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ダグ・リーマン監督のSF映画『オール・ユー・ニード・イズ・キル』が2014年に公開されたとき、WIREDはこれを「プレイできない最高のビデオゲーム」と呼んだ。映画の主人公ビル・ケージは、エイリアンとの未来的な戦闘の日々を何度も繰り返す。彼は死ぬたびに、前日に目を覚ます。すべては以前と同じだが、決定的な違いは、彼がその致命的な次の日の以前のバージョンをすべて覚えているという点だ。この繰り返しは、この映画におけるビデオゲームの再プレイ性に相当し、プレイヤーのスキルがリプレイを通じて向上するのと同じように、ケージの戦闘スキルも向上する。しかし、ケージはプレイヤーではない。彼は物語映画の登場人物であるため、繰り返される日々は実際には映画の中で連続するシーンであり、したがって累積的な意味を持つ。それらは、ケージが徐々にエイリアンの敵を克服し、タイムループから抜け出すために奮闘する、継続的な物語を語る。この映画は、男女の主人公が共にエイリアンと戦う中で、二人の関係が深まっていくという、伝統的な物語の流れを描いている。エイリアンの脅威を退けたラストシーンで、ケージは微笑む。彼はリプレイを超越し、映画はハリウッドらしい結末を迎える。映画のエンディング感覚は、ビデオゲームのそれよりも圧倒的に勝っている。

ジェイ・デイビッド・ボルターはジョージア工科大学の教授であり、『Remediation: Understanding New Media』(リチャード・グルーシンとの共著)などの著書がある。MITプレス
『オール・ユー・ニード・イズ・キル』は、まさに現代のメディア文化における緊張関係を如実に表している。ハリウッドは数十年にわたりそうしてきたように、今もなおカタルシスを提供している。しかし、ビデオゲームがそれとは異なる、独自の強い魅力を持つ異なる美的体験を提供していることに、映画業界は興味をそそられ、同時に懸念を抱いている。 『オール・ユー・ニード・イズ・キル』のような映画は一部のゲーマーには魅力的かもしれないが、映画の物語性やカタルシス効果よりも、ビデオゲームのメカニクスを好むプレイヤーが何百万人もいることは明らかだ。WIREDのレビュアーは『オール・ユー・ニード・イズ・キル』の恋愛描写について、「映画で感情を揺さぶられるのは好きだが、付け足しに感じてしまうという理由だけで、恋愛描写はおそらく必要不可欠だろう」と述べている。実際、この恋愛描写は、ハリウッド映画としての『オール・ユー・ニード・イズ・キル』の感情構造にとって極めて重要なのだ。
ビデオゲームの経済的重要性は明白です。2015年のビデオゲームの売上高は総額235億ドルに達し、映画やテレビではなく、ビデオゲームを中心としたメディアユニバースを持つプレイヤーの大規模なコミュニティが存在します。20世紀には映画が卓越した大衆メディアとして自らを売り出しましたが、ヒエラルキーの崩壊は、かつて伝統的なエリート芸術に起こったように、今や映画にも当てはまります。映画はもはや、文化全体が存在しない中で、全体の役割を果たしているとは主張できません。黄金時代のハリウッドが私たちの文化の物語を伝えると約束した時、それは通常、文化の主流の物語でした。今や、ハリウッドの約束は、確かに依然として大きな、たった一つの観客にとってのみ意味を持つことが、さらに明らかになっています。
やはり何百万という新たな視聴者が、ビデオゲームやソーシャルメディアなど他の場所に文化の中心を求めています。ビデオゲームとソーシャルメディアの両方が提供する主要な楽しみの 1 つは、フロー体験です。フローは、一人称視点のシューティング ゲーム、プラットフォーム ゲーム、パズル ゲームの美的原理です。また、YouTube の動画や Netflix のエピソードを次々に視聴したり、Facebook のフィードを何時間も監視したりすることによっても誘発される状態です。早くも 1970 年代には、心理学者のミハイ・チクセントミハイが「フロー」という用語を、彼が被験者に確認した特定の状態を説明するために使用していました。「私はフローの概念に基づいて、最適な体験の理論を編み出しました。フローとは、人々がある活動に深く没頭し、他のことは何も重要ではなくなる状態であり、体験自体が非常に楽しいため、人々はそれをするためだけに、大きな犠牲を払ってでもそれをする状態です。」チクセントミハイのフローは、多くの時代と文化に共通する活動によって呼び起こすことができます。彼はロッククライミングやテニスといった、参加者が時間を忘れ、その瞬間の活動に没頭する激しい身体活動を好んで例に挙げた。しかし同時に、彼は自身のフロー状態が瞑想や宗教体験と共通点があると主張した。
それでも、多くの体験はチクセントミハイの定義を超えています。彼の「フロー」の定義には集中力が必要です。岩壁を登っているときは、その作業に完全に集中している必要があります。チクセントミハイにとって、誰かがピアノを弾いているのを集中して聴くことはフローを誘発しますが、ピアノを弾くことの方がより強いフロー体験です。今日のメディア文化は、チクセントミハイのフロー、つまり自分を失う快感と重要な特徴を共有するさまざまな受動的な体験を提供しています。快感は強烈な場合もあれば、控えめな場合もあります。ビデオゲームをプレイすることは、ピアノを弾くのと同じくらい集中力を必要とする場合があります。初期のメディアと同様に、他のデジタルメディアはそれほど集中力を必要としません。YouTube動画を次々に視聴するのは、従来のテレビでシットコムを見て夜を過ごすようなものです。能動的であれ受動的であれ、すべてのフロー体験は単に…流れます。それらは、視聴者、プレイヤー、または参加者に、その瞬間の快感だけでなく、その瞬間が無限に続くかもしれないという魅惑的な可能性も提供します。
ゲームデザイナーであり伝道師でもあるジェーン・マクゴニガル氏は、世界的な社会問題や政治問題を解決するためには、私たち全員がもっとビデオゲームをするべきだと考えている。TEDトーク「ゲームはより良い世界を作る」の中で、彼女は「壮大な勝利」を掴もうとするゲーマーの写真を紹介する。その写真は「典型的なゲームの感情…緊迫感、少しの恐怖、しかし強烈な集中力、非常に難しい問題に取り組む深い集中力」を捉えているとマクゴニガル氏は説明する。彼女は、ゲームにおけるこの強烈な集中力は、現実世界の問題を集団的なオンラインゲームにすることで、社会変革に活用できると主張する。ビデオゲームが世界を変えられるという彼女の意見に賛同するかどうかはさておき、マクゴニガル氏をはじめとする多くのゲーム評論家たちは、ゲームが熱心なプレイヤーの間で生み出す没入感の強さについて、明らかに正しい見解を示している。それは、チクセントミハイ氏が「フロー」と表現した没入感そのものである。
ビデオゲームの歴史は映画よりもはるかに短いが、過去 30 年間で映画と同じくらい多様性に富んだものになったことは間違いない。ジャンル (それぞれプレイヤー数が数百万から数千万人) には、パズルゲーム、プラットフォームゲーム、ロールプレイングゲーム、一人称視点のシューティングゲームなどがある。映画を楽しむ古典的な方法が、周囲に観客がいる暗いホールに座り、大画面の光のショーに夢中になることだとすれば、ビデオゲームに夢中になる古典的な方法は、依然としてコントローラーかキーボードを手に、一人で画面の前に座ることである。デジタルライターが常に指摘するように、ビデオゲームはインタラクティブである。つまり、プレイヤーは参加することで、ゲームの手続き型回路に組み込まれる。HaloシリーズやHalf-Life 2などの一人称視点のシューティングゲームでは、プレイヤーは各レベルを進み、敵と戦って倒す間、比較的長い時間、一貫した精神状態でいられる。ゲームは、たとえば非インタラクティブな映画のようなカットシーンで、途中で一時停止することがある。こうしたシーンは、ゲームプレイの最大の魅力である流れの中断のように感じられる。しかし、精巧で写真のようにリアルなシューティングゲームだけが、流れの美学を追求しているわけではない。プラットフォームゲーム(スーパーマリオブラザーズシリーズなど)やパズルゲーム(テトリス、Bejeweled)もまた、プレイヤーを無限に続く可能性のあるイベントループに巻き込む。
フローは決して新しい形の体験ではないが、現代のメディア文化はフローの美学を特に熱心に追求している。今日、ビデオゲームは伝統的なゲームや遊びの形態をはるかに超える経済的、文化的地位を享受しており、もはや思春期の少年だけが楽しむ娯楽ではない。一部のジャンル、例えばオンラインの「カジュアル」ゲームは女性に人気があり、テトリスのようなマッチングゲームのプレイヤーの約70%を女性が占めている。実際、全ゲーマーの31%は女性で、女性プレイヤーの平均年齢は37歳である。さらに、ゲーム研究は現在、南北アメリカ、ヨーロッパ、アジアの主要大学でプログラムが提供されている、認められた学問分野となっている。ビデオゲームはまた「真剣」なものにもなっている。教育やトレーニング、健康問題のコミュニケーション、政治におけるプロパガンダや動機付けの目的で使用されているのである。
ビデオゲームは、デジタルメディア全般がいかにフローに適応しやすいかを示しています。フロー体験は多くの場合、反復的な動作に依存しており、それがチクセントミハイが説明する没入感や没入感に寄与しています。そしてビデオゲームは、あらゆるインタラクティブなコンピュータインターフェース、そして事実上あらゆるコンピュータプログラムと同様に、反復の原理に基づいて動作します。ユーザーは、アクションを駆動するイベントループの一部となります。コントローラー、マウス、キーボードへの入力は、コンピュータがループを実行するたびに処理され、画面上にアクションとして表示されます。ユーザーはフローを体験するだけでなく、実際にプログラムのフローの一部となるのです。これは、YouTube、Facebook、Twitterなど、デジタル文化全体のアプリケーションに、形は違えども当てはまります。
最も有名で人気のソーシャルメディアプラットフォームは、フローというメカニズムを通じて、何億人ものユーザーを魅了しています。フロー文化は若者文化であるという固定観念(ある程度の真実を含む)があります。若者はテキストメッセージ、ツイート、Facebookへの投稿、音楽ストリーミングといったフローに浸りながら日々を過ごしますが、高齢者は一度に一つのメディアを体験することを好みます。例えば、ピュー研究所が2012年に実施した調査によると、18歳から34歳までの成人のほぼ半数がTwitterを利用しているのに対し、55歳以上の成人ではわずか13%しか利用していません。若いほどマルチタスクを行う傾向が高く、1980年以降に生まれた世代は、ベビーブーマー世代よりもはるかに多くのマルチタスクを行うジェネレーションXよりも、マルチタスクを行う傾向があります。
ソーシャル メディアの各ジャンルは、それぞれ異なるフロー体験を提供します。たとえば YouTube は、テレビと動画をワールド ワイド ウェブ向けに改良したものです。典型的な YouTube セッションは、ユーザーが検索や送られてきたリンクを通じて見つけた 1 つの動画から始まります。その動画が表示されるページには、同じ主題、同じ投稿者、類似のテーマなど、さまざまな関連性を通じて確立された他の動画へのリンクが含まれています。従来のテレビのチャンネル サーフィンは中毒性がありますが、あるチャンネルの内容が次のチャンネルの内容とあまり関係がないことがよくあります。YouTube のリンク リストと新しい動画を検索するように促すことで、視聴者の体験に継続性が与えられ、似たようなバリエーションの無限のシリーズを視聴する機会が得られます。
他のマイクロブログ サイトと同様に、Twitter では各ユーザーに、フォローを選択したすべての投稿者 (個人的な友人、著名人、報道機関、企業、非営利団体など) からの短いメッセージのパーソナライズされたストリームを提供します。十分な数のソースをフォローしている場合、メッセージ ストリームは画面を更新するのと同じ速さで変わります。YouTube と同様ですが、はるかに簡単に、他のユーザーのメッセージを「リツイート」したり、独自のメッセージを書いたりすることで会話に参加できます。結果として得られるストリームは、パブリック コミュニケーションとプライベート コミュニケーションが予測不可能に組み合わさったものです。Twitter ではすべてのソースからのメッセージが交互に表示されるため、連続するメッセージ間に一貫性はなく、プロセスを終了する必要もありません。従来の修辞法に慣れた人にとっては、個々のツイートやストリーム全体がほとんど意味をなさないかもしれません。しかし、Twitter を頻繁に使用するユーザーにとっては、短いテキストのリズムはそれ自体で満足のいくものです。
Instagram、Tumblr、Snapchatといったマルチメディアマイクロブログは、画像と音声を重視し、プラットフォームごとに微妙に異なるフローを提供しています。Snapchatは、写真メッセージ(スナップ)を必然的に短命にすることで、スタッカートのリズムを強調しています。その目的は、送信者と受信者の遊び心を促し、ソーシャルメディアサービスをオンラインアイデンティティの永久記録として扱う傾向に対抗することです。Snapchatを使えば、翌日にその瞬間に撮ったセルフィーを後悔することなく、その場に没頭できるように思えますが、受信者がスクリーンショットを撮って保存することは可能です。ソーシャルメディアの豊かさに没頭しても、他の人はほぼ確実にあなたを見つけることができるのです。
フロー体験としてのソーシャルメディアには治療効果があり、個人が社会世界との関係を調整するのに役立つという事実に注目してください。 チクセントミハイ自身もフロー体験に治療的価値を見出しました。彼は、世俗的でしばしば敵対的な世界において、フローは個人に、自分の小さな領域(ゲーム、趣味、仕事の活動)におけるコントロール感を与えると提唱しました。フローは「自分の内面の生活をコントロールすることで幸福を達成するプロセス」になります。 チクセントミハイのフロー文化とは、個人が個人的な満足よりも高いものを目指さない文化です。フロー心理学は、より大きな社会的または政治的ドラマの俳優として自分を考えることを奨励しません。少なくとも 1800 年から 20 世紀末までは、政治意識の高い市民は、自分たちの歴史を自分たちの州や国家の歴史と同じ劇的な曲線で特徴づけられるものとして見るよう奨励されていました。 フロー文化は、このような見方を支持しません。むしろ、Facebook や YouTube 上に構築されたアイデンティティは静的、または恒常的です。その控えめな目標は、Facebook ページによって提供されるチャネルの範囲内にとどまることです。
ジェイ・デイビッド・ボルター著『デジタル・プレニチュード:エリート文化の衰退とニューメディアの台頭』(MITプレス、2019年)より抜粋。
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