ゲームで自分の進むべき道を選ぶというアイデアは、ずっと前から好きでした。道徳的なジレンマは仮想世界をより面白くします。時には結果を変え、ゲームをもう一度プレイする理由を与えてくれることもあります。しかし、このアイデアは好きですが、悪の道を選ぶのに苦労することがよくあります。悪事をしようと思ってゲームをもう一度プレイしても、結局は善きサマリア人に戻ってしまうのです。
私がこのことに初めて気づいたのは『スター・ウォーズ:旧共和国の騎士』でした。ジェダイとしてゲームをクリアした後、シスとしてプレイし直したいと思いました。しかし、どうしてもライトサイドを選ばざるを得ませんでした。どうやら、私だけではないようです。『アウター・ワールド』、『ティラニー』、『フォールアウト:ニューベガス』などのゲームを手がけるゲームスタジオ、オブシディアン・エンターテインメントのシニア・ナラティブ・デザイナー、ミーガン・スタークス氏によると、プレイヤーの約97%が悪の道よりも善の道を選ぶそうです。
「『では、なぜ道徳的に良くない道を作る必要があるのか? ほとんどのプレイヤーが経験することのない選択肢を開発するために、多くの時間とリソースを費やす必要がある』と言うこともできます。しかし、選択肢があること自体が重要なのです」とスタークス氏はメールで述べています。
選択肢がないと、すぐに飽きてしまいます。自分のキャラクターがどんな人間で、どこへ向かうのか、ある程度の意思表示ができているという感覚は重要です。特に、移動の自由度が高く、ストーリーが複雑に絡み合うオープンワールドゲームでは、なおさらです。
「フィクションは人生を模倣するものであり、観客が没入できるような信憑性のある世界を創造するには、何らかの道徳体系の描写が不可欠です」とスタークスは言う。「なぜなら、もしそこに全く悪事や悪事の危険性がなければ、葛藤は生まれないからです。そして、葛藤がなければ、観客が体験したいと思うような物語は生まれません。」
グレーゾーン
昔はすごく単純でした。 『ブラック・アンド・ホワイト』、『スター・ウォーズ 旧共和国の騎士』、『フェイブル』といったゲームを思い出すと、道徳的な曖昧さはどこにもありませんでした。あらゆる行動に裁きが伴っていました。例えば、『フェイブル』では、残虐な行為をすればするほど、周囲の目に恐ろしいものになっていました。他のゲームでは、それがポイントシステムに直接結びついていました。
『レッド・デッド・リデンプション』には名誉システムがありましたが、無法者のようにバンダナを顔に巻けば、殺人や強盗などの悪行を犯しても罰せられることはありませんでした。続編では、顔を隠しているかどうかに関係なく名誉度が変動します。その影響はより顕著で、ゲーム内の人々の反応、主人公アーサー・モーガンの振る舞い、そして物語の結末まで変化します。
ゲームが成熟するにつれて、道徳観はより複雑になってきました。多くの開発者は、もはや正道を選ぶ選択肢を与えなくなっています。時には、グレーゾーンが多すぎて何が正しいのか分からなくなることもあります。良い道ではなく、最も悪い道を選ぶことになりかねません。
「選択肢が常に簡単だと退屈になり、誰も体験しないコンテンツの開発に多くの時間を費やすことになります」とスタークス氏は言います。「選択肢を『グレーゾーン』や『良から中立』、『低リスクで意地悪』といった形にすれば、プレイヤーはそれぞれの長所と短所を比較検討し、より多様な選択肢を選ぶ可能性が高くなります。」
『アウター・ワールド』で、唯一の発電所をエッジウォーターに接続するか、植物研究所に接続するか、長い間悩みました。選択しなかった陣営が非難されることは承知の上でした。何度も何度も議論を重ねた結果、双方が納得できる妥協点を見つけ、エッジウォーターの指導者を説得して撤退させることができました。しかし、これほどまでに選択肢が豊富なのは稀です。
道徳的な選択
Obsidianのデータは、プレイヤーがしばしば善の道を選んでいることを示しているかもしれませんが、だからといってすべてのゲーマーが常に正しい側にいるわけではありません。ベイラー大学の研究では、人々がビデオゲームにおける道徳的な選択にどのようにアプローチするかを調査し、3つのシナリオに焦点を当てました。
- Call of Duty: Modern Warfare 2の悪名高い「No Russian」ミッションでは、プレイヤーはテロリスト集団の一員となり、空港で罪のない民間人を虐殺するか、警備員だけを殺すか、あるいはまったく撃たないことを選択できます。
- Fallout 3の「Power of the Atom」ミッションでは、爆弾を解除して少額の報酬を得たり、爆弾を爆発させて町を破壊して多額の報酬を得たりすることができます。
- 赤ちゃんを誘拐したり助けたりできる、Fallout 3の「Free Labor」ミッション。
結果はどうだっただろうか?ベイラー大学映画・デジタルメディア学部のダニエル・シェーファー准教授によると、善の道を選んだ人と悪の道を選んだ人の数はほぼ同じだった。善の道を選んだ人の約49%は「道徳的に活性化」していた。つまり、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)に共感したり、悪事を働く可能性に罪悪感を覚えたり、何が正しいと感じられるかについて自分の直感を信じていたのだ。
「ゲームで悪の選択をするのが難しく、善に惹かれる人が多いのだと思います」とシェーファー氏は言う。「これは、残酷だったり邪悪だったりすることを楽しむのが難しいと感じる人がほとんどだからだと思います。」
悪の道を選んだ者たちは、アルバート・バンデューラの「道徳的離脱」という概念に合致する。これは、人々が罪悪感や恥辱感を抱くことなく、通常の倫理観を中断し、道徳基準に反する行動をとることを意味する。しかしシェーファー氏によると、何人かは「ただのゲームだから」そうしたのであり、その行為に真の道徳的重みはなかったと主張するという。他によくある正当化の理由としては、命令に従うこと、ゲームのルールを遵守すること、そして生き残るかミッションを完了するために必要なことを行うことなどが挙げられる。
興味深いことに、善の道を選んだか悪の道を選んだかで、人々がゲームをどれだけ楽しんだかに大きな違いはありませんでした。

オブシディアン・エンターテインメント提供
アンチヒーローの現実逃避
ゲーム全体を通してベイダー一辺倒になるのは大変かもしれませんが、妥協案はあります。悪党ハン・ソロ(オリジナル版のスター・ウォーズの話です)のように、時には先制攻撃を仕掛けることもできます。少しでも儲けるために嘘をつき、欲しいものを盗み、嫌いなNPCを侮辱し、殺すに値するキャラクターでさえ殺してしまうのです。
「もちろん、これらは現実世界でできる、あるいはすべきことではありませんが、カタルシスやストレス解消をもたらす行動です」とスタークス氏は言います。「脳は、現実世界では危険すぎる、あるいは有害すぎる状況を演じたり、自分にあまり力を与えてくれない社会に閉じ込められていると感じているときに、パワーファンタジーに浸ったりすることができるのです。」
私たちの多くは、善の道を選ぶように条件付けられてきました。特にゲーム開発者は、殺人的な冒険に身を投じない者に最大の報酬と最高のエンディングを与えるという伝統を守り続けてきました。しかし、それは確実に変わりつつあります。白騎士になる必要はありません。主人公が『ゴッド・オブ・ウォー』のクレイトスのように少々意地悪だったり、 『グランド・セフト・オートV』のトレバー・フィリップスのように完全なサイコパスだったりすることもあります。現実世界のストレスから数時間逃れられるのは、気分が良いものです。物事の捉え方によって、その効果は大きく変わってきます。
「選択肢として提示されるすべての選択肢、少なくとも重要な選択肢は、それぞれに結果をもたらすか、それぞれに利益をもたらすか(あるいはその両方)というバランスが取れているべきです」とスタークス氏は言います。「そして、特定のキャラクターや勢力において正しい選択か間違った選択かは、より広い意味での善悪の感覚ではなく、そのキャラクターや勢力の好みや道徳観に基づいて判断されるべきです。」
あなたが決める
選択肢が多すぎると、選択麻痺に陥ってしまいます。オンラインのゲームプレイガイドやフォーラムに目を通し、自分の選択がゲームの後半で悲惨な結果を招くかどうかを確認したい衝動を抑えるようにしています。なぜなら、緊張感を壊し、没入感を損なってしまうと分かっているからです。『Prey』『ウィッチャー3』『アウター・ワールド』のようなゲームでは、たとえすべての事実を知っていても、正しい行動が議論の余地のある瞬間が数多くあります。
「常にすべてが緊張感とリスクを伴い、世界を変えるような決断であるわけではありません」とスタークスは語る。「ゲームの世界を探索する中で、大きな影響を伴わず、リスクが低く、楽しく道徳的な選択を十分に提供するように努めています。それは心地よい温かいお風呂に浸かっているようなもので、重大な結果をもたらす道徳的な選択の瞬間に遭遇した時、まるで冷水を浴びせられたかのように、プレイヤーの注意を強く惹きつけ、記憶に刻み込まれるのです。」
これはFallout 4を彷彿とさせます。相容れない世界観を持つ複数の勢力が存在するこのゲームでは、最終的にどの勢力に味方するかを選ばなければなりません。しかし、この苦渋の選択は、キャラクターたちを知り、共に戦った後、終盤になって初めて迫られます。そのため、彼らを裏切ったり殺したりすることは、受け入れ難い苦い選択となります。
鋼鉄同胞団の飛行船を蹂躙し、かつての仲間たちを惨殺しながら、私は羞恥の炎に顔を赤らめた。辛く、感情的な出来事だったが、確かに忘れられない結末となった。私たちは善と悪という道徳的な確信を渇望するかもしれないが、現実世界ではそれがそれほど明確に示されることは稀だ。
道徳的にグレーな選択肢が増えたことは、ゲームが現代の生活をよりよく反映している証なのかもしれません。現代のゲームに複雑さが増していることは喜ばしいことですが、多くの素晴らしい芸術作品と同様に、私が行う選択は時に困難を伴い、時には心を痛めることもあります。