あらゆる尺度から見て、Netflixにとって今年は驚異的な年だったと言えるだろう。結局のところ、同社は550本以上の新作映画や番組を制作するために、100億ドル以上(場合によっては130億ドル)を費やしたことになる。これらの新作映画や番組は、Netflixが2018年に獲得した2,700万人以上の新規加入者の一部を引きつけるのに貢献し、既に世界中で1億2,000万人近くに達していた顧客基盤にさらなる追加を提供した(そして、その過程で23のエミー賞も受賞した)。SFやアニメ、ロマンティック・コメディやホラー映画、子供向け番組やコメディ・スペシャル、ドキュメンタリーやモキュメンタリー、料理番組やトークショー、高く評価されているインディーズ作品やオスカー候補作品など、幅広いジャンルの作品が揃っている。
しかし、それらのサービスは、ある重要な点においてほぼ全て全く同じでした。再生ボタンを押し、番組や映画を視聴し、そして終わる、という点です。言い換えれば、番組は構想され、制作され、完成した作品として提示されたままの状態で視聴されていたのです。しかし今日、ブラック・ミラーのサプライズエピソード、あるいは映画、あるいは…何かが登場したことで、状況は一変しました。
『ブラック・ミラー:バンダースナッチ』は、ディストピア・アンソロジー番組の伝統である、身の毛もよだつテクノロジー寓話の系譜にしっかりと位置づけられています。ホラー、SF、そして80年代ノスタルジアの要素が散りばめられています。どこかで見たことがあるような、でもどこで見たか思い出せないようなイギリス人俳優たちも出演しています。テレビで見たことがあるような、そんな瞬間も。しかし、唯一欠けているのは上映時間です。50分で観られるかもしれませんし、70分近くかかるかもしれません。いや、もしかしたら2時間かかるかもしれません。なぜなら、『バンダースナッチ』はただのエピソードではないからです。これは「インタラクティブ・フィルム」であり、視聴者が物語の展開を自分で選択しながら、物語を操っていくことができるのです。
本作は18ヶ月以上に及ぶ企画と制作(そして苦労)の集大成ですが、同時に始まりでもあります。Netflixは既にノンリニアテレビのパイオニアとして君臨していますが、インタラクティブストーリーテリングでも同様の試みをしようとしているのです。さあ、リモコンを手に取りましょう。きっと必要になるでしょう。

選択を迫られたバンダースナッチの主人公ステファン(フィオン・ホワイトヘッド)は、あなたの決断を待ちます。Netflix
カーラ・エンゲルブレヒトは5年前、Netflixに入社し、子供向け・家族向け番組の製品開発を率いるようになってすぐに、何か新しい試みはないかと考え始めました。そして、上司である製品開発責任者のトッド・イェリンと定期的に打ち合わせを行い、2人は「自分で冒険を選ぶ」タイプの体験を創造する方法をじっくりと検討しました。エンゲルブレヒトの経歴を考えると、この話題はほぼ必然でした。彼女はPBSキッズやセサミワークショップでの勤務を含め、インタラクティブと子供向け教育の交差点で長年働いてきたからです。(もしあなたやあなたのお子さんが任天堂Wiiで「Ready, Set, Grover!」や「Elmo's Musical Monsterpiece」をプレイしたことがあるなら、それは彼女のおかげです。)
このアイデアが思いつきから実際の取り組みへと発展するまでには少し時間がかかりましたが、一旦形になると、エンゲルブレヒトとイェリンはどこから始めればいいのかすぐに分かりました。Netflixとドリームワークスは2015年に提携を拡大し、オリジナルコンテンツも制作していました。まずは子供向け番組でこのアイデアを試してみるのはいかがでしょうか?
「子供向けで成功しなければ、大人でも成功しないだろうと感じていました」とイェリン氏は語る。「子供たちは物事がどうあるべきかは知らない。ただ現状を知っているだけだ。」さらに、同社の調査とテストによって、子供たちはより積極的に受け入れてくれると確信していた。「子供たちはキャラクターと関わりたいだけでなく、その世界に飛び込んでキャラクターと一緒にいたいのです。」
そこでイェリンとエンゲルブレヒト(現在はNetflixの製品イノベーション担当ディレクター)は、 『長靴をはいた猫』をはじめとするいくつかの番組のショーランナーと会い、分岐する物語を特徴とする4本の独立したスペシャル番組を構想しました。物語の特定の場面に差し掛かると、画面に2者択一のプロンプトが表示され、リモコンまたは画面タップで10秒ほどで選択することになります。猫はドルシネアにキスするべきか、それとも握手するべきか?『バディ・サンダーストラック』のバディとダーネルは、濡れたオナラで勝負するべきか、それとも筋トレして「筋肉質になる」べきか?
「子供たちはたいてい、スクリーンに向かって話しかけるのに抵抗がないんです」とエンゲルブレヒト氏は言う。「でも、彼らはすぐに笑顔になりました。特に印象的だったのは、8歳と9歳の兄妹との会話です。『握手!』『キス!』と何度も言い合っていました。歓声を上げたりブーイングしたりしながら、ずっと笑顔で迎えてくれていました。お母さんも、そして子どもたちも。」
もちろん、子供向け番組は当初からテストランとして計画されていた。そして放送開始前から、イェリンとエンゲルブレヒトは実写版の大人向け版を誰に作ってもらうかを決めていた。2015年、Netflixは『ブラック・ミラー』に契約を結び、従来のカタログ番組からNetflix制作へと転換した。クリエイターのチャーリー・ブルッカーとエグゼクティブ・プロデューサーのアナベル・ジョーンズは、新しいものを求める視聴者を惹きつける力があることを既に証明していた。今、イェリンとエンゲルブレヒトは、全く新しい何かで視聴者を納得させるだけだった。
2017年5月、二人はNetflixのインタラクティブデザイン責任者と共に、ロサンゼルスでブルッカー氏とジョーンズ氏と会談した。「彼らを大いに興奮させようと、準備万端でした」とイェリン氏は語る。「スライドショーや、導入の全容を説明しました。」 反応は?「彼らは…納得してくれたようでした。」
「部屋を出てすぐに『ノー』と言ったんだと思います」とブルッカーは言う。彼はすぐに90年代の遅くてイライラさせられるCD-ROMビデオゲームを思い出したという。「『ああ、あれは大抵すごくぎこちないから、ブラックミラーにどう反映されるのか想像もつかない』と思ったんだ」。それで終わりだった。
ところが、そうはならなかった。数週間後、ストーリーミーティングで、あるアイデアが浮かんだ。ブルッカーとジョーンズは、インタラクティブでないとうまくいかないと気づいた。1980年代のビデオゲームデザイナーが、自分で冒険を選ぶタイプの小説(覚えている人もいるかもしれないが、当時はこれが流行っていた)をゲーム化しようとしていたのだ。「しまった」とブルッカーは思った。「今度こそやらなきゃ。きっと複雑な作業になるだろう」。
彼の考えは、彼自身が思っていた以上に正しかった。彼らはホワイトボードにストーリーの構想を練り始めた。「大体いつも通りになるだろうと思っていた」と彼は言う。「最後に少しだけ変更を加える程度だ」。しかし、彼らは新たなアイデアを思いついた。ストーリーが、プレイヤーが以前に選択した内容を記憶し、その選択への参照を組み込めたらどうなるだろうか?「それが実現した瞬間、フローチャートよりも複雑なものができあがったのは明らかだった」とブルッカーは言う。
ブルッカーとジョーンズがNetflixに送り返したエピソードは、従来の意味での脚本とはかけ離れたものだった。本質的には、ビデオゲーム用プログラミング言語Twineで書かれた、広大で広大なアウトラインだった。ブルッカーはTwineを独学で習得した。バンダースナッチのストーリーを構成する様々な要素や循環の複雑さを捉える唯一の方法だったからだ。「アイデアが浮かぶたびに、それを箱に入れて、自由に動かすんです。まるで巨大なパッチワークキルトを作るようなものです」と彼は言う。
問題がなかったわけではない。「これまで手がけた作品の中で、ストーリー展開が頓挫したのはこれが唯一です」とブルッカーは語る。しかし、Twine、Scrivener、Final Draft、そして彼が「メモ帳の様々なバージョン」と呼ぶものを組み合わせることで、最終的に全てが解決した。そこからは、制作費が2倍、制作期間も2倍かかったことを除けば、典型的な『ブラック・ミラー』シリーズの制作とそれほど変わらない。
「そうですね、私たちは通常、神経衰弱をそれほど多くは経験しません」とジョーンズ氏は指摘する。
「大抵は1回だけだ」とブルッカーは言い返した。「12回連続なんてない」

ブラック・ミラー:バンダースナッチのインターフェース。インタラクティブコンテンツを示す新しいアイコンが追加されました。Netflix
視聴者としての最初の決断は、 『バンダースナッチ』開始から5分も経たないうちに下されます。ゲーム開発者のステファン(フィオン・ホワイトヘッド)が、未亡人となった父親と朝食のテーブルに着く瞬間です。生死に関わる出来事ではなく、ただどのシリアルを食べるかという問題です。シュガーパフを選ぶにせよ、フロスティを選ぶにせよ、この作品はいくつかの非常に重要なことを、どちらも初めて実現しています。
一つ目は、実際に選択をするように仕向けることです。ゲーマーにとっては慣れているかもしれませんが、スクリーンベースの物語が私たちに求めてきたものではありません。エンゲルブレヒト氏の言葉を借りれば、従来のテレビは「リーンバック」型の事業であり、Netflixのインタラクティブなプランは「リーンフォワード」型の代替案です。アプリの説明欄に小さな星型のシンボルが表示され、インタラクティブ性を示す『バンダースナッチ』を視聴する前に、短いチュートリアルが表示されます(そう、ビデオゲームのようです)。ちょっとしたひねりのおかげで、 『ブラック・ミラー』のエピソードのように滑稽で混乱させる内容ですが、基本は確立されています。子供向け番組のように、特定の場面でアクションが一時停止し、約10秒間で選択が求められます。

iPadで「バンダースナッチ」前のインタラクティブチュートリアルを体験するユーザー。ADAM ROSE/Netflix
シリアルの選択がバンダースナッチにもたらす2つ目の効果は、裏で行われている。Netflixが開発した「ステートトラッキング」技術によって、ユーザーの選択が記録される。これはまさにブルッカーとジョーンズが期待していたことを実現するために開発された技術で、後で利用できるように保存される。今回のケースでは、シーンの背景にあるテレビでユーザーが選んだシリアルのCMが流れる。(Netflixは「Branch Manager」というツールも開発しており、これはTwineを使わずに、クリエイターが標準化された方法でインタラクティブなストーリーを作成できるようにしている。)
そこからは、28言語の中からお好みの言語で、あなただけのバンダースナッチの冒険が始まります。誰もが体験する物語の核となるのは、ステファンが亡き母の愛読書「冒険小説」をゲーム化しようと奮闘する姿です。しかし、彼がどのようにしてゲームにたどり着き、その過程でどのような経験をするかは、数々の脱線や二度手間を伴います。(ここではそれらについては触れませんが、第四の壁さえも残されていないことは確かです。)
組み合わせ数学の魔法により、ストーリーには技術的には1兆通り以上の道筋が存在することになりますが、実際にはその数ははるかに少ないです。しかし、「はるかに少ない」というのは依然として非常に大きな数です。5つのメインエンディングがあり、それぞれに複数のバリエーションがあります。ただし、エンディングに到達すると、Netflixは重要な決定ポイントまでユーザーを戻してくれるので、FOMO(取り残された時間)を軽減し、これまで辿り着かなかった道を試すことができます。カリフォルニア州ロスガトスのNetflix本社を訪問した際、私は約75分で視聴しましたが、3つのエンディングしか体験できませんでした。バンダースナッチの支店長によるビジュアル化は、パイレーツ・オブ・カリビアンに登場するデイヴィ・ジョーンズがスパゲッティを一気に食べようとしているように見える、とだけ言っておけば十分でしょう。
トッド・イェリンは、最終的にほとんどの人にとって60分から120分のエンターテイメントになると考えている。確かに、リモコン、タブレット、キーボード、スマートフォン、ゲームコントローラーに触れなければ、自動的に90分に絞り込まれ、最適な体験が提供される。しかし、それは決して最高の体験ではないだろう。「何もしなければ、本当にひどい体験になる」と、以前「メタルヘッド」のエピソードでブラック・ミラーのチームと仕事をしたことがあるデヴィッド・スレイド監督は言う。「それも、本当に楽しい体験ではない」
ここで当然の疑問は、「Netflixは今後、インタラクティブなストーリーテリングをさらに展開していくのか」ではなく、「プラットフォーム全体にあのスターバーストのロゴが表示されるようになるのはいつになるのか」だ。イェリンは具体的なことは明かさなかったものの、『バンダースナッチ』が開いた扉の向こう側に何があるのか、その興奮を隠そうとはしなかった。「この方法でどんな物語を語れるのか、まだほんの始まりに過ぎません」と彼は言う。「インタラクティブな奇抜なコメディも見てみたいです。インタラクティブなホラー映画も見てみたいです。プロムのデート相手を選べるインタラクティブなロマンスも見てみたいです。つまり、世の中には素晴らしい物語の可能性があるんです」
選択するのはあなたです。
「バンダースナッチ」は現在、ウェブブラウザ、iOS、Android、ゲームコンソール、スマートTVアプリ、そしてAppleTVとChromecastを除くほぼすべての現世代デバイスと互換性があります。
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