成果をひたすら獲得し続けることがライフスタイルである人もいれば、頭痛の種である人もいます。

実績は、プレイヤーが最初のプレイでは見逃してしまうかもしれないゲームの要素を探索する新たな手段となる。写真:ナタリー・ソルベランド/アラミー
モーテルの駐車場に近づくにつれ、タイヤが焦げていく。ハンドルを激しく回すと、タイヤが悲鳴を上げて抵抗する。ドリフトし始めてからニトロに切り替えようとする。うまくいっている。ドーナツを描いている。タイトすぎない。駐車中の車の間をすり抜けるだけ。今度こそきっと間に合う。あと5秒、4秒、3秒、2秒…というところで、どこからともなくゾンビがぶつかり、アスファルトに転がり落ちる。このトロフィーは永遠に手に入らない。
ゾンビの黙示録を舞台にしたバイカーゲーム『 Days Gone』をプレイしています。Apocalypse Burnoutトロフィーは、完全制覇に必要な最後のトロフィーです。バイクをドリフトさせながら、ニトロを使ってスピードブーストを5秒間同時に行わなければなりませんが、これは思ったよりずっと難しいです。30分ほど何もせずにプレイした後、諦めてオンラインでガイドを探しました。
PlayStationのトロフィーは、SteamやXboxの実績と同様に、開発者が指定したタスクを完了することで獲得できます。いわばおまけのようなもので、好き嫌いが分かれるメタゲームです。ゲームをプレイしていくうちにトロフィーは必ずいくつか獲得できますが、完璧主義者は目立たない実績の獲得に尽力します。トロフィーの数はスコアに反映され、ゲーマープロフィールの勲章として役立ちますが、すべてのトロフィーが平等に扱われるわけではありません。
良いトロフィーとはどのようなものでしょうか?
「実績は、プレイヤーに、最初のプレイでは見逃してしまうかもしれないゲームの部分を探索する別の方法を提供する」と人気シリーズ「ボーダーランズ」の開発元であるギアボックスのクリエイティブ・ディレクター、グレアム・ティミンズ氏は語る。
「これらはコンプリート主義者に大きな誇りをもたらします」と彼は言います。「デザイナーにとって、これらは代替的なゲームプレイメカニクスを奨励する手段となります。慎重に取り組めば、プレイヤーの体験を大きく向上させることができます。」
同じ意見は、playstationtrophies.orgとxboxachievements.comの編集長であるダン・ウェッブ氏にも共通しています。ウェッブ氏が運営するどちらのウェブサイトも、トロフィーと実績のリストと、その多くをアンロックするためのガイドを提供しています。それぞれのフォーラムは活発で、トロフィーハンターで溢れています。しかし、これらの賞の中には、他の賞よりも価値の高いものがあります。
「私のお気に入りの一つは『レッド・デッド・リデンプション』のダスタードリーです。あの有名な映画のセリフのように、女性を縛って列車の前に立たせるんです」とウェッブは言う。「 『ボーダーランズ2』のヴォルトハンターへのトリビュートも大好きです」
後者のトロフィーは、ゲームの開発元であるGearboxが、実在のボーダーランズファンで22歳という若さで癌により悲劇的な死を遂げたマイケル・ママリル氏の友人から受け取った手紙に由来しています。ママリル氏の友人は、ゲームの人気ロボットキャラクター、クラップトラップに弔辞を書いてほしいと依頼しました(YouTubeで視聴できます)。Gearboxはさらに踏み込み、ママリルをノンプレイヤーキャラクター(NPC)として追加しました。
「このNPCは毎回のセッションでサンクチュアリのあちこちにランダムに出現します。見逃さないように、この実績を設定して、プレイヤーが探し出せるようにしました」とティミンズ氏は語る。「Borderlandsのようなコミュニティを築けるゲームはそう多くありません。だからこそ、感謝の気持ちを表すためにできる限りのことをしたいと思っています。」
実績が深い共感を呼ぶことは稀ですが、最も記憶に残るトロフィーは往々にして奇妙なものです。『The Orange Box』のリトル・ロケットマンはその一例です。これは、『Half-Life 2: Episode Two』の序盤でノームを拾い、ゲーム中ずっと持ち歩き、宇宙へ飛び立つロケットに搭載した人に授与されるトロフィーです。「実は全く意味のないものですが、物語、つまり、そうでなければ得られなかった体験を生み出すのです」と彼は言います。
こういうイースターエッグはすごく楽しいんだけど、あまりに目立たないので、普通にプレイしていても絶対に見つからないものも多い。ヒットマン2をやりこみながらプレイしたけど、サピエンツァマップでクラーケンを召喚できるなんて知らなかった。
ゲーミフィケーションとライバル関係
リーダーボードやハイスコアの追求はゲームに古くから存在してきましたが、今日私たちが知っているトロフィーや実績は、2005年にMicrosoftがXbox 360向けに導入したゲーマースコアシステムに始まります。これは2007年にGames for Windowsにまで拡張され、同年ValveはSteamに実績を追加しました。翌年にはSonyがPlayStation Trophiesでこのシステムを採用し、数年後にはAppleとGoogleがそれぞれのモバイルゲームサービスに実績を追加しました。任天堂は、実績システムを持たない唯一の主要ゲームプラットフォームです。
トロフィーはゲームの寿命を延ばし、プレイヤーにメインストーリー以外の要素にも目を向けさせることが多いが、結局のところ、トロフィー獲得のための恣意的な挑戦に過ぎない。そして、トロフィーハンターはトロフィー獲得の過程で迷子になってしまうこともある。PlayStation Networkのハンドルネーム「Hakoom」でよく知られるハカム・カリムは、ここ数年、PlayStationトロフィー収集の世界的リーダーとして、断続的に活動している。最も人気のある非公式リーダーボードであるPSN Profilesによると、彼のトロフィー獲得数は105,828個だ。
「1日10~15時間くらいプレイしてトロフィーを獲得しています」とカリムは言う。「週に90時間くらいでしょうか」
トロフィー獲得数でカリム・カーンを上回るゲーマーもいますが、彼のリードは主にプラチナトロフィーによるものです(執筆時点で3,188個)。プラチナトロフィーを獲得するには、ゲーム内の他のトロフィーをすべてアンロックする必要があります。トロフィーには難易度に応じて異なるスコアが割り当てられており、ブロンズは15ポイント、シルバーは30ポイント、ゴールドは90ポイント、プラチナは300ポイントです(昨年ソニーによって180ポイントから引き上げられました)。
ソニーは公式のリーダーボードを運用しておらず、トロフィー獲得コミュニティでは誰がトップに立つべきかについて議論が交わされています。例えば、PSN Trophy Leadersでは、Roughdawg4(実名非公開)が110,631トロフィー、3,360プラチナトロフィーを獲得し、現在のリーダーとしてリストされています。彼は週に20~40時間ほどトロフィー獲得に取り組んでいます。
「PS3の頃からかなり早くからハマっていました」とRoughdawg4は語る。「ずっとコンプリート主義のゲーマーだったので、トロフィーを獲得したり、ゲームでできることを全部やるのは自然な流れでした」。彼はオーナーとの意見の相違からPSNプロフィールから自らを削除した。「個人的には、彼はサイトの運営に関して倫理に反する判断を下したと思います」と彼は言い、その後、Karimが特定のトロフィーをハッキングしたという主張を展開した。
トロフィーハンティングサイトのフォーラムを読んでみると、こうした苦情はよくあるようです。トロフィーをハッキングした、あるいは単一のアカウントでチームを組んで活動したと非難される人もいますが、これらの主張を証明するのは困難です。
終わりのない努力
非常に人気のあるトロフィーがたくさんあるのと同じように、大多数のトロフィーには深い考えが込められていません。
「スケールの両端で、目標が非現実的なことばかりだ」とウェッブは言う。「ゲームを起動した瞬間に現れる実績やトロフィーは、ただの無駄遣いだ。それに、一定回数死ぬことで手に入る実績もある。あれって一体どうやって楽しいとか、達成感があるっていうんだ?」
ゲームを複数回クリアする、世界ランキングで 1 位になる、ゲーム内で達成不可能なレベルに到達するなど、事実上不可能な成果もあります。
「プレイヤーには難しいトロフィーを達成した時に達成感を感じてほしいと思っています。そのため、繰り返しの多いタスクや退屈なタスクは避けるようにしています。なぜなら、それらを達成した後にプレイヤーが感じる唯一のものは、安堵感だからです」とティミンズ氏は語る。「難しくて魅力的なトロフィーを作るのは、決して簡単なことではありません。」
カリムが最も誇りに思っているトロフィーは、 『マックス・ペイン3影が迫る』のものです。このトロフィーは、厳しい時間制限内でゲーム全体をプレイする必要があります。死ぬか失敗すると、最初からやり直すことになります。Roughdawg4にとって、最も誇りに思うトロフィーは『ウルフェンシュタイン2我が闘争』です。最高難易度で、セーブも死なずにゲームをクリアするというチャレンジです。
「Xbox 360/PS3時代に実績が初めてワークフローに組み込まれた頃は、非常に“デザイナー的”で非常に難しい実績がいくつか作られました」とティミンズ氏は語る。「意識的かどうかは分かりませんが、トロフィーや実績のデザインが成熟するにつれて、皆さんの時間をより尊重するようになりました。私たちは、実績がもたらす素晴らしい達成感を皆さんに味わってほしいと思っています。そのため、私たちのゲームでは超難度のチャレンジが減っています。」
トロフィーコレクションは乏しいです。最後に獲得したプラチナトロフィーは『Marvel's Spider-Man』で、比較的簡単なゲームとされています。『Red Dead Redemption 2』ではトロフィー獲得に長い時間を費やしましたが、ゲームに登場するすべての動物を研究して皮を剥ぐ忍耐力も、ゴールドメダルを70枚獲得するスキルもありませんでした。
『スタンリー・パラブル』には「Go Outside」という実績があり、5年間ゲームをプレイしないと解除されます。これはまさに私好みの実績ですが、『Days Gone』を諦めるつもりはなく、バイクをダウングレードした後、「The Apocalypse Burnout」トロフィーを獲得し、「One Percenter」プラチナトロフィーを解除しました。心温まる満足感に包まれました。もしかしたら、私もトロフィーハンターになれるかもしれません。
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サイモン・ヒルはWIREDのシニアライターであり、15年以上にわたりテクノロジーに関するテストと執筆に携わっています。彼の過去の記事は、Business Insider、Reviewed、TechRadar、Android Authority、USA Today、Digital Trendsなど、数多くのメディアに掲載されています。彼はテクノロジー全般を愛していますが、特にスマートフォンが大好きです…続きを読む