『ニーア オートマタ』のヨコオ​​タロウ、ビデオゲーム界で最も興味深いデザイナー

『ニーア オートマタ』のヨコオ​​タロウ、ビデオゲーム界で最も興味深いデザイナー

『ニーア オートマタ』は、常に異例のゲームになるだろうと覚悟していた。多くのファンにとって、まさに理想の錬金術的組み合わせだった。先見の明を持つゲームディレクター、ヨコオタロウは、人を惹きつける一方で技術的に破綻した作品を作ることで知られる。そして、洗練されたスタイリッシュなアクションゲームで知られるプラチナゲームズという開発会社とタロウは、タロウの構想を、プレイするだけでなく、考えることさえもワクワクさせるゲームに仕上げることができるパートナーだった。そして、このゲームがタロウの最も愛され、そして風変わりな作品の一つである『ニーア』の続編だなんて?さらに素晴らしい。

「プラチナゲームズは、自社タイトルだけでなく、他社の作品をベースにしたタイトルの開発でも豊富な経験を持っています」と、プラチナゲームズのデザイナー、田浦貴久氏は語る。3月、サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議(GDC)で、私は田浦氏とタロウ氏と話をしていた。 『ニーア オートマタ』の発売からほぼ1年後のことだ。「しかし、あのIPを生み出した人物と仕事ができるのは今回が初めてでした。そのIPについて既にすべてを知り尽くしている人と仕事ができて、私たちを必要な場所へ導いてくれるというのは、本当に新鮮な経験でした。」

ダイエットコークを一口飲みながら、タロウも同意し、「今までで一番簡単なコラボレーションだった」と語った。47年間のキャリアのうち、20年近くゲーム業界で働いてきたタロウにとって、これほど繊細なコラボレーションは珍しいことではない。これまで彼が関わったほぼすべての会社が、低予算と厳しい監督に苦しんできた。彼がディレクターとして初めて手がけたメジャータイトル『ドラッグオンドラグーン』を制作したキャビア社は、初代『ニーアオートマタ』が白羽の矢を立てるまでは、主にタイアップゲームを制作していた。

クリエイターとしてのタロウには、紛れもない神秘的な雰囲気がある。彼は非常にシャイで、写真を撮られるのが苦手だ。公の場に出る際は、彼の代表作の一つである『ニーアオートマタ』の7号の、微笑む月のような顔を模したマスクを被っていることが多い。その不気味な顔立ちは、彼にいたずらっぽい雰囲気を与えている。しかし、マスクを外した彼は、GDCのプレスルームをうろつき、私の質問に温かく柔らかな口調で答えている。まるでオズの魔法使いのように、カーテンの後ろで待機し、質問に答えたがっているが、おそらくは長時間のコスチューム着​​用に疲れているのだろう。

そして、タロウのアイデアと存在への需要は、この1年でさらに高まった。『ニーア オートマタ』は初年度で200万本を売り上げ、予想を上回る成功を収め、WIREDのゲーム・オブ・ザ・イヤーを含む数々の賞と称賛を獲得した。その理由の一つは、その驚くべき親しみやすさにある。プラチナゲームズのプロジェクトらしく、密度が高く野心的な作品でありながら、プラチナゲームズの代表作とは異なり、高度な技術や難易度を要求されるわけではない。

それは偶然ではありませんでした。「 『ニーア オートマタ』を制作する上で最も意識したのは、ゲームがあまり得意ではない、あるいはそもそもゲームを全くプレイしないプレイヤーの存在でした」とタロウは語ります。「パッケージを見て買ってしまうようなプレイヤーの存在を念頭に置きたかったんです。家に持ち帰ってプレイしてみても、どうしてもプレイできない、そんなプレイヤーにとって満足できるものではありません。そういう状況にはしたくなかったんです。たまたまゲームを手に取った、そんなカジュアルプレイヤーのニーズに応えたかったんです。」

この画像には人間、ヘルメット、衣服、アパレルが含まれている可能性があります

スクウェア・エニックス

最も簡単な難易度では、プレイヤーキャラクターが使用できる装備一式によって戦闘が完全に自動化され、プレイヤーとゲームの進行を隔てる障壁がなくなる。「(ゲーム内で)イベントのカットシーンをスキップできるなら、ゲームプレイ自体をスキップできないのはなぜでしょうか?」とタウラは問いかける。「両方やればいいじゃないですか?」

これらの決定を踏まえて、『ニーア オートマタ』はタロウ作品の特徴である暗く奇妙な世界への完璧な入り口となっている。これらの世界はすべて、複数のタイムラインと数千年にわたる緩やかな連続性の中で展開される。『ニーア オートマタ』の現在、西暦11,945年。製作者は不在の人工アンドロイドの軍団が、荒廃した地球の支配権をめぐってエイリアンの機械軍団と戦う。アンドロイドの2B、9S、そして後にA2として、プレイヤーは目的のない戦争の恐怖と、デジタル化された死と再生の絶え間ないサイクルと格闘する。ほとんどの終末論的な物語が世界の終わりに私たちに何が起こるのかを問うならば、『ニーア オートマタ』は私たちが残す物やイデオロギーに何が起こるのかを問うている。

*[警告: 以下、『NieR:Automata』のネタバレが含まれます。]

「このゲームには人間は存在しません」とタロウは説明する。「アンドロイドや機械生命体はいますが、生身の人間はいません。『人間であることの意味とは何か?』といった問いは避けたかったんです。というのも、最近の多くのエンターテインメント作品で既に同じ問いが投げかけられているからです。それを真似したくなかったんです。だから『オートマタ』では、機械生命体やアンドロイドが自らの意識について全く疑問を持たないようにしたんです。」

その代わりに、登場人物たちは戦争や家族、そして明確な目的もなく、優雅に死ぬ機会さえも与えられずに生きることの意味(アンドロイドは機械生命体であるため、死後データのアップロードによって再生される)について問いかけます。そして、暴力についても問いかけます。殺人は正当化されるのか、あるいは価値があるのか​​?敵は同情的な存在なのか、それともただの怪物なのか?

にもかかわらず、『ニーア オートマタ』はタロウ氏の他のゲームと同様に、ゲーム化された暴力描写に溢れ、アクションは主に楽しさのためにデザインされている。タロウ氏にこの点について、そして彼と彼のチームがこの矛盾をどのように克服してゲームを設計しているのかを尋ねた。タロウ氏がこれまでに手がけたどのゲームよりも、プラチナゲームズの貢献によって『ニーア オートマタ』は悪者と戦うという行為(ゲーム内では良くても道徳的に疑問視され、最悪の場合、大量虐殺行為として描かれる)が、本当に、本当に気持ちの良いゲームになっている。

タロウにとって、この葛藤は人間であることの本質を深く突き刺すものだ。「敵を倒すとなぜこんなに気持ちがいいのだろう?と、敵を倒すことになぜこんなに罪悪感を感じるのだろう?という矛盾した感情。それは人間が常に抱えている内なる葛藤です」と彼は言う。「一方では常に世界平和について語り合いながら、例えばスポーツとなると、どのチームが最強かばかり考えてしまいます。何をするにしても、それはある種の本能的な問題だと思います」

タロウのゲームは、この本能的な矛盾をしばしば大きく覆す。彼は以前、9.11の悲劇と対テロ戦争の勃発が最初の『NieR』シリーズの制作にインスピレーションを与えたと語っている。『ドラッグオンドラグーン』3作目の頃の有名なインタビューで、タロウは「社会から感じていたのは、『人を殺すのに正気である必要はない。自分が正しいと思えばいい』という雰囲気だった」と語っている。つまり、タロウが殺戮をテーマにしたゲームを作るならば――マスゲーム市場では当然のことだが――彼はそれを真摯に受け止め、真剣に取り組むゲームも作っているのだ。

これはまた、 『ニーア オートマタ』のもう一つのユニークな点、そして本作が広く成功を収めたもう一つの理由にも繋がる。本作はタロウが手がけた最も人間味あふれるゲームだ。主人公たちは人生の二度目のチャンスを与えられ、生涯囚われていた暴力の連鎖から解放され、メタテキス​​ト的な演出によってプレイヤー自身によって救われるという結末を迎える。

「ドラッグオンドラグーンシリーズを始めた頃は、ゲームの中でたくさんの敵を殺さなければならないのは当然のことでした」と彼は言う。「でも、殺しているからこそハッピーエンドを迎えるというのは、私にとってとても不自然でした。だから、私の過去の作品の多くは悲しい結末を迎えます。でも、『ニーア オートマタ』では、確かに9Sと2Bはたくさんの敵を殺します。でも、彼らはお互いを殺し合い、そして復活します。何度も何度も。そういう意味では、二人とも既に罪の罰を受けているように感じます。だから、彼らには罪から清められ、希望に満ちた結末を迎える機会が与えられるべきだと思ったのです。」

インタビューの最後の瞬間、田浦が日本語で口を挟んだ。よく理解できない笑いのやり取りの後、タロウはニヤリと笑って以前の発言を修正し、マスクをかぶった小鬼のようなクリエイターが最後にこう言った。「斎藤(陽介)氏(スクウェア・エニックスで『オートマタ』のプロデューサー)と田浦さんは、僕が年を取って優しくなったからだと言っています」と彼は言った。「もし次のタイトルを手掛けることになったとしても、本当にバッドエンドにするつもりです。『年を取った』と言う人たちに、僕の怒りをぶつけてやるつもりです」