オンラインゲームでの偶発的なパンデミックは、コロナウイルス危機における人々の行動に関する貴重な洞察を提供している。
2005年9月13日、ビデオゲーム『World of Warcraft 』の開発元であるブリザード社は、誤って疫病を蔓延させてしまいました。この大人気オンラインRPGは、アゼロスを舞台としています。アゼロスは、密集した都市が広大な平原で隔てられ、ジャングルや洞窟といった比較的未開拓の地域も存在する仮想世界です。その日の早朝、新たなソフトウェアアップデートにより、数百万人のプレイヤーが、比較的強力なキャラクターを持つプレイヤー向けの、ジャングルのような新エリア「ズル=グルブ」へのアクセスを許可されました。
この新セクションの核となるのは、翼を持つ蛇ハッカルとの決闘です。ハッカルは、プレイヤーキャラクターに「汚染された血」と呼ばれる病を感染させる能力を持つ強力な敵で、この病は近くの他のキャラクターにも伝染します。これは、プレイヤーの体力を徐々に奪うことでハッカルとの戦闘を少し難しくする目的で設計されましたが、意図しない結果をもたらしました。
World of Warcraftでは、プレイヤーはファストトラベルが可能で、例えばズル=グルブのような辺境から都市へ瞬時に移動して物資を補給することができます。つまり、ウイルスに感染した強力なプレイヤーは、死ぬか治癒する前にウイルスを人口密集地へ持ち込むことができたのです。
ウイルスの蔓延は二つの要因によって加速しました。一つは腺ペストのように、ゲーム内のペットがウイルスを運び屋になることで新たな感染拡大が引き起こされたことです。プレイヤーはペットを守るため、大規模な戦闘の前や最中にペットを仮死状態のような状態にすることがよくありますが、ペットがこの状態から抜け出すと、新たな感染拡大を引き起こします。ゲーム内のノンプレイヤーキャラクター(店員など)は基本的に殺すことができませんが、ウイルスを運ぶ可能性があるため、たちまちスーパースプレッダーとなりました。
穢れた血はすぐにゲーム内で本格的なパンデミックへと発展した。首都の密集したオークションハウスに骸骨が積み重なっていく中、あるプレイヤーは、これは単なる面白い逸話以上の何かになり得ると気づいた。
Eric Lofgren 氏は熱心なゲーマーであると同時に疫学者でもあり、Corrupted Blood に対するプレイヤーの反応から、現実世界で伝染病が急速に蔓延したときにプレイヤーがどのような行動を取るかを予測する貴重な洞察が得られる可能性があると気づきました。
これは本当に重要です。なぜなら、科学者がCOVID-19のような病気の感染拡大を予測するために用いるモデルの多くは、人々の行動に関する仮定に基づいているからです。しかし、私たちはかなり非合理的な生き物です。例えば、先日行われたチャンピオンズリーグのボルシア・ドルトムント対パリ・サンジェルマン戦で、入場を禁止されていたファンがスタジアムの外に集まるとは、あるいはウクライナ人が、自分たちの地域に設置される隔離センターへの恐怖を表明するために、隔離センターに出向き、武漢からの避難者を乗せたバスに石を投げつけるとは、誰も予想できなかったでしょう。
「従来、コンピューターベースのシミュレーションを行う際は、世界についてあらゆる情報を把握しています」と、2007年に同僚のニーナ・ヘファーマンと共に汚染された血液のアウトブレイクに関する論文を発表したロフグレン氏は語る。「シミュレーションの中の人々は、私たちが指示した通りにしか行動しません。しかし、ここでは人間の非合理性の全貌を目の当たりにできるのです。」
コロナウイルスが遠隔地から都市部へと広がった経緯、そして最も深刻な被害を受けた国々で見られる行動の一部には、「汚染された血」の影が見られます。強力なキャラクターたちにとって、この病気は普通の風邪ほど厄介なものではなかったため、彼らは日常生活を送っていました。しかし、結果的に、より脆弱なプレイヤーたちが次々と命を落とし、コロナウイルスが蔓延する地域が生まれました。
ロフグレン氏は、一部の選手は「第一対応者」になろうとし、感染の中心地へ赴き、感染した選手を治療しようとしたが、これは往々にして自分自身が病気にかかり、それを広めることを意味した。医療従事者がコロナウイルスと一般的な疲労が重なって病気になり、亡くなるのと同じような例を私たちは見てきた。
アウトブレイクのニュースが広がるにつれ、一体何が起こっているのかとゲームにログインした人が、たちまち感染してしまった。選手が故意にウイルスを拡散させようとしたという散発的な事件もあった。ありがたいことに、現実世界ではそのような事例は見られない。ただし、NBA選手のルディ・ゴベアは、新型コロナウイルスの検査で陽性反応が出る数日前の記者会見で、マイクや録音機器に故意に触れたことで激しく批判された。おそらく、他にも類似点があるのだろう。「経済的な事情や、チームを失望させたくないという理由で、体調が悪くても仕事に行く人もいます」とロフグレン氏は言う。「また、真剣に受け止めず、リスクを故意に無視する人もいます。これは、意図的にウイルスを拡散させていることと似ています。」
ロフグレン氏は買いだめの証拠をあまり見なかった(バーチャルパスタの買いだめはなかった)ものの、「Corrupted Blood」は数日間にわたり広範囲に影響を及ぼした。「人口密度が高く、ゲームの社会的・経済的中心地であった首都は、生活が非常に困難になりました」とロフグレンは語る。「ゲーム経済にかなり大きな混乱が生じました。」
ロフグレン氏にとって、これは疫病の蔓延における行動の重要性を浮き彫りにする出来事だった。「人々が自らのリスクについて判断を下すことは極めて重要です」と彼は言う。しかし、「コラプテッド・ブラッド」で収集された人間の行動に関する豊富なデータにもかかわらず、それ以上の研究はほとんど行われていない。その理由の一つは、製品のエンターテイメント性を損なわない開発者を参加させるのに費用がかかり、困難を極めることだ。「これは刺激的な突発的な危機だったので人々にとって楽しいものでしたが、同時に長くは続かなかったのです」とロフグレンは言う。「もし数週間で終わっていたら、人々はフラストレーションを感じていたでしょう」
しかし、行動経済学者たちは、より正式な設定において、疫病流行時の人間の行動を解明するためにゲームも活用してきました。2013年、ノースカロライナ州ウェイクフォレスト大学の経済学者フレデリック・チェンは、病気の流行をシミュレートする45日間のオンラインゲームを設計しました。
プレイヤーは健康を維持することでポイントを獲得し、病気になるとポイントを失いました。そして、研究終了時には獲得ポイント数に応じた現金報酬が与えられました。参加者は毎日、自分が健康か感染しているか、そして他に何人の感染者がいるかを伝えられ、翌日の更新までに感染拡大から身を守るかどうかを決めなければなりませんでした。
これは自己隔離に似ています。自己防衛にはコストがかかりますが、病気にかかるコストよりも小さいのです。チェン氏は実験のさまざまな段階で、自己防衛のコスト、つまり次のラウンドでワクチン接種を選択した場合に人々が失うポイント数を変化させました。「コストが低いほど、人々は自己防衛に積極的になり、病気の蔓延率は低下しました」と彼は言います。「自己防衛がより安価で容易になれば、人々はそうするでしょう。」
しかし、費用や病気の蔓延状況に関わらず、ほとんど予防策を講じなかった人もいました。また、初めて感染するまでは予防策を講じず、その後はより慎重になった人もいました(この実験では、2度感染する可能性がありました)。
彼が指摘した問題は「自己防衛疲れ」と呼ばれるもので、これは病気の蔓延率が低下するにつれて人々がより大胆になり、再び外出を始め、病気が根絶される前に自己防衛をやめてしまうことで起こる。「ソーシャルディスタンス対策を実施し、それがうまくいっているのに何も悪いことが起こらないと、人々はアクセルから足を離してしまい、その時に悪いことが起こり得るのです」と彼は言う。
「私のゲームで特に際立っていたのは、この病気が問題になる必要がなかったということです」とチェン氏は言う。「全員が十分に安全対策を講じていれば、この病気を根絶できたはずです。」しかし、実際にはそうはならなかった。実際、参加者のパフォーマンスはチェン氏の予想をはるかに下回り、賞金が予想よりもはるかに少なかったため、助成金の一部を返還せざるを得なかったほどだ。
経済学者はこれを「外部性」と呼びます。つまり、私たちの行動が第三者に悪影響を与えるものの、意思決定者には影響を与えないということです。気候変動が大きな問題となっている理由、そしてパーム油の環境への影響がヌテラの価格に反映されていない理由がこれです。
彼らは「汚染された血」の流行にも影響を与えました。この流行を受け、開発チームは感染拡大を阻止するために全力を尽くしました。一部のプレイヤーは事実上自主隔離に入り、ゲーム内の遠隔地に閉じこもりました。隔離措置は失敗に終わり、プレイヤーは次々と脱出しました(これはロンバルディア州でロックダウンが実施される数時間前に起きた、猛烈な脱出劇と重なります)。また、感染したユーザーには「フラグ」を付けて他のプレイヤーに距離を置くよう警告する取り組みも行われました。
しかし、何も効果がありませんでした。ウイルスの脅威を受けないキャラクターを持つ強力なプレイヤーたちは、ウイルスの影響を受けずに通常通りプレイを続け、仮想世界に大混乱を巻き起こしました。最終的に、『World of Warcraft』の開発陣が「汚染された血」の蔓延を阻止する唯一の方法は、抜本的で協調的な世界規模の対策を講じること、つまりサーバーをリセットすることでした。
アミット・カトワラはWIREDのカルチャーエディターです。@amitkatwalaからツイートしています。
この記事はWIRED UKで最初に公開されました。

アミット・カトワラは、ロンドンを拠点とするWIREDの特集編集者兼ライターです。彼の最新著書は『Tremors in the Blood: Murder, Obsession, and the Birth of the Lie Detector』です。…続きを読む