『エイジ オブ エンパイア IV』はあなたに教訓を与えたい

『エイジ オブ エンパイア IV』はあなたに教訓を与えたい

優れた歴史ゲームの鍵は、歴史がゲームの魅力を損なわないことです。Relic Entertainmentは、開発当初から『Age of Empires IV』にモンゴル文明を登場させる必要があると考えていました。モンゴル文明は、『Age of Empires II』のみならず歴史上も象徴的な勢力であり、電光石火の騎兵隊で知られる、東西900万平方マイルに及ぶ広大な帝国を擁し、Relicのゲーム世界のほぼ全域を網羅する、まさにゲームの要となる文明でした。

あるいは、率直に言えば、「『まあ、みんなと戦ったんだから』という感じでした」と、ゲームディレクターのクイン・ダフィーは語る。「だから、これからは他に誰を登場させられるか考え始めるんです」

今や課題は、500年の歴史を文明の「本質」、つまりゲームのルールに合うように作り上げられた抽象概念へと還元することだった。

歴史上のいくつかの要素は完璧に再現されています。チンギスの三男オデガイ・ハーンは、初期のポニーエクスプレスである巨大なヤム通信網を拡張しました。これは、帝国中にメッセージを送る馬や走者が休憩できる郵便局です。Relicの開発チームはこれを小さなストーンサークルへと再構築しました。これは、プレイヤーの拠点周辺を移動するユニットに速度ボーナスを与える前哨基地です。

他のアイデアは却下された。チームは馬のモーションキャプチャーを採用した。以前のゲームで動物たちが見せていた漫画のような急旋回ではなく、新作では馬はリアルになり、様々なアニメーションで減速したり、目標に向かって円を描いて進んだりする。しかし、このゲームはプレイ不可能だった。「みんなが嫌がっていました」と、World's Edgeのフランチャイズ・クリエイティブ・ディレクターで、Relicと共同でこのゲームを開発したアダム・イスグリーンは語る。

最後に、ダフィー氏とイスグリーン氏が共に歴史的事実と異なる点を挙げた。『エイジ オブ エンパイア IV』のモンゴル人は遊牧民であり、彼らの町は荷馬車に積み込まれ、マップ上を移動させることができる。ダフィー氏によると、現実にはこれは「本物らしく」感じられるかもしれないが、正確ではないという。モンゴル人はチンギス・ハンの時代からその息子や孫の代へと勢力を広げ、定住し、都市や要塞を築いていった。「それは常に興味深い戦いです」と彼は言う。「私たちは常に、本物らしさがゲームプレイに与える影響と、その本物らしさを抽象化してゲームプレイに取り入れることに苦労しています。」

エイジ オブ エンパイア IV スクリーンショット

マイクロソフト提供

「シヴィライゼーション」「トータルウォー」に次いで、「エイジ オブ エンパイア」は歴史ゲームというジャンルにおいて最も象徴的なシリーズです。シリーズ4作目は前作から15年を経て登場しますが、近年では過去3作すべてがHD版やいわゆる「決定版」として刷新されてきました。もちろん、3作ともそれぞれにファンがいますが、1作目(石器時代から始まる)と3作目(ヨーロッパ人によるアメリカ大陸の植民地化を舞台とする)は、2作目(中世を舞台とする)よりも劣ると考えられています。4作目は再び中世を舞台とし、開発チームは本作が「エイジ オブ エンパイア II」から直接インスピレーションを得ていることを認めています。

9 歳のとき、父がAge of Empires IIを買ってくれた。ゲームをやめようとしない私なら、せめて歴史について何か学べるかもしれない、という口実だった。そして、ある意味では、その通りになった。歴史自体は不確かではあったが (当時でも、火薬を発明したのは中国人だということは知っていた。なぜ火薬ユニットがあんなに少ないのだろう?)、ゲームプレイを通して語られるこの歴史への情熱は、人を惹きつけた。私はすっかり夢中になった。私はジャンヌ・ダルクとなり、憎むべきイギリス軍からオルレアン大聖堂を守った。私はフン族のアッティラとなり、殺意に満ちた弟のブレダを鉄の猪の牙で死なせた。こうした歴史上の人物は、典型的な SF やファンタジーの世界よりもはるかに魅力的だった。私は彼らのために、学校で中世を学んだ。Age of Empires はプレイヤーを過去へと導き、血みどろの戦いに満ちた世界観で彼らを魅了した。

新しいゲームの最初のミッションの 1 つ以上にAge of Empires の設定を完璧に表している例はありません。バイユーのタペストリーがプレイヤーの前に広がり、すぐにその中心に立つことになります。突然、プレイヤーは 1066 年のヘイスティングズの戦いに転送され、ウィリアム征服王を操作します。過去形で話すナレーターは、プレイヤーがノルウェーのハーラルの軍隊を敗走させなければならないことを説明します。勇敢な騎手が緑の丘を駆け上がり、槍の群れの中を駆け上がります。これは典型的なAge of Empiresであり、象徴的な戦いが生き生きと再現されています。ダフィーとイスグリーンは、 Age of Empires IVで中世に戻る最大のインスピレーションとなったのは、歴史の物理的な痕跡、つまり大英博物館の冶金学や芸術作品、日本でビザンチン貨幣が発見された考古学遺跡であったことを強調しています。

「 『エイジ オブ エンパイア』の原動力は、世界中の人々に歴史への愛を抱かせることです」とイスグリーン氏は語る。「そして、多様な背景、歴史、文化を持つ人々を、互いに共感できる形で繋ぐという目標に向けて、私たちはどのように前進できるでしょうか?」 イスグリーン氏は、カール・セーガンの『コスモス』と、ニール・ドグラース・タイソンが2014年にリブートした同番組に刺激を受けたと語る。彼は、このゲームを通して、情熱的で愛される歴史教師のような感覚を味わってほしいと考えている。

エイジ オブ エンパイア IV スクリーンショット

マイクロソフト提供

他の多くの歴史ゲームと同様に、「エイジ オブ エンパイア」シリーズも歴史の描写について批判されてきました。ノースカロライナ州立大学の古代史助教授であるブレット・C・デベロー氏は、まず「エイジ オブ エンパイア」には実際の帝国は存在しないと説明しています。「 『エイジ オブ エンパイア』に登場する帝国は、実際には帝国ではなく、狂信的な殺戮を繰り返す国民国家であり、国家という概念が存在する数百年、あるいは数千年も前の歴史を遡って描かれたものです」と、同氏は2019年のブログ記事で述べています。

さらに彼は、ゲームシリーズに登場する国家は均質的かつ時代錯誤であり、現代人が今もなお抱いている文化的ステレオタイプを永続させていると説明する。また、『エイジ オブ エンパイア』には階級闘争が存在しないことも指摘されている。村人たちは疑問も反発も抱かず、幸せそうに農場で働いている。「フランス版のトレーラーが公開されたばかりなのに」と彼は言う。「『フランスが封建時代に入るにつれて』なんて言われて、呆れてしまいました。封建時代にはフランス人はいなかったんです! この時代のフランスは、まるでパッチワークのようでした」

最も深刻な歴史的問題は、ゲームのシステムに直接起因している。Age of Empires IIのオリジナル オープニング シネマティックは、2 人の王がチェスをしているシーンで始まる。彼らが盤上で動くと、戦場では軍隊がそれに応じて戦う。あるストリーマーが非常に詳細に指摘しているように、これは今でもゲーム、そしてリアルタイム ストラテジーというジャンル全般にとって優れたメタファーとなっている。Age of Empiresのようなゲームは敵を全滅させて土地を奪うことに尽きるため、エリザベス ラパンセがビデオ ゲームと先住民の文化的表現に関するこの記事でAge of Empires IIIに対して浴びせているような帝国主義的、植民地主義的な批判を、ゲームとその開発者は受けざるを得ない。真剣に考えれば、これらのシステムは事実として非歴史的であるだけでなく、ひどい歴史的結果をもたらした考え方を反映しているとデベローは言う。

「歴史的文脈でこれらのメカニズムが表現される方法は、マップ上にゼロサムゲーム的な資源プールがあり、国家として成功するには、他の人口を殲滅させ、彼らの資源を支配下に置くことです」とデベローは言う。「私がこれを指摘するのには理由があります。私たちは一般的に、そのような戦略を追求した国家をあまり好ましく思っていませんよね?それがレーベンスラウム(生存圏)です。文字通り、ナチスの考えです。」

念のため言っておくと、デベロー氏は「Age of Empiresがナチスを生み出すと言っているわけではない」と述べている(もっとも、歴史ゲームは実際にはナチスに好まれている)。とはいえ、ゲームプレイは歴史に関するかなり誤った考えを想起させるものであり、開発者はそれを心に留めておく必要がある。もしAge of Empires II が私に学校で歴史を学ぶよう促したのであれば、他の面でも私の認識に影響を与えたかもしれない、あるいは実際に影響を与えたと言っても過言ではないだろう。結局のところ、現実世界の兵士が軍事をテーマにしたビデオゲームで遊ぶことを奨励される理由などあるだろうか?

もちろん、 『エイジ オブ エンパイア』はシミュレーションゲームではありません。歴史を正確に描写するには、ゲームシステムを根本から再設計する必要があります。ダフィー氏とイスグリーン氏は共に、リアルタイムストラテジーというジャンルが課題であることを認めています。「RTSという形式は比較的制約が多いのです」とダフィー氏は言います。「大規模な経済活動、大規模な軍隊の育成、そして最後まで戦うことがテーマです。そして、歴史的に見て、必ずしもそうだったわけではないことは分かっています。歴史はニュアンスと外交に満ちているのです。」

エイジ オブ エンパイア IV スクリーンショット

マイクロソフト提供

それでも、Relic社が今回、その重責を担っていることは明らかだ。例えば、『Age of Empires IV』の随所には、ダフィー氏の言葉を借りれば「征服と戦闘以外の」歴史を教えようとする試みが見られる。それは、史料から歴史的背景を説明するナレーション付きのドキュメンタリーまで多岐にわたる。特に後者は興味深い。例えば、モンゴルの鎧の上で甲冑職人が飛び跳ねる様子を映し出し、ゲーム内でなぜ+2の評価を得るに値するのかを説明したり、プレイヤーが1分で築き上げることができる城を建設するために何年も費やされた重労働に焦点を当てたり、軍隊が食料、資金、睡眠でいかに満足感を得ていたかを示したりといった内容だ。

戯画的なアクセントや下手な演技は消え去り、ヒストリーチャンネル風の冷静なナレーターが代わりに登場した。ダフィー氏によると、チームはレリックが他の文化を代弁しているという印象を和らげるために、多くの専門家や学者、言語学者に相談したという。彼によると、彼らはしばしば間違えたという。ある専門家は、武器の名前の翻訳方法が不快で、起源に異論のある解釈をしていると指摘した。しかし、チームは歴史を遊び方によって歪められる可能性があることを理解しており、レリックにはそれに対処する責任があると考えている。「私たちは人々に歴史について何を教えることができるでしょうか?」とイズグリーン氏は言う。「そして、どうすれば人々をこれらの他の文化と結びつけることができるでしょうか?」

Age of Empires IVは当然ながら批判を浴びるだろう。ダフィー氏によると、ゲームプレイと歴史は最終的に平行線を辿り、交わることはできないという。チームの目標は進歩だ。「歴史に対して、可能な限り正確で、忠実で、そして繊細であろうとすることが非常に重要でした」と彼は言う。「全てを完璧にできる人はいないでしょう。しかし、挑戦することが大切だと思います。」


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