近々発売される PlayStation 4 ゲームは、水口哲也氏の過去の作品を基に、プレイヤーを可能な限り頭の中から離れて、体験に没頭させることを目指しています。

レイラ・ファクーリ
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水口哲也氏のビデオゲームは、唯一無二の神秘的な効果を追求してきました。著名なデザイナーである彼が初めてその効果を体験したのは、今から30年前の1988年、東京のゲームセンターに足を踏み入れた時でした。当時まだ若い大学生だった水口氏は、シューティングゲームやレースゲームを楽しんでいましたが、色鮮やかで音楽的な2Dブロックの滝のような演出に魅了されました。「あのゲーム機にたくさんのコインを投入しました」と水口氏は回想します。「まさに完璧なエレガントさでした」
テトリスは、その時代で最も長く続く娯楽のひとつとなっただけでなく、水口氏のキャリアの多くに影響を与え、脳を魅了するゲーム三部作を生み出した。2001年の『Rez』では、プレイヤーはワイヤーフレームの宇宙的な風景の中を飛び回る。2004年の続編『Lumines』では、落下する図形と時間ベースのリズムゲーム要素を組み合わせ、2011年に登場した『Child of Eden 』では、プレイヤーの体がコントローラーになる。どのゲームもテトリスから概念的な影響を受けており、幾何学とサウンドを心地よい共感覚で融合させているが、水口氏自身の最新作、テトリス自体へのひねりほどその影響を受けているものはない。11月にPlayStation 4で発売される『テトリス エフェクト』は、この古典作品の豪華なアップデートである。また、これはそれ以上のものであり、境界のないデジタルの未来への道を楽にするかもしれない科学的現象を活用する試みでもある。
テトリスのルールはシンプル。4つのブロックを回転させ、所定の位置に落として、途切れることのない線を消していく。しかし、1984年にロシアのコンピューターラボでこのゲームが誕生して以来、人々は奇妙な体験を報告してきた。長時間プレイすると、特に眠りに落ちる際に、心の中でテトリミノが見えるのだ。臨床的にはこれは入眠時幻覚として知られるが、その後、水口が自身のゲームにつけたタイトルである「テトリス効果」という言葉が定着した。1994年5月にこの雑誌でこの言葉を作ったジェフリー・ゴールドスミスは、次のように説明している。
夜になると、借りた畳のスペースに横たわると、暗闇の中に幾何学模様が浮かび上がってきた。日中はラベンダー色のスエードソファに座り、テトリスを夢中でプレイした。たまに家から出かけると、車や木、そして人々を視覚的に組み合わせてみていた。
この特定の効果は、テトリスが脳に変化をもたらすと考えられる一連の方法の一部です。研究によると、このゲームを日常的にプレイすると、脳内のブドウ糖代謝速度が低下し、脳の効率が向上することが示されています。別の研究では、このゲームが要求する視空間認知能力が、トラウマ的な光景や経験を記憶に刻み込むプロセスを中断させる可能性があることが示されています。
しかし、水口氏を興奮させるのは、臨床的ではなく、より創造的な何か、つまり認知的余韻を高めるゲーム中の状態だ。彼はそれを「ゾーン」と呼び、同僚のマーク・マクドナルド氏は「頭から抜け出す」と呼んでいる。フロー状態、つまり誰もが羨むような自動操縦モードとも言える、まるで苦労せずにマスターできるような状態だ。任天堂版しかプレイしない「クラシック」テトリス愛好家が100万点を突破したり、現代の「スプリント」プレイヤーが17秒未満で40ラインをクリアしたりするのはこのためだ。
テトリス エフェクトは、水口氏の過去の作品をベースに、プレイヤーを可能な限り現実から遠ざけ、ゲーム体験に没頭させることを目指しています。レベルは、ムードリングをつけたカメレオンのように色を変化させます。背景、ピース、効果音、ブロッククリアを知らせるパーティクルの爆発など、すべてが常に更新され、あらゆる場面でプレイヤーの感覚を刺激します。さらに、「ゾーン」と呼ばれるシステムも搭載されています。ゾーンを発動するとゲームプレイがスローダウンし、ゲームの達人でなければ不可能な動きを実行したり、計画したりできるようになります。
PS4タイトルである『テトリス エフェクト』は、 PlayStation VRヘッドセットを使ってプレイすることもできます。VRヘッドセットを使ってもゲーム自体は変わりません。ブロックに変身したり、VRエフェクトを付け加えたりすることはありません。しかし、VRヘッドセットを使うことでゲームとの繋がりはより強固なものになります。映像と音に包まれ、より深い没入感を味わうことができます。あるテトリスのプロプレイヤーは、ヘッドセットを使った方がテレビ画面でプレイするよりも明らかに良いパフォーマンスを見せました。私も同じ経験をしました。時間の感覚が麻痺するほどでした。初めてプレイした時は、10分と思っていた時間が45分にも感じられました。
VRユーザーは、この非時間性をよく理解しています。ヘッドセットは外部からの雑音を遮断することで、しばしば集中力を高めます。これは、マルチスクリーン時代における注意力の減衰に対する、ありがたい矯正装置のように感じられるでしょう。テトリス エフェクトは、まさにこの体験をさらに高めています。トランス状態を思わせるエレクトロニックなサウンドトラックと、常に進化し続ける美的感覚によって、このゲームはクリアすることよりも集中力を重視します。ゾーンに長く留まれば留まるほど、得られるものは大きくなります。
「VRとARは消え去ることはありません」と水口氏は言う。「拡大していくでしょう」。私たちがこれらのメディアに移行するにつれ、従来のスクリーンを離れ、世界をモニターとすることで、より高度な集中力が大きな強みとなる。現実世界で仮想の物体を操作することは、かつては幻覚だったが、まもなく日常的なものになるだろう。テトリスファンの皆さん、安心してください。あなたたちはこれまで、成功の礎となるものと共に人生を歩んできたのですから。
ピーター・ルービン (@provenself)、プラットフォーム編集者、仮想現実に関する書籍「Future Presence」の著者
この記事は11月号に掲載されます。今すぐ購読をお願いします。
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