昨今、ゲーム業界全体が、プレイヤーがいつまでもプレイし続け、課金し続けられるゲームに注力しているようだ。この「永遠に遊べる」ゲームという包括的なジャンルには、ハースストーンやオーバーウォッチといったeスポーツ、ワールド・オブ・ウォークラフトやフォートナイトといったソーシャルゲーム、そしてデスティニー2やキャンディークラッシュのような延々と続く繰り返し型のゲームが含まれる。いずれの場合も、数百時間、あるいは数千時間にも及ぶ、一定数のプレイヤーを何年も夢中にさせるような体験を生み出すことが目指されている。
こうした終わりのない体験には、確かに一理ある。しかし最近は、全く正反対のゲームに惹かれることが多い。こうした「ランチブレイク」ゲーム、つまり1時間以内で一度だけプレイできるように設計された、シングルプレイヤー向けの物語体験型のゲームは、何千時間ものプレイヤーの集中力を必要とするゲームほど、大きな成功を収めることも、人気を得ることも決してないだろう。しかし、すぐにインパクトを与え、プレイヤーの記憶にずっと長く残るゲームにも、同様に価値がある。
この形式の最新好例が『Kids』だ。これはSteamページにあるように、「群衆と共に、あるいは群衆に逆らって、全員がいなくなるまで移動できる」という「群衆ゲーム」である。これ以上語ってこのゲームの全くユニークな体験を台無しにしたくはないが、この30秒のトレーラーを見ると、滑らかなアニメーションと印象的でミニマルな白黒のキャラクターが、いかにして不気味で閉塞感に満ちた、拭いがたい美学を生み出しているかがよくわかる。
昨日は午後1時半頃、軽く昼食を済ませた後、キッズゲームを始めました。午後2時にはゲームを終えましたが、結局その30分間のことを考えて、その日の残りの時間、そして翌朝まで過ごしてしまいました。
もし『Kids』のような体験が90年代初頭のPCやMac向けのフロッピーディスクでリリースされていたら、『フライングトースター』のようなマイナーな文化的試金石になっていただろう。ところが今日では、このゲームはSteamに溢れかえるインディー作品の模倣作品や、ますます私たちのゲームへの関心を奪いつつある「永遠の」ゲームの中に埋もれてしまう可能性が高いようだ。
ゲームが歴史的に一度でクリアできるように設計されていなかったのには、重要な経済的、技術的、そして社会的理由があります。ゲームがアーケードゲームとして登場した初期の頃、高価な筐体やコンピューターチップを購入するために、プレイヤーに25セント硬貨を何度も使い続けるよう促すことは経済的に必要不可欠でした。そのため、中毒性のあるループや過酷な難易度によってプレイヤーに課金を促す「25セント硬貨マンチャー」と呼ばれる筐体が、生き残る傾向にありました。
ゲームがカートリッジベースの家庭用ゲーム機へと移行するにつれ、開発者には(歴史的に見て)比較的高額なプラスチックやシリコンのパッケージ価格を正当化しなければならないという市場からのプレッシャーが依然としてありました。そのため、当時のゲームは、限られたROMストレージ容量の「価値提案」を高めるために、極端な難易度設定やゲームプレイの調整によって水増しされていました。(最後のレベルをクリアしただけでゴースト&ゴブリンズをクリアできると思っている? もう一度考え直した方がいい。)
CD-ROM時代はコストが下がったものの、ゲームに(往々にして繰り返しの)コンテンツを追加して膨らませる余地と衝動はますます強まりました。そして今日のハイエンドゲームは、膨れ上がる開発コストを正当化するために、美しく高価なアートアセットがプレイヤーの画面に表示される時間を長くする必要に迫られています。
文学における短編小説に相当するゲームが真に実現可能になったのは、インターネットの台頭によって流通コストが実質的にゼロになった後のことです。NewgroundsやKongregateといった初期のフラッシュゲーム集サイトには(そして今もなお)、プロトミーム文化やゲームという媒体そのものへのメタ的な論評を題材とした、短い無料ゲームが満載でした。「Achievement Unlocked」は後者の面白くて楽しい例であり、『スーパーマリオ オデッセイ』の目標が山積みのゲーム設定のインスピレーションになったようです。
しかし、この時代には、短編ゲームのコンセプトをより真剣に捉えた作品も見られました。例えば、悪名高い学校銃乱射事件の犯人役をプレイヤーに演じさせる、物議を醸し続けている『スーパーコロンバイン大虐殺RPG』です。コンテンツ以外にも、このゲームはRPGツクールで作られていることでも有名です。RPGツクールは、プロ並みのゲームを作るのに必要な時間、労力、費用を大幅に削減したデスクトップソフトウェアの先駆けです。こうしたツールを利用できることは、短編ゲームを作りたい開発者にとって重要であり、こうしたツールはますます普及しています。
それ以降、Steamやインディーに特化したitch.ioなどのPCプラットフォームを中心に、1回分の「ランチブレイク」ゲームがより一般的になっています。こうしたゲームは、近年の私のゲーム時間の大部分を占めるほどではありませんが、それでもここ数年で最も印象に残る、心を打つゲームイメージを残してくれました。

スーパーコロンバイン大虐殺RPGのワンシーン。スーパーコロンバインRPG
私はいつも、『Thirty Flights of Loving』の孤独な犯罪者、『Octodad』の滑稽に振り回される手足、『Frog Fractions』のメタゲームの滑稽さ、 『Depression Quest』の愛情溢れる内面の葛藤、そして『Florence』における静かな悲しみの交際を思い返しています。クリア時間の条件を1時間より少し長くすれば、『Superhot』、『What Remains of Edith Finch』、『Firewatch』、『Abzu』といった最近の人気ゲームも、同じカテゴリーに含めることができるでしょう。
これらのクイックヒットゲームには、80時間にも及ぶオープンワールド大作の半分よりも、生々しく記憶に残る感動的な瞬間が数多く含まれています。そして、要点を素早く理解し、何時間もかけて「価値」のために繰り返し詰め込むことなく、そこから抜け出すことに重点を置いているゲームには、何か特別な魅力があるのです。これは、ゲームユーザー層全体が高齢化し、大人としての時間と集中力に対する要求が高まっている今、特に当てはまります。
もっと多くの開発者がKidsの例に倣い、長時間の投資を必要とせず永続的な影響を与える、思い出に残る親密なゲームを作ってくれることを期待しています。
このストーリーはもともと Ars Technica に掲載されました。
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