OculusとFacebookがVenuesでソーシャルVRを新たな領域へ

OculusとFacebookがVenuesでソーシャルVRを新たな領域へ

今夜、デンバー郊外のレッドロックス・アンフィシアターには9,000人以上の観客が詰めかけ、ゲーム番組の司会者のような知名度とウクレレへの揺るぎない愛情を持つオーストラリア出身のシンガーソングライター、ヴァンス・ジョイの演奏を聴きに来る。1983年のU2の伝説的なパフォーマンスを披露したのと同じステージで、最新アルバムからの曲を演奏する。

しかし、この9,000人の観客は孤独ではありません。彼らは、レッドロックス会場にいる人数と同じくらい、あるいはそれ以上の数の、ライブで観戦する人々と共演するのです。彼らは自宅からVRヘッドセットを装着し、ショーを独自のパノラマ3Dビューで鑑賞します。「Oculus Venues」という新しいアプリのおかげで、彼らはショーを自分だけの視点で楽しむことができるのです。

レッドロックスでのヴァンス・ジョイは、VRでライブイベントを視聴できる初めての機会ではありません。2015年からVRは可能でした。また、マルチユーザーVRプラットフォームは、ほぼ同じくらい前から少人数の観客を収容することができました。しかし、Venuesの初開催となる今回のイベントは、数百人、あるいは数千人という参加者が同時に同じ体験をできる初めての機会となります。友人と話したり、新しい人と出会ったり、自由に席を移動したり、混雑してきたらプライベートボックス席に移動したりすることも可能です。

Oculusはこのようなことは一度もありませんでした。親会社であるFacebookも、このようなことは一度もありませんでした。何百人もの見知らぬ人が集まると、様々な問題が発生する可能性があり、技術的な不具合はほんの始まりに過ぎません。退屈してしまうかもしれませんし、もっとひどいことに、嫌な奴になってしまうかもしれません。そして、レッドロックスのような大きな舞台、そしてVRのようなまだ発展途上の技術においては、「悪い報道など存在しない」という言葉は、全く当てはまりません

アーティストの選出は一見平凡なように思えるかもしれないが、今夜のVance Joyのショーは、プライバシーとユーザーの安全に関する大きな議論の最前線に立つ2社にとって、驚くほどリスクの高い動きを隠している。しかし、彼らはVenueを、その目的と実践において、そのリスクを予測し最小限に抑え、VRの未来を象徴するかもしれない新たな体験のカテゴリーを切り開くために設計したのだ。

人から活動へ

マイク・ルボーは2016年1月、Oculus初のヨーロッパオフィスを立ち上げ、チームを率いるためにロンドンに赴任した。当時、彼はすでに仮想現実を繋がりの技術にしようと考えていた。しばらく遠距離恋愛をしていた彼は、ほとんどのコミュニケーション手段の限界に苛立ちを感じていた。つい最近まで、とてつもなく未来的に思えたコミュニケーション手段でさえも。「ビデオチャットで彼女を見つめるだけじゃなくて、もっと何かできることがあればいいのに」と彼は思った。

ロンドンの新オフィスで、いわゆる「ソーシャル・エクスペリエンス」製品の開発に携わっていたほとんどの社員が、まさにその問題に取り組み始めた。ルボーとの関係についてではなく――彼はガールフレンドと同じ街に住​​んでいるので、もはや遠距離恋愛ではない(そもそも上司がそんな質問をするのはかなり奇妙だ)――VRで一緒に何をするかという問題だった。そして1年が経つ頃には、英国支社は一つの答えを導き出していた。「ルーム」。人々が一緒に簡単なゲームをしたり、動画を見たりできる仮想空間だ。

このアイデアはOculusにとって新しいものでしたが、Facebookで既に生まれていた考え方と共通していました。人々が集えるVR世界を開発している企業は既にいくつかありましたが、それらの世界では、重要なのは人ではなくアクティビティでした。アクティビティこそが人々を結びつけ、アクティビティを通して繋がることで新しい人間関係が生まれるのです。しかし、Facebookは既にユーザーの友達が誰なのかを把握していました。これが流れを逆転させました。Facebookは、ユーザーが夢中になれるゲームを提供するのではなく、360度写真や動画の中で交流したり、アバター同士でセルフィーを撮ったりといったことを構想していたのです。

Oculus Roomsはその伝統を継承した。ルボー氏の言葉を借りれば、アクティビティ中心の充実した時間ではなく、「人間中心の充実した時間」を提供したのだ。しかし、ロンドンのソーシャルエクスペリエンスチームは、これが最終目的ではないことを理解していた。「VRの中で誰かと社会的に共存している感覚を味わえることが、おそらくこのVRの最大の強みでしょう」とルボー氏は語る。Roomsは、Facebook独自のVRミーティングスペースであるSpacesと並んで、ソーシャルVRとしては最も制約が厳しいものだったため、ロンドンチームはより幅広い可能性を探求したいと考えていた。

FacebookやOculusのようにソーシャルVRを考えるなら、3つの基準を想像してみてください。まず、同期性、つまり人々が同時に仮想体験をしているかどうかです。次に、対称性、つまり空間内にいる人々がVR空間にいるかどうかです。(Facebook Spacesは、VRと現実世界の間でビデオMessenger通話を行えるため、片方の発信者は人間でもう片方の発信者はアバターです。これは非対称型ソーシャルVRの一例です。)そして、親近性、つまりVR空間にいる人々がお互いを知っているかどうかです。

Oculus Roomsは同期的で親しみやすい。Facebook Spacesも同様だ。しかし、リラックスできる親しみやすさという点において、ルボー氏のチームはすぐにライブイベントを思いついた。「知らない人たちと過ごす時間を考えるとき、すぐに全員と知り合おうとは思っていません」と彼は言う。「コンサートやスポーツイベント、技術講演会、映画館などに行くと、知らない人たちに囲まれますが、知らない人が集まるわけではありません。でも、もし一人だったら、これほど楽しいことはないでしょう。彼らがいるおかげで、活気が生まれているんです。」

こうしてVenuesは誕生しました。しかし、ここまで来るには少し時間がかかりました。

ルボー氏と彼のチームがVRで完璧なライブ体験を作ろうとしたとき、彼らは最終的に矛盾に気づきました。人々に実際のライブイベントに没入している感覚と、バーチャルな観客に没入​​している感覚の両方を与える必要があるのです。そして、注意を怠ると、この2つは互いに悪影響を及ぼし合う可能性があります。

ルボー氏が「ハムスターボール」と呼ぶデザインに落ち着いた時、彼らはそのことに気づいた。この初期のバージョンでは、アリーナショーのフロアチケットのように、参加者全員が巨大な平面上に集まっていた。参加者はナビゲーションモードに切り替えて群衆の中を移動し、その後「コンテンツモード」に戻って再びパフォーマンスに没入することができた。

OculusとFacebookがVenuesでソーシャルVRを新たな領域へ

オキュラス

これが「ルンバ問題」と呼ばれる事態を引き起こし、チームはあちこち飛び回ったり、後退したり、向きを変えたりと、完全に方向感覚を失ってしまいました。しかし、もっと大きな問題もありました。Venuesの初期バージョンをテストしていた人たちは、自分が何を見ているのか全く理解していませんでした。「人々が理解できるものに、まだ近づききっていなかったんです」とルボーは言います。「VRでできるからといって、必ずしもそうすべきだとは限りません。」

ありがたいことに、このルールには逆のことが当てはまります。VRが登場する以前から人々がやっていたからといって、VRをやってはいけないというわけではありません。「『垂直方向の空間をもっと活用できないだろうか?』と考え始めたんです」とルボー氏は言います。「『座席を傾斜させて、曲線を描くようにしたらどうだろう?』と。そして私は、『ああ、まるでコロシアムを作ったみたいだ』と思いました」

ギリシャ人が数千年前に解いた疑問は、まさにVenuesが必要としていたものだった。ルボーのチームは新バージョンをユーザーに体験させ始め、彼らはそれを理解した。彼らはコンテンツに没頭するだけでなく、観客の雰囲気も感じ取った。言い換えれば、まるでその場にいるかのような感覚だったの

そして、それがVRの真髄です。Facebookが2014年にOculusを20億ドル以上で買収した理由そのものなのです。「この分野への投資は、VRこそが他のメディアでは実現できないような社会的な繋がりを実現する媒体だと信じているからです」と、FacebookのVR担当副社長ヒューゴ・バラ氏は語ります。Venuesは、その繋がりの大きな部分を担っています。私たちはFacebookの友達だけに囲まれて生活しているわけではありません。では、なぜVRでも同じことをするのでしょうか?

コロシアム内部

Oculus Goやスマートフォン対応のSamsung Gear VRからVenuesを起動すると、まず目につくのは、その多さです。ほとんどのソーシャルVRプラットフォームは、パフォーマンス上の理由から、体験人数を30~40人に制限しています(これだけの人数が動き回り、互いに交流したり、VR内の世界とやりとりしたりすると、サーバー側で多少の不具合が生じます)。しかし、Venuesはこれらのヘッドセットで動作するように設計されているため、それ自体が制限された体験となっています。座席を変更したり、周囲を見回したりすることはできますが、移動することはできません。これにより、リフト(負荷)が大幅に軽減されます。これにより、アプリはユーザー全体を、Oculusが「シャード」と呼ぶ、扱いやすく、それでいて驚くほど大きな座席セクションに分割することができます。各シャードは、28席が9列に並んだ急勾配の4人用ポッドで構成されており、合計252人まで収容可能です。

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オキュラス

もう一つ気づくのは、252人について予想以上に詳しいことです。メニューに、同じく参加しているFacebookの友達がすぐに表示されます(ヘッドセットの使用にはFacebookアカウントは必要ありませんが、Venuesの使用には必要です。その理由は後ほど詳しく説明します)。また、その友達の友達も確認できます。ただし、その友達が「いいね!」しているページなど、共通の情報を共有することに同意している場合に限ります。また、隣に空席があれば、好きな人の隣に座ることもできます。

正直に言うと、どれも少し怖いものです。特にVRでは、アバターとして体現されているため、見知らぬ人と話すのも現実世界と同じくらい緊張します。「私たちは、何か特別な味付けができないか探っています」と、FacebookのソーシャルVR責任者、レイチェル・ルービン・フランクリンは言います。「『ねえ、あなたもこのインディーバンドが好きなのね』と言うような。人生のすべてを明かすわけではありませんが、『ねえ、あなたのために扉は開いていますよ』と少しだけ伝えるのです。そこでFacebookのコネクティビティが役に立ちます。」

(もし隣に誰も座りたくないなら(正直に言って、そうしたくない理由はたくさんあるでしょう)、一人用の観覧席に移動することができます。その席では、隣の席の人ではなく、ボックス席の壁が両脇になります。その壁には、Oculus が特定のショーのために提携した会社のロゴが親切にも大きく表示されています。Vance Joy コンサートの場合は、AEG Presents です。)

しかし、VenuesをOculusの最も人気のある(そして手頃な価格の)デバイスで動作させることを可能にしている制約は、Venuesを未知の世界への比較的安全な第一歩にしている要因でもあります。仮想現実において「プレゼンス」とは、脳と体が仮想環境を現実として受け入れる現象です。しかし、プレゼンスによって得られるものは自信から親密さまで、実に様々ですが、同時に、オンライン生活では経験したことのない、あまり愉快ではない感覚の扉を開くこともあります。例えば、パーソナルスペースを侵害されるような感覚です。オンラインでの虐待行為は十分に悪質ですが、それが実体を持つアバターに起こると、その心理的影響は現実世界で起こるのと区別がつきません。

これはソーシャルVRの大きな危機の一つであり、OculusとFacebookは互いに知り合い同士しか繋がらないため、これまでは概ね回避してきた。しかし、FacebookとOculusは依然として、この問題に積極的に取り組むと公言している。「スマホにくだらないメッセージが届いたら、二度とスマホを使わなくなるでしょう」とフランクリン氏は言う。「でも、アプリを使っている時に誰かが顔を近づけてきて暴言を吐いたら、ヘッドセットを部屋の向こうに投げ飛ばし、二度と手に取らないでしょう」

Venuesの魅力の一つは、物理的に顔を合わせることができないこと、つまり自分の席に座る必要がないことです。この点に加え、Venuesの他の機能、例えばミュートや通報機能、あるいは不適切な行動を録画してモデレーターに提出する機能なども備えているため、フランクリン氏は、互いに1メートルほど離れて座っている人々の間で起こる、一般的にひどい行為を抑止するこのアプリの力に自信を持っています。「オープンな場を提供し、不正行為を防止し、モデレーターによる管理が行き届いていて、良い場所であることを保証する素晴らしい方法ですが、そこには固有の制約が伴います」とフランクリン氏は言います。

まさにこれが、Oculus製品であるにもかかわらず、VenuesがFacebookアカウントを必須としている理由です。Facebookアカウントによって、参加者全員がより責任を負えるようになるからです。「私たちは参加者の真のアイデンティティを把握しています」とLeBeau氏は言います。「つまり、そもそも不正行為をする可能性は低いということです。もし不正行為をしてしまったとしても、参加者がこの場所から出ていることをより簡単に確認できるため、別のアカウントを作成して再び現れるようなことはありません。ソーシャルVRにおける私たちの役割を長期的に考えてみると、これは私たちが最も貢献できることに興奮している分野の一つです。」

しかし、その貢献は今夜、ヴァンス・ジョイが9,000人のファンと、どれほどのヘッドセットユーザーを魅了したかは定かではないが、ステージに立つまで始まらない。その後は急速に盛り上がるだろう。明日の夜は、ニューヨークのゴッサム・コメディ・クラブでNextVR主催のライブショーケースが開催され、6月にはMLBの試合からChromeoコンサートまで、さらに16のイベントが予定されている。夏の残りの期間は、インターナショナル・チャンピオンズ・カップのサッカーや映画ナイトなどが予定されている。

ルボー氏と彼のチームが既にアップデートについて検討していることは間違いありません。「私が本当にワクワクしていることの一つは、私たちが作り出せるであろうインタラクティブ性です」と彼は言います。「他の観客と、あるいは観客と現実世界の間に、インタラクティブ性を生み出すことができるのです。」 コメディアンが観客と関わる作品が好きなら、世界中に散らばっている観客を想像してみてください。

でも、どこかから始めなければいけません。だから今は、オーストラリア人シンガーと彼のウクレレだけです。「何かをリリースするまでに、あと5年かけて何かを作り続けてもよかったんです」とルボーは言います。「いや、とにかく何かをリリースしよう、そこから学ぼうと思ったんです。」


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