『Sable』のサウンドトラック制作について語るJapanese Breakfast

『Sable』のサウンドトラック制作について語るJapanese Breakfast

インディーポップアーティスト、Japanese Breakfastとしても知られるMichelle Zaunerは、自身の言葉で、ハイカルチャーの家庭で育ったわけではない。1990年代、オレゴンで両親から美術や海外の映画監督、古典文学を見せられることはなかった。Zaunerが持っていたのはビデオゲームで、最初はスーパーファミコン、その後はプレイステーションだった。彼女は、1993年の協力型JRPG『聖剣伝説』を5歳の時に父親と一緒にプレイしたことを覚えている。幼く、手先が器用ではなかったため、クリアするまでに文字通り何年もかかった。「あのゲームをクリアしたとき、何かを一緒に乗り越えたような気がしました」と、Japanese Breakfast番組の前日の午後、サンフランシスコからの電話で彼女は語った。「本当に素晴らしい旅でした」。

オープンワールドアドベンチャーゲーム『Sable』のサウンドトラックを作曲する中で、ザウナーは菊田裕樹による『聖剣伝説』のサウンドトラックを何度も参考にした。「メインメニューの音楽は本当に特別なんです」と彼女は続ける。「あのゲームについて、短いオープニングアニメーションと音楽がどんな感情を私に与えてくれたのか、ずっと考えていました。そして、それを『Sable』にも再現したいと思ったんです。

ザウナーが自身の幼少期からインスピレーションを得ているのは、実に理にかなっている。『セーブル』は、荒廃した宇宙船、崩れかけたモニュメント、古代の寺院が点在する広大な神話の砂漠を舞台にした成長物語だ。主人公の少女セーブルは、大人への通過儀礼である「グライディング」を間もなく経験する。彼女は小柄で勇敢だが、世界は広大で恐ろしい。ザウナーのサウンドトラックは、物憂げなポップス、美しいアンビエントナンバー、そしてキャラクターを軸にした軽妙な小唄で構成されており、この内面と外面の旅を巧みに表現している。

ザウナーは2017年、ゲームのテクニカルディレクターであるダニエル・ファインバーグからTwitterのダイレクトメッセージで連絡を受けた後、このプロジェクトに参加した。ファインバーグは、ザウナーの2枚目のアルバム『Machinist』のプロモーションに、スーパーファミコン風の30分のRPG『Japanese BreakQuest 』が使われていたことから、ザウナーのビデオゲームへの愛着を知っていた。ファインバーグとクリエイティブディレクターのグレゴリオス・キテオティスは、既存のビデオゲーム作曲家集団の外側にいるアーティスト、ビデオゲームを理解しながらも、既存の比喩や慣習を新しいものに作り変えることができる人を探していた。ザウナーはTwitterでゲームの初期のGIFアニメを見ていて、その中にはライラック色の砂丘を静かに滑走するホバーバイクを描いたものがあった。「アートがとても印象的だった」と彼女は回想する。「最初から私たちのテイストが合っていると感じた」

これらの画像に基づいたゲームの雰囲気の大まかな感覚と、Google Doc に書かれたいくつかのエリアの説明だけを頼りに、ザウナーはすぐに作業に取りかかった。最初は、ツアー バンの後部で、ラップトップと OP-1 シンセサイザーを使って作曲した。その後、2018 年と 2019 年に、より長い録画されたビデオ クリップが届くようになり、自分の方向性が正しかったかどうかが明確になった。1 年後、ゲームのプレイ可能なビルドが送られてきて、そこからが本当の作業の始まりだった。サウンド トラックの大半は、ロックダウン中にニューヨーク州北部のアディロンダックにある彼女のスタジオで録音されたが、「Cartographer's Theme」という、ゼルダゲームの風変わりなキャラクターのテーマを彷彿とさせる陽気なナンバーは、サウンド デザイナーのマーティン・クヴァールの両親が所有する山小屋で 1 週間過ごしたときにカットされた。「そこでなんとかやり遂げられたのは、あれだけだった」とザウナーは笑う。

彼女は作曲プロセスを「真の学びの経験」と表現しています。Japanese Breakfastの楽曲は標準的なポップスの構造に基づいていますが、Sableの指示により、Zaunerは雰囲気を盛り上げるインストゥルメンタル曲を作曲する必要がありました。シームレスな雰囲気を維持するために、これらのトラックはプレイヤーが特定のエリアに滞在する時間に合わせて無限に繰り返し再生できるように作曲する必要がありました。これはZaunerの当初の作曲方法ではなかったので、彼女はMIDIファイルを微調整し、「完璧なアンビエントループ」にする必要がありました。作曲家は、サウンドデザイナーのKvaleの協力に感謝しているだけでなく、これらのトラックがゲームの岩や廃墟のような建造物の一部のように感じさせてくれたことにも感謝しています。

ザウナーはこう語る。「建物に入るとハイパスフィルターがかかり、洞窟に入るとリバーブが追加されます。それがマーティンの担当です。彼はすべての音楽を何度も調整し、その世界に没入感を味わわせてくれます。彼の演奏を聴くのは、本当にユニークな体験でした。」

ミシェル・ザウナー、ニューヨークへ

ザウナー氏は、セーブル社のテクニカルディレクターであるダニエル・ファインバーグ氏からのTwitter DMをきっかけに、2017年にこのプロジェクトに参加した。

写真:ネイサン・バジャール/ニューヨーク・タイムズ

サウンドトラックは風景に溶け込んでいるように感じられますが、それはクヴァレのサウンドデザインだけが理由ではありません。ザウナーは、楽器編成を様々な方向を示すものとして捉えました。「Beetle's Nest」は様々な生き物がうろつく場所を巡って繰り返し演奏されますが、ハコア付近に近づくと、ザウナーが「不気味で結晶化したピアノの音」と呼ぶ、その地域のテーマが組み込まれ始めます。「自分が世界のどこにいるのかを示す創造的な方法を考えました」と彼女は言います。「そして、テーマを繰り返し、それに基づいて感情を作り出す方法を学んだのです。」

全体として、このスコアは1980年代から90年代の日本の環境音楽をやさしく彷彿とさせます。これらの音楽は、特定の物理的な場所で聴くことを意図していたことが多かった、ビートのないシンセサイザー音楽です。Zaunerがまとめた「Sable Inspo」プレイリストには、細野晴臣氏をはじめとするこのスタイルの著名なアーティストの楽曲が数多く収録されています。細野氏のトラック「Mercuric Dance」のベルや金属的なチャイムの響きは、「Exploration (Ships)」に響き渡ります。この曲は、プレイヤーがミッデンの壮大な原子力遺跡で耳にする曲です。しかし、この音楽は機能的であると同時に感情的なものでもあります。Zaunerは、ブライアン・イーノの「The Big Ship」とヨ・ラ・テンゴの「Green Arrow」を挙げています。これらは、歌詞のある曲と同じくらい彼女を感動させた最初のインストゥルメンタル曲です。「Sansee (Day)」では、この心のこもったアンビエント音楽へのアプローチが感じられ、Sableのうねる砂丘とそびえ立つ岩の間のネガティブな空間を埋めています。

ザウナーはインストゥルメンタル曲で新たな音楽的才能を披露しているが、特に気に入っているのはボーカル曲「Better the Mask」だ。「Glider」とは対照的に、ゲームの主要テーマを繰り返す陰鬱な曲調となっている。「この曲が評価されることを願っています」とザウナーは語る。「私も確かに大人にならなければならなかった少女でしたが、30代になってもなかなか大人になれない親友たちのことを考えていました。そんな彼らに私がいつもアドバイスしているのは、とにかくやってみること。立ち止まろうが、待とうが、毎日何かが起こる。とにかく前進するしかない。そして、それがこのゲームの核心部分だと思うのです。」

ある意味、「ベター・ザ・マスク」はザウナーにとって、音楽的な意味では、ある転換期を象徴するものでもありました。ピアノと弦楽器のための作品を作曲したのは、これが初めてだったのです。「実は音楽学校に通ったことがなくて、弦楽器のアレンジメントを作曲するのは、とても正統派で真剣な仕事だと思われていたんです」と彼女は言います。「私には手の届かないものに感じていたので、この曲で初めて、アレンジャー兼作曲家として挑戦できるほどの自信が持てたんです」

セーブルのスクリーンショット

写真: シェッドワークス

これはザウナーにとって『Sable』が、彼女が注目の的ではない稀有なプロジェクトだからかもしれない。『Japanese Breakfast』とベストセラーとなった回想録『 Crying In H Mart』で、ザウナーは自身の私生活を掘り起こし、公の場で読まれるように、率直な文体で自身の存在のあらゆる側面、とりわけ心を打つ母親の死について綴った。「Paprika」では、彼女はそのような芸術を創造することの激しさを痛感した。「私は堰を切ったように開いた」とザウナーは歌った。「そして水も流れも川も流れも何もなかった」。『Sable 』のサウンドトラックを作曲することは、彼女の作品につきものの期待から解放された、解放的な経験だったのだろうか?

「ええ。正直に言って、こういうインタビューを受けるのは本当に自由です。作曲の技術的な側面について、普段はあまり話せないような形で初めて話してもらえるような気がします。作曲は私の作品の大きな部分を占めているにもかかわらずですから」とザウナーは言う。「この6年間、母の死について、そして私の音楽の多くが悲しみと喪失をテーマにしていることを語ってきました。これは、私自身や私の私生活とは全く関係のないプロジェクトに取り組んだ初めての経験です。私は大きな機械の中の、ただの創造的な歯車に過ぎないんです。」


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