AIがすべてのプレイヤーにとってゲームをより良くする方法

AIがすべてのプレイヤーにとってゲームをより良くする方法

責任を持って使用すれば、人工知能はゲームをよりアクセスしやすくするだけでなく、個人が何を必要としているかを積極的に学習する可能性を秘めています。

女性、男性の耳、ジョイスティック、目のコラージュ

ビデオ: ローリン・ヒル、ゲッティイメージズ

GoogleがProject Gamefaceを発表した際、同社はハンズフリーのAI搭載ゲーミングマウスを誇らしげに披露しました。発表によると、このマウスは「頭の動きと顔のジェスチャーでコンピューターのカーソルを操作できる」とのことです。これはAIベースのゲーミングツールとしては初のものではないかもしれませんが、開発者ではなくプレイヤーがAIを操作できるツールとしては、間違いなく先駆者と言えるでしょう。

このプロジェクトは、四肢麻痺のビデオゲームストリーマーであるランス・カー氏にインスピレーションを得たものです。彼はゲーム環境の一部としてヘッドトラッキングマウスを使用しています。彼の既存のハードウェアが火災で失われた後、Googleは、高価な代替ハードウェアに代わる、機械学習を活用したオープンソースで高度にカスタマイズ可能かつ低コストな代替手段を開発しました。AIの広範な存在は賛否両論を巻き起こしていますが、私たちはAIが善のために活用されれば、ゲームアクセシビリティの未来を切り開くことができるかどうかを探ることにしました。

GamefaceにおけるAIと機械学習の仕組みを明確に理解するには、それらを定義することが重要です。「AI」と「機械学習」という用語を使用する際、私たちは同じものを指すと同時に異なるものを指すこともあります。

「AIは概念です」と、GoogleのAI推進責任者であり、Gamefaceの立役者の一人であるローレンス・モロニー氏はWIREDに語った。「機械学習は、その概念を実装するための技術です。」

機械学習は、大規模言語モデルなどの実装と同様に、AIの範疇に収まります。しかし、OpenAIのChatGPTやStabilityAIのStable Diffusionといった馴染みのあるアプリケーションが反復的なのに対し、機械学習は指示なしに学習・適応し、判読可能なパターンから推論を導き出すという特徴があります。

モロニー氏は、一連の機械学習モデルにおいて、これがGamefaceにどのように適用されているかを説明します。「まず、画像内の顔の位置を検出できるようにしました」と彼は言います。「次に、顔の画像を取得したら、目、鼻、耳などの目立つポイントがどこにあるかを理解できるようにしました。」

その後、別のモデルがそれらのポイントからジェスチャをマッピングして解読し、マウス入力に割り当てることができます。

これは、人間の入力を不要にするとしてしばしば宣伝されるAIとは対照的に、明確に支援的なAIの実装です。実際、モロニー氏は、AIの最適な適用方法として、これこそが「これまで不可能だったことを実現する能力」を広げることだと提唱しています。

この考えは、Gamefaceがゲームのアクセシビリティを向上させる可能性にとどまりません。モロニー氏は、AIはプレイヤーのアクセシビリティに大きな影響を与えるだけでなく、開発者がアクセシビリティソリューションを開発する方法にも影響を与える可能性があると示唆しています。

「開発者がこれまでは実現不可能だった種類の問題を桁違いに効率的に解決できるようにするものは、アクセシビリティの分野に限らず、他のあらゆる分野でも有益であるに違いありません」と彼は言います。

開発者たちはすでにこれを理解し始めている。Perelesoqのクリエイティブディレクター、アルテム・コブロフ氏はWIREDに対し、「創造的な発明ではなく、日常的なタスクの解決にリソースを集中させる」ことを望んでいると語った。

これにより、AIは時間のかかる技術的プロセスを支援できるようになります。適切なアプリケーションを使用すれば、AIはより無駄がなく、より柔軟な開発サイクルを構築し、アクセシビリティソリューションの機械的な実装を支援すると同時に、開発者がソリューションを検討する時間を確保できるようになります。

「開発者として、仕事を楽にしてくれるツールをできるだけ多く使いたいものです」と、Soft Leaf Studiosのクリエイティブディレクター、コナー・ブラッドリー氏は語る。彼は、アクセシビリティ分野におけるAIの現在の実装の進歩、例えば「リアルタイムの音声合成や音声テキスト生成、音声認識と画像認識」などを指摘する。そして、将来の発展の可能性にも期待を寄せている。「今後、ますます多くのゲームがこれらの強力なAIツールを活用し、よりアクセシビリティの高いゲームを開発していくでしょう。」

コブロフ氏は、この技術はさらに進化できると考えています。彼は、AIが特定のパターンを学習し、ゲームに組み込める基本的で適応性の高いアクセシビリティ・フレームワークを構築したいと考えています。「このようなフレームワークは、ゲームのビジュアル、オーディオ、そしてインタラクティブな側面を適応させるでしょう」と彼は言います。「つまり、私たちのような小規模な開発者は、高額な調査や独自のソリューションの開発、そして自力で何度もテストを繰り返す必要がなくなるのです。」

ブラッドリー氏は、人間の入力を優先させる際には注意を促した。AIが既存のアクセシビリティ対策の助けになるのか、それとも妨げになるのかとの質問に対し、ブラッドリー氏はAIの可能性については楽観的であるとしながらも、AIは近道ではないことを強調した。

「『AI、私のゲームをアクセシブルにしてくれ!』と言って、あっという間に今年最もアクセシブルなゲームが完成するなんてあり得ません」と彼は言います。「障がいのある方や神経多様性のある方を含む、プレイヤーにゲームをテストしてもらう必要があります。結局のところ、ゲームをプレイするのは機械ではなく、人間なのです。」

コブロフ氏は、AI がアクセシビリティ機能の実装とテストに役立つ可能性があると考えていますが、AI について考えるには「置き換え」アプローチではなく「追加」アプローチが必要であることを認めています。 

しかし、人間の冗長性への懸念を煽る生成的でコンテンツ主導型のツールと、アクセシビリティを向上させるAIの実装を混同することは、モロニー氏によれば「非常に危険」です。彼はさらに、「AIに関して大人として議論するのであれば、誇大広告や流行に乗った行動を見抜く必要があります」と続けます。

そのため、AIの能力に関する明確さと透明性は、特にアクセシビリティの観点から、これまで以上に重要になります。AIは魔法の杖ではありません。「AIと機械学習は、最近のリリースまでは好調でした」とモロニー氏は言います。「今では、誇大宣伝のサイクルに逆戻りしてしまいました。」

AIは開発者にとって優れたツールとなり得ますが、AIの有無に関わらず、開発プロセス全体を通してアクセシビリティに配慮し続ける必要があります。ブラッドリー氏が言うように、「結局のところ、ゲームを設計段階からアクセシブルにするかどうかは、開発者の責任なのです。」

AIの漸進的な進歩はGamefaceに顕著に表れています。しかし、AIを活用したアクセシビリティをより広範なレベルで実装できることを示すプロジェクトがもう一つあります。Minecraft Accessは、視覚障碍のあるプレイヤーがMinecraftを利用できるようにすることを目指すMODです。このMODの開発チームの一員であるLogicは、ChatGPTやGoogle独自のTensor Flowを含む一連のAIツールがどのようにこのプロジェクトを支援しているかをWIREDに語りました。

「AI が必要に応じて、あるいはリクエストに応じて世界に関する情報を提供することで、視覚障碍者や弱視のプレイヤーの視覚的な状況を補ってくれることを期待しています」と Logic は述べています。

特に興味深いのは、AIがアクセシビリティを強化するだけでなく、プレイヤーのニーズを積極的に学習する可能性です。障害の層構造やプレイヤー一人ひとりのニーズの個別化を考慮すると、これはアクセシビリティのより幅広い応用に特に役立つでしょう。 

しかし、期待は抑える必要があります。最近の実装は有望であり、将来への示唆に富むものかもしれませんが、参入障壁は依然として高いままです。現在の開発段階では、Minecraft Access は動作するために複数のプログラムを必要としており、Logic 社もこの点がアクセシビリティの限界に達していることを認めています。

「平均的なユーザーは、Web のさまざまな部分から大量のプログラムを収集したいとは思わないでしょう」と Logic は述べています。

同様に、障害を持つゲーマーのベン・グリーン氏も、Gamefaceの可能性に期待を寄せているものの、データの多様性を懸念している。「多くの顔を認識できるかもしれない」と彼は言う。「しかし、私のように人工呼吸器を装着している人や、顔の特徴が左右非対称な人など、顔に違いのある人は、ほとんど、あるいは全く認識されない可能性がある」

これについて尋ねられたとき、Project Gamefaceの開発チームを率いるミゲル・デ・アンドレス=クラベラ氏は、「マウスを操作する際に使用する表現をカスタマイズできる機能を作ることにしました」と答えました。これには、さまざまなニーズに合わせてジェスチャーの強度をカスタマイズする機能も含まれます。彼はさらに、「とはいえ、私たちは常に、より多くの人々が私たちの技術を利用できるようにするための方法を模索しています。Project Gamefaceが今後も進化を続け、より役立つものになることを願っています」と続けました。

こうした留意点があるにもかかわらず、アクセシビリティにおけるAIの役割について人々がどれほど期待を抱いているかを見るのは興味深いことです。コンテンツ駆動型生成AIの非倫理的な応用と、人々の問題解決や他者への利益につながる有意義なAIツールや実装を区別できるようになれば、AIの真の価値は、それを私たちのために活用できるかどうかにかかっているという理解のもと、楽観的な見通しを抱く十分な根拠が生まれます。

AIの未来は不透明ですが、個々のゲーマーと業界全体に利益をもたらす可能性を秘めています。AIの活用には注意が必要であり、落とし穴も予想されますが、AIを慎重に導入することで、より幅広いプレイヤー層を網羅するゲーム環境の実現に貢献できると信じるに足る根拠は十分にあります。

モロニーが住みたい世界はまさにこれだ。「ランスのような人が、技術的に解決不可能な解決策のために閉じ込められる世界ではなく、開発者が超能力を持ち、ランスが世界とつながるための解決策を簡単に構築できる世界。」

ジェフリー・バンティングは、障害を持つフリーランスのジャーナリスト、作家、そしてブックデザイナーです。エンターテインメント、ゲーム、アクセシビリティ、歴史など、幅広いテーマについて執筆しています。WIREDのほか、ワシントン・ポストローリングストーンデイリー・ビーストポリゴンなど、数多くのメディアにも取り上げられています。彼は、誰かが彼にお金を出して、自分の番組を観てくれることを夢見ています…続きを読む

続きを読む