『デスループ』に登場する60年代風の島は一見の価値がある

『デスループ』に登場する60年代風の島は一見の価値がある

ブラックリーフ島の早朝。デスループのスタータービーチから足を踏み外すと、島全体が『恋はデジャ・ブ』風のタイムループに囚われていることにすぐに気づく。たった1日が4つのセグメントに分かれ、島の4つのエリアを探索するだけでも、容易なことではない。荒涼とした孤立した風景と鮮やかなミッドセンチュリー・モダニズムが魅惑的に融合したデスループ。Arkaneのアートチームは、デスループで他に類を見ないほど鮮やかな世界を創り出しました。

最初に訪れる場所の一つは、ゲームのメインヴィランであるジュリアンナ・ブレイクの隠れ家です。彼女はタイムループを破るために暗殺しなければならない8人のビジョナリーの一人です。この隠れ家は、島に点在する険しい崖の一つに張り付いたモダニズム様式の邸宅です。建物の一部は海に突き出ており、4本の巨大な柱で支えられています。その柱は、建築家フランク・ロイド・ライトが設計したウィスコンシン州ラシーンのジョンソンワックス本社ビルを彷彿とさせます。デスループには、こうした建築的な要素が随所に散りばめられています。

「フランク・ロイド・ライトは、非常にユニークな美しいインテリアとオフィス空間を創り上げました」と、Deathloopのアートディレクター兼共同クリエイティブディレクターであるセバスチャン・ミトンは語る。「天井のパネルは空のように見えました。これは私たちにインスピレーションを与えました。なぜなら、私たちはゲームの照明に細心の注意を払っているので、このような高い空間は非常に重要だからです。」Arkaneの他のゲームと同様に、Deathloopでも、建物の中に入り込んで世界をより詳しく探索する前に、屋上で景色を眺めながらかなりの時間を過ごすことになる。

悪役の隠れ家の芸術

ジュリアンナの隠れ家は、外観と同じくらい豪華絢爛です。豪華な緑のカーペット、エッグチェア、催眠術のような壁紙の模様、そして豪華な談話室が、巨大な円形の照明器具によって上から照らされています。デスループの美学には、モダニズム建築から往年のジェームズ・ボンド映画まで、こうした1960年代の影響が色濃く反映されています。ミットン氏によると、アートチームは『Lair: Radical Homes and Hideouts of Movie Villains』という書籍に掲載されている写真などからインスピレーションを得たそうです。

「ヨーロッパではあまり見られないインテリアもあります。例えば、リビングルームの階下にある暖炉などです」とミットンは説明する。「もちろん、決まり文句に陥らないようにも気を付けています。私たちは自分たちなりにアレンジしたいので、単なる似顔絵にはならないんです。そうしないと、すべてが誇張されてグロテスクな『オースティン・パワーズ』のような作品になってしまいますから」

デスループのカットシーンやゲーム内ポスターにグラフィックデザイナーのソール・バスが与えた強い影響に加え、チームは60年代のジェームズ・ボンド映画のポスターを数多く手がけたロバート・マッギニスの手描きイラストも参考にしました。「デスループの脚本を制作していた時、様々な超常現象が描かれていましたが、60年代を舞台にすることに決めたのは2つの理由があります」とミットンは説明します。「ジェームズ・ボンドのミステリアスな側面、(60年代のテレビ番組)アベンジャーズ、そして様々なガジェットや個性的なキャラクターたちです。」

会話の場

Arkane提供

60年代の魅力

1960年代のデザインはノスタルジアを感じさせ、テレビ番組『マッドメン』やNetflixの『クイーンズ・ギャンビット』から、近年のSF映画『シェイプ・オブ・ウォーター』まで、今日のメディアで繰り返し言及されています。 『デスループ』では、この馴染み深い設定が、タイムループという大きなテーマ、つまり時間が何らかの形でずれているというテーマを巧みに反映しています。私たちが60年代に何度も戻ってくるのは、それが心地よく、そして身近に感じられるからでもあります。

「もう一つの側面は、60年代に生きる人々の気楽さでした」とミットンは言う。「私は74年生まれなので、子供の頃にこれらのテレビ番組を見ていました。それらは私の記憶なので、正確に翻訳できると感じています。1910年代にはそうはいかないかもしれません。60年代に触れることができるような気がします… 物事がもっと堅苦しくなかった時代でもありました。女性がより重要になり、より目立つようになり、それが物語とビジュアルに本当に豊かさを与えました。それは本当に思考と可能性の扉を開きました。そして、それは私たちの脚本、つまり、終わりのないパーティーがうまくいかないというアイデアにも合致しました。」

「タランティーノも影響を受けています」とミットンは続ける。「彼は60年代を舞台に、驚くほど個性的でインパクトのあるキャラクターを描いています。作品の美学は非常にシンプルで、私たちはすべてのシーンとキャラクターを覚えています。他の映画はもう少し曖昧な表現になることがあります。『デスループ』は記憶がすべてなので、記憶は良いサポートになると思いました。物語を進めるには、記憶が必要であり、ループごとに記憶を持ち込まなければなりません。ですから、このシンプルさは重要でした。視覚的に複雑で、要素が多すぎるゲームは作りたくなかったのです。」

孤立の島々

『デスループ』の島は、モダニズム建築とスコットランドの石造りの城(Arkaneの前作『 Dishonored』でダンウェルを訪れた人にはお馴染みの風景だろう)、そして木々のない荒涼とした風景が奇妙に融合している。Arkaneがプレビューで言及していたフェロー諸島に加え、ミットン氏によると、彼らはスコットランド北部の孤立した風景(スコットランドのトライアルサイクリスト、ダニー・マカスキルのショートフィルムで見られる風景)を再現したかったという。「同時に、寒冷な環境にある他の場所も検討していました。主に北極と北極の周辺です」とミットン氏は説明する。「もちろん、航空券を買うわけにはいかないので、Google Earthのストリートビューを使って歩き回りました」

ミトンにとって特に印象的だったのは、アルゼンチン沖のフォークランド諸島など、いくつかの場所だった。「あそこの山々の構造は印象的です。とても荒涼として、木々もなく、特に魅力的な場所ではありません。ロシア北部にも、ガソリンスタンドのような場所がありました。そこはひどく荒涼としていて、そこへ行くには丸一週間かかります。1960年代に作られた街もあります。まるで『ハーフライフ2』に出てくるような街です。そこにはたくさんの店やカジノがあります。なぜなら、そこに行くと丸一年滞在することになるからです。飛行機や船が行き来するわけでもありません。」

Arkaneは、極めて孤立しつつも比較的発展した集落というアイデアを忠実に再現することに熱心でした。ブラックリーフには、悪党の隠れ家、コンクリートのバンカー、秘密の研究所などに加え、遊園地のような複合施設、屋上バー、さらにはダンスフロアとコメディクラブを備えた豪華な改装済みの城まで存在します。また、この街には快楽主義的な「エターナリスト」と呼ばれるキャラクターたちが溢れています。彼らは、繰り返されるタイムループを最大限に利用し、幻覚剤まみれの永遠に続くパーティーを繰り広げています。

「映画『遊星からの物体X』みたいですね。出来事は世界から遠く離れた場所で起こり、そこで起こっていることだけに集中します」とミットンは言う。「誰も休暇で行きたがらないような場所を舞台に、その上にSFと物語を構築したかったのです。」

建築の色彩

建築の面では、『デスループ』はArkaneが『ディスオナード』で始めたものを基盤としています。「『ダンウォール』では、非常に冷たく暗い雰囲気にすることを目標としていました」とミットンは言います。「『デスループ』では、それを60年代の雰囲気と色彩で対比させたかったのです。壁、内装、島のNPCに色を塗り始めました。それは彼らの内面を表していると言えるでしょう。彼らは永遠の命を望み、永遠に続くパーティーを夢見ています。

毎日がパーティー。人を殺そうが死んでも構わない。すべてがとても明るくて、それをはっきりと表現したかったんです。だから、建物全体を、イギリスにあるパブのように、かなり生々しい感じで塗装しました。クリント・イーストウッド主演の映画『ハイ・プレーンズ・ドリフター』もあります。彼が村を守りに来るシーンがあるんですが、砂漠の真ん中にある村のすべてが赤く塗られているんです。本当に美しくて、このまま続けていこうと思いました!」

Deathloopは、島のほぼモノクロの建築物と険しい崖に、60年代のキッチュとサイケデリックな要素を巧みに散りばめています。派手なアーケードゲーム機や色とりどりのキャンディーディスペンサーが、冷たく灰色の石造りの建物の内部を明るく彩り、ドラマチックなコントラストを生み出しています。

崖の上の邸宅

Arkane提供

「アメリカの既成住宅のカタログも見ましたが、60年代の奇妙な形ばかりでした」とミットンは言う。「プラスチックもあったので、様々な波を作ることができました。『Dishonored』ではすべてが四角くて頑丈だったのとは対照的です。『Deathloop』では、照明やカーペットなど、もっと流動的な空間になっています」

バミューダトライアングルとチェルノブイリの出会い

チームはブラックリーフ島に本物の歴史感を与えることにも注力していました。架空の60年代SFの世界に加え、30年代と40年代の軍事施設も追加しました。「島に偽のタイムラインを設定することで、より魂を込めようとしました。バミューダトライアングルとチェルノブイリが融合したようなものを想像してみてください。過去に何かが起こり、すべてが突然止まりました。そして60年代初頭、ビジョナリーズが現れ、これらの古い建造物を調べ始め、タイムループを作る方法を見つけ出します。」

「NASA​​が宇宙飛行士たちに何をしたかを参考にしました」とミットンは続ける。「彼らは月面着陸をシミュレートするために、世界中の過酷な場所を訪れました。写真を見ると、環境と、そこにいる人々、そしてあらゆる装備や機械とのコントラストがはっきりと分かります。まるでSF映画のようで、60年代の雰囲気も漂っています。」

「60年代の要素があったので、もう一つの素晴らしい参考資料としてテレビシリーズ『LOST』を参考にしました」とミットンは語る。「島を舞台に、タイムカプセルのようなシェルターがあり、物語には多くの曖昧さがあります。彼らは夢を見ているのか、死んでいるのか、それとも時間から閉じ込められているのか?そこで、自分たちでタイムカプセルを作りました。もし60年代にバミューダトライアングルを解いていたとしたら?その時、何が起こるだろう?」

Deathloop は今年、タイムループという概念を扱った唯一のゲームではありません ( Returnal12 Minutes、そしてもうすぐ 2019 年のOuter Wildsの拡張版が登場、ほんの数例です)。また、1960 年代への回帰を目にするのもこれが初めてではありません ( ControlDisco ElysiumWolfenstein )。過去の時代を振り返り、そのスタイル、流行、哲学を繰り返すことで得られる安心感とコントロール感があります。しかし重要なのは、Deathloop が自由と未来、つまりループを破って予測不可能な新しい領域に踏み出すというアイデアにも同じくらい興味を持っていることです。記憶喪失の主人公であろうと、これはすぐに忘れられるようなアートスタイルではありません。


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