しい。やってみろ」