メタバース空間を試している企業は、それは楽しいが、ほんの少しだけだと言っている。

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2021年12月、MetaのHorizon Workroomsで行われた最初の数回のVRミーティングの一つで、テクノロジー系広告代理店s2s Public RelationsのCEO、エリック・シュディスケ氏(48歳)は、その年齢を露呈した。壁にはデジタルレンダリングされた鹿の頭が飾られ、霧のかかった常緑樹林が見えるバーチャル会議室から、5人のチームメンバーに話しかけるシュディスケ氏は、足のないアバターがネクタイを締め、時代遅れの服装をしたジェネレーションX世代のようだった。
それ以来、彼はより自由な別人格を身につけたようだ。最近、ワークルームズの社内チームミーティングに招待された時にもそう感じた。シュディスケは、室内に浮かぶ湾曲スクリーンに映し出された私の顔をZoom風に映し出すように椅子を回転させ、クライアントとビル・ゲイツが近々予定している助成金打ち合わせについて宣伝した。皮肉を込めて「片眼鏡とスモーキングジャケット」の打ち合わせだと彼は言った。半月型のテーブルを囲む数人の無表情なアバターが、肩を揺らして笑っているように見えた。
「ビル・ゲイツとちょっと遊んでただけ」と、別のスタッフが会話の途中で口を挟んだ。この割り込みは、一般的なビデオ通話とは印象が異なっている。Workroomの距離感と方向性をモデリングした空間音声のおかげで、うっかり相手の独り言を邪魔してしまうことなく、会話に割り込むことができる。
Workroomsのプロダクトマネジメントディレクター、マイク・ルボー氏は、MetaのVRビジネスを重要な転換点に導いたと断言する、没入型複合現実(MR)機能の一つを取り上げています。現在、NASA、PwC、自動化ソフトウェア企業のThe Bot Platform、外科手術トレーニングプラットフォームのOsso VRといった組織のユーザーによるベータテストが行われています。
多くの企業では、Workrooms を活用して、リモートワーカーがハリウッド・スクエア風のビデオ会議で失っていたような現実世界の「ソーシャルプレゼンス」をバーチャル会議室で実現しています。小売価格約400ドルのQuest 2ヘッドセット、あるいはより光学性能が高く高価なQuest Proヘッドセット(1,500ドル)を装着すれば、チームは会議、プレゼンテーション、デザインレビューの開催、そして気軽に立ち寄れるコワーキングタイムなど、まるで同じ部屋にいるかのように様々なことを行うことができます。
Meta のメタバースのビジョンは、「非常に具体的な体験、そしてさらに重要なことに、よりよいリモートワークという非常に具体的な実用的なニーズ」を提供し始めていると LeBeau 氏は言います。
テクノロジーは不格好だが、かつてないほど手頃な価格
2019年から2022年にかけて、MetaはメタバースとVR事業を含むReality Labsに360億ドルを投資しました。このベンチャー企業は同時期に307億ドルの損失を計上しました。現在、13%の人員削減、株価の暴落、広告収入の減少、そしておそらく最も懸念されるのは、Metaの代表的なVRソーシャルサービスであるHorizon Worldsの月間アクティブユーザー数の減少です。年間で約30万人から20万人に減少しました。懐疑的な人々の中には、世界中のZoom-outのナレッジワーカーが、ヘッドセットを使って毎週チェックインしたり、スプレッドシートをスキャンしたり、アニメーション化された同僚とバーチャルなハイタッチやピースサインを交換したりすることを望んでいるのか疑問視する人もいます。
「スター・ウォーズやバットマンをプレイするためにVRを導入するよう人々を説得することはできます」と、ニューヨークに拠点を置くデジタルマーケティング会社ZEITG3ISTのメディアストラテジスト、ブライアン・ペニー氏は語る。「しかし、人々が今よりもさらに退屈で、殺風景で、つまらないオフィスで生活するために、ヘッドセットに400ドルも費やすと本気で思うでしょうか?」
これは修辞的な質問だが、数週間前にワークルームでインタビューした際のルボー氏の発言は、彼がこの前提に異議を唱えていることを示唆している。第一に、人々はVRの中で一生を過ごすわけではない。VRセッションは通常15分から1時間で、2時間を超えることは稀だとルボー氏は言う。VRの価格は平均して多くのスマートフォンよりも安く、2016年に初代Oculus Riftが600ドルで発売されて以来、かなり下がっている。
ルボー氏は具体的な数字は明かさなかったものの、問題をまるで対面しているかのような感覚で話し合いたいリモートチームの定着率向上に役立っていると述べている。2023年に予定されているアップデートにより、Workroomsはハイブリッドチームにとってより魅力的なものになるという。これには、3Dモデルの表示オプションや、オンサイトワーカーとリモートワーカーが同じ共有スペースで共同作業できる「Magic Room」と呼ばれる複合現実(MR)体験が含まれる。Zoom、Microsoft Teams、Windowsとの統合も2023年に予定されている。
初期テスターからは、このサービスが本格的に使えるかどうかについて賛否両論の意見が出ている。s2sのメディア・コンテンツスペシャリスト、トレバー・エインジ氏は、Workroomsの一人称視点、つまり同僚と同じ空間にいるような感覚と、視線を合わせるために物理的に体を回さなければならない感覚は、ZoomやWebEXと比べて格段に優れていると述べている。
「特に苦労したことの一つは、画面を見て自分自身を見ているときのコミュニケーションにおけるパフォーマンス的な側面だったのですが、Workroomsはそれを完全に解消してくれました」とエインジは言う。「より自然な形で繋がれるようになったんです。」
一方で、納得していない人もいる。「誰もあなたの顔を認識してくれないので、感情的な部分が欠けているんです」と、投資会社LETA Capitalのロンドン拠点パートナー、セルゲイ・トポロフ氏は言う。同氏は昨年夏、このソフトウェアを試用した。「このソフトにはかなり優れたリップシンク機能があって、話している時は自然に見えますが、話すのをやめると少し微笑み始めるんです。不思議な感じです」
バーチャル黒板は初期テスターからの苦情も招いている。s2sはこのソフトウェアの使用を継続する予定だが、LETA Capitalは、ユーザーがバーチャル黒板を使っている間、Googleスプレッドシートの財務モデルを操作できないことが判明したため、使用を中止した。ワークルームに入る前にセットアップする必要があるこのデジタルレンダリングされた黒板は、2つのQuestコントローラーのうち1つを逆さまにしてペンのように使うことで書き込むことができる。しかし、黒板に書き込んだ内容や貼り付けられる付箋は、あくまでオーバーレイであり、表示されているネイティブファイルには影響を与えない。
「最初の動きは、指、あるいはOculusコントローラーを手に取って、セルに何かを入れることです」とトポロフ氏は言う。「しかし実際には、画像が見えていても、ノートパソコンに戻ってキーボードを使って値を変更する必要があります。」
ワークルームでの入力もちょっとした冒険だと、カーネギーメロン大学のデジタルメディアおよびマーケティング教授で、自身の Measuring Social クラスの大学院生にワークルームを試用した Ari Lightman 氏は語る。
「どんな文字列だったかは覚えていませんが、史上最悪のオートコレクト機能だったと思います。まるでおかしな画面で、ぼやけていました」と彼は言います。回避策として、ライトマン氏はヘッドセットを外し、Metaリモートデスクトップアプリで物理キーボードを使ってメモを入力することにしました。
作業を始める前に、ヘッドセットの充電(バッテリーの充電には約2時間半かかり、ほぼその時間持続します)、ヘッドセットをMeta Questスマートフォンアプリに接続、アカウントを作成し、一連の長い認証手続きを経るという、かなり面倒なプロセスを経る必要があります。さらに、近くの壁やアームチェアにぶつからないように、ユーザーは「ガーディアン」と呼ばれるレーザーのような3Dポイントクラウドを設定する必要があります。ガーディアンとは、事前に設定された部屋の境界線に近づくと表示されるシステムです。他のビデオ会議プラットフォームではアカウントなしでもクリック数で会議に参加できるのに、30分や1時間の会議にガーディアンを導入する価値があるのかという疑問が湧きます。
NASAジェット推進研究所の最高技術・イノベーション責任者であるクリス・マットマン氏は、Workroomsをビデオ会議よりも公平な会議ツールだと称賛しているものの、新規ユーザーの導入には時間がかかることを認めている。マットマン氏によると、研究所では上級幹部向けの48~72時間体制のオンボーディングサービスを導入しており、ソフトウェアエンジニア(NASAのソフトウェアエンジニアは、一般的に技術に疎いわけではない)向けには、セルフサービスのポリシーとアクセス制御の指示も提供しているという。マットマン氏が率いるイノベーション部門(100名からなるチーム)は、週に約2~4時間、つまり勤務時間の最大10%をWorkroomsの会議に費やしており、マットマン氏によると、Workroomsはプレゼンテーションに最適なVR会議アプリだという。
しかし、Workrooms は、マットマン氏が進める、研究所の従業員 7,000 人のうちリモートで働く約 2,000 人の会議の有効性を向上させるための幅広い取り組みの一部に過ぎません。従業員の多くはパンデミック中にロサンゼルスから引っ越し、戻る予定はありません。Welcome to Our Metaverse (メタバースへようこそ) として知られるこのプロジェクトでは、LIDAR (レーザーによる画像化、検出、測距) スキャナーを内蔵した Apple iPad を使用して、象徴的な研究室や講堂 (現在約 30 スペース) の 3D デジタル ツインを作成しています。作成された画像は、Spatial や Glue などの自由形式の VR アプリにインポートされ、仮想的に入力できるフォトリアリスティックな 3D 環境としてレンダリングされます。Horizon Workrooms では現在、このようなカスタマイズされた部屋の作成はできませんが、マットマン氏によると、Meta はこの機能を構築中であり、このようなハイパーリアリズムはアプリの長期的な競争力にとって重要になる可能性があるとのことです。
より良くするために、Metaはあなたの顔を必要としています
LeBeau 氏は、「VR の魔法」が完全に解き放たれるまでには長い道のりがあることを認めているが、Workrooms は、面倒なセンサー追跡設定、ユーザーのめまい、ヘッドセットを装着したままコンピューターを使用してテキストを入力し画面を共有する機能など、オフィスでの VR の適用における初期の障害の多くを効果的に解決したと述べている。
最近発売されたQuest Proは、視線追跡機能と顔検出機能を内蔵しており、アバターの感情表現力を向上させると彼は語った。インタビュー中、彼は眉をひそめ、Quest Proのヘッドセット越しに私を鋭い視線で見つめていた。

目や顔の動きを追跡するデバイス内部のカメラにより、アバターの表情をよりリアルに表現できるが、新たなプライバシーの問題も生じる。
「相手の実際の表情を見ることができること、懐疑的な表情なのか、驚いている表情なのか、そういったことが会議体験を本当に豊かにし、人々が出す微妙な非言語的な合図を拾い上げることができるのです」と彼は言う。
それでも、Quest 2の値段が高いことは多くの企業にとって負担が大きいかもしれないし、視線追跡センサーとやや不可解な「自然な表情」技術を使って「目と顔の画像をリアルタイムで分析する」というデバイスを選択することは、プライバシーを懸念するユーザーにとってはハードルが高すぎるかもしれない。
広報担当者は「これらの画像は処理後に削除され、Meta Quest Proヘッドセットから外部に漏れることはありません」と断言した。たとえそれが事実だとしても、ヘッドセットのデータの将来的な利用方法は依然として不透明だ。XPLR Designのチーフ・エクスプローラーであるニック・ロゼス氏は、VRにおける視線追跡に関する研究は、この技術がユーザーの感情状態を解読する監視ツールとして威力を発揮していることを示唆していると警告する。「目は魂の窓です」と彼は言う。「目は瞳孔の拡張、視線の方向、そして私たちが何を見ているかの時間といった情報を用いたアルゴリズムによって、私たちのより深いところにテクノロジーを組み込んでいます」。視覚的な注意と行動を理解するために。
最新版の Workrooms では、肌の色、鼻ピアス、ビンディをカスタマイズできるアバター、防音対策済みのブレイクアウト ルーム、13 インチのノート PC 画面を 3 つの巨大な画面にほぼ 180 度拡大できるリモート デスクトップ アプリ、現実世界を表示するためのパススルー ウィンドウ、そしておそらく最も驚くべきは、従業員の実際のデスクの寸法に合わせて構成されたデジタルでレンダリングされた個人用オフィスが提供されます。
「小さなことのように思えるかもしれません。しかし実際には、これによって、皆さんが普段仕事をしている馴染みのある場所で、全体的な体験をしっかりと定着させることができるのです」とルボーは言います。
デスクのセットアップはカスタマイズ可能です。ユーザーはどのデスクでも、ワークルームに入る前にQuestコントローラーを使ってワークスペースの境界をトレースできます。NASAジェット推進研究所では、7,000人の従業員のうち約800人がQuest 2ヘッドセットを使用していますが、マットマン氏によると、スタッフがこれらのデバイスをワークステーションに設定し、自宅や職場からワークルームにアクセスするのは比較的簡単だそうです。
「地理的に遠く離れていても、一緒に仕事をしたい人たちにとって、これが最適な方法です」とマットマン氏は語る。「台湾などにいる人に会いに行くためにプライベートジェットに飛び乗る必要はありません。ヘッドセットを通して、ほぼ同じ環境で非常にリアルな映像を見ることができるのですから。」
めまいを感じたら、それは長時間の滞在のせい
このデザインは、ユーザーをデフォルトで座位にし、移動を制限しているため(Workroomsでは、ボブスレーでレースをしたりジェットコースターに乗ったりするのではなく、主にデスクに座ってデスクワークをしています)、VRユーザーの少なくとも5%に見られる吐き気のリスクを軽減する効果も期待できます。研究者たちは、VR体験後数時間続くことがあるサイバーシックネスを、アルコールを飲み過ぎた後の二日酔いのような感覚に例えています。
数十年にわたりバーチャルリアリティと没入型トレーニング技術を研究してきたデザイン・インタラクティブ社のCEO兼創設者ケイ・スタンニー氏は、いくつかの理論が、目が見ているものと、体が回転しているか加速しているかを脳に伝える内耳の前庭感覚信号との間に生理的な不一致があることを指摘している、と語る。
WIREDの取材に応じたユーザーの大多数は、乗り物酔いはほとんど問題にならないと述べている。s2sのメディアリレーションズマネージャー、ジェシカ・マクネリス氏は、Workroomsでは通常1時間の会議を30分ほど続けるとめまいと軽い吐き気を感じるが、短い休憩を取ることでこれらの症状は軽減されると述べている。「ノーズピースの下から覗き込むことで現実世界の何かが見える場合、酔いは少し軽減されます。現実世界での基準となる枠組みが得られるからです。」
ヘッドセットと調整可能な幅のレンズの位置も体験の質に重要であり、解像度の鮮明さに影響を与える可能性があるとマットマン氏は言います。眼鏡をかけている人は、ヘッドセットに付属のプラスチック製スペーサーを使用するか、処方箋レンズにアップグレードする必要があります(100ドル未満)。また、ヘビーユーザーの場合は、市販の伸縮性のあるヘッドバンドを、カウンターバランス型のバッテリーバックアップデバイスに交換するのが賢明です。
Meta氏にとって、VRアプリケーションの普及を阻む大きな障害は、没入型環境がより運動的でゲーム的な様相を呈するようになるにつれ、Horizon Worldsのようなソーシャルアプリケーションにおけるハードウェアの限界にあるかもしれない。近年、画面のリフレッシュレートは大幅に向上している(Quest IIは120Hzに対応)が、Stanney氏によると、Questのような一般向けヘッドセットの遅延と光学解像度は、彼女が30年前にテストした高価な4万ドルのエンジニアリングモデルとほぼ同じだという。
特に懸念されるのは瞳孔間距離の問題です。一般向けヘッドセットは主にゲーマーをモデルに設計されており、ゲーマーは歴史的に男性である傾向があったため、多くのモデルのレンズ間隔は女性の顔の人体計測に基づいて設計されていません。遠くの物体に瞳孔が収束するのではなく、拡散するため、生理的な負担や吐き気を引き起こす可能性があるとスタンニー氏は述べ、その根拠として、アメリカの航空宇宙防衛企業ロッキード・マーティン社が委託した「バーチャルリアリティは性差別的:しかし、そうである必要はない」という論文を挙げています。
しかし、S2Sに関しては、そのシナリオはまだ公に展開されていません。1年以上前に従業員へのクリスマスプレゼントとしてQuest 2ヘッドセットを購入したシュディスケ氏は、これを「ビジネスに不可欠なものにはならない斬新な試み」だと考えていたと言います。しかし、彼の考えは誤りであることが証明されました。
「VRの世界に入ると、ある程度の脆弱性を受け入れることになります。そして、皆さんもそれをグループとして受け入れていると思います」とシュディスケ氏は言う。彼は、ハンドトラッキングセンサーが同僚の動きをうまく読み取れず、腕が消えるのを目の当たりにしたことがある。従業員が接続を失うと、アバターが灰色に変わり、頭を垂れるのも目にした。ルボー氏との電話会議中、こうした現象は何度も起きた。しかし、こうした不具合こそがVRの魅力の一部なのかもしれない。