Facebookグループ、そしてDiscordでのチャットとして始まったものが、すぐに業界全体の過酷な労働条件を改善するための大規模なキャンペーンに成長した。

写真:グイド・ミート/ゲッティイメージズ
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この物語は、サラ・ジャッフェ著『Work Won't Love Back: How Devotion to Our Jobs Keeps Us Exploited, Exhausted, and Alone(仕事はあなたを愛してくれない:仕事への献身が私たちを搾取し、疲弊させ、孤独にさせる)』からの抜粋です。本書は、「愛の労働」神話、つまり特定の仕事は報酬ではなく情熱から行うべきだという考え方の進化を辿っています。単なる露出や経験のためだけに働く場合であれ、職場の「家族」の名の下に劣悪な扱いに耐える場合であれ、ますます多くの労働者が、好きなことをできる特権のために犠牲を強いられています。そして、以下に挙げる業界を含む様々な業界で、こうした労働者たちが組織化を行い、こうした状況を変えようとしています。
ビデオゲームプログラマーは、最初から「クランチ(過酷な労働)」を謳歌することを学ぶ。多くの同世代の学生と同様に、ケビン・アグワゼは伝統的な大学ではなく、ゲームプログラミングを専門とする学校に通った。こうした学校では、過酷な労働週が当たり前とされ、高い中退率を名誉の印のように扱い、ゲーム業界は強者だけが生き残るサメの水槽のようなものだという考えを植え付けられる。母国ドイツでは「大学は無料」だったが、彼が受講した2年間のプログラムは約2万5000ユーロ(約2万9000米ドル)かかると彼は言う。こうしたプログラムはアメリカではさらに高額になる場合があり、専門教育には10万ドルかかることもある。
ロンドンのパブでアグワゼ氏や他のプログラマーたちが私に説明したところによると、これらの学校は「8兆億人」ものゲーム開発者を輩出しているが、彼らには必ずしも十分な良い仕事があるわけではないという。卒業する頃には、プログラマーたちは実力を証明するために長時間労働を強いられ、締め切りが迫るとその労働時間はさらに長くなる。アグワゼ氏にとって、情熱を注げる分野で働くことは価値のあることのように思えた。「自分には良くないことになると分かっていました」と彼は片方の頬を緩めて笑った。「『私は若いし、体も大丈夫だ。しばらくは続けられる。悪い状況にも耐えられる』と思っていました」
彼はいわゆるトリプルAゲーム業界で働きたかった。トリプルAとは、大作映画のビデオゲーム版で、巨額の予算と複数の国やスタジオにまたがる制作チームがある。彼は各地で仕事に応募し、最終的にイギリスのStudio Goboという会社にたどり着いた。自らを「グラフィックオタクと芸術的なはみ出し者の家族」と称するこの会社は、「世界中の顧客ベースにAAAコンソールゲーム開発サービス」を提供している。アグワゼ氏の説明によると、それは大手スタジオの大作ゲームの特定の部分を担当することを意味する。「我々は創作の自由をすべて与えられているが、リスクは全くない。例えば、Ubisoft(フランスのビデオゲーム会社)がゲームをキャンセルするとしても、彼らは我々に支払いを続けるだろう」と彼は言った。あらゆることを考慮して、彼は自分の仕事にかなり満足している。
彼の日々の仕事スケジュールは、ある程度、タイムゾーンが数つ離れたオフィスで働く他のプログラマーたちの仕事に左右される。タイムカードを打つ必要もなく、残業代も出ない。午前10時頃に出勤し、ほとんど毎日午後7時、あるいは8時頃には退勤するという。夜遅くまで働く理由の一つは、モントリオールの開発者たちと一緒に仕事をしているからだと彼は説明する。彼らは彼が昼食を終えるまで出勤しないのだ。
一見非効率に見えるこのプロセスは業界全体に共通していると、彼は説明した。その理由の一つは、大規模ゲームでは様々な部門で非常に多くの人材が携わるため、全員を一つのオフィス、あるいは一つの会社に集めるのは不可能に近いからだ。また、彼が「文化適応」と呼ぶメリットも求められている。これは、特定の文化に特化しすぎて異なる市場のプレイヤーが求めないようなゲームではなく、様々な地域のユーザーがアクセスしやすく、楽しめるゲームを作ることを目指すものだ。「毎回同じベイエリアのアメリカ人を雇うのではなく、様々なバックグラウンドを持つ人材がゲームに取り組めば、より良いゲームが生まれる可能性がある」と彼は語った。
コストの問題もあります。プログラミングの一部は、賃金が低く労働条件の規制が緩いインドなどの国に外注されています。「インドで働く人とスウェーデンで働く人では、同じ会社で同じゲーム、同じプロジェクト、場合によっては同じ機能に取り組んでいるにもかかわらず、労働条件が全く異なることがあります」と彼は指摘しました。
過酷な労働時間は、プログラミング学校以上に、この業界の仕事の高い離職率につながっている。アグワゼ氏らは、家族や介護の責任がなく、一生をこの仕事に捧げられる若い男性向けに設計された仕事量だと述べた。そして実際、業界の人口統計がこれを裏付けている。英国のゲーム労働力に関する最近の調査では、大多数が若い男性であることが判明した。女性はわずか14%で、アグワゼ氏のような有色人種の労働者に至っては、2015年にはわずか4%だった。一方、米国では、2019年の調査で、労働力に占める女性の割合はわずか19%で、白人以外の人種を自認する人はそれよりわずかに多い32%だった。ゲームで働くことの魅力が、仕事以外の生活を送りたいという願望に勝てなくなると、プログラマーは業界を去り、別の業界に移る。彼らのスキルは大ヒットゲームを作るために磨かれたかもしれないが、『レッド・デッド・リデンプション』のバックボーンを構成する同じコードは、最新の金融テクノロジーアプリの開発にも活用でき、より多くの収入とより短い労働時間を生み出すことができる。「まるで別世界だ」とアグワゼ氏は語った。
この離職率の高さ自体が、業界の効率を低下させている。企業は、経験豊富な労働者を引き留めるのではなく、アグワゼ氏のような若い労働者を多く採用してその不足を補おうとしている。その一方で、上級管理職のポストは何ヶ月も空席のままになることもある。これは悪循環の問題だ。若手開発者がバグ修正に奔走するにつれ、勤務時間はどんどん長くなり、彼らはその苦労に疲れて辞めてしまう。そして、さらに経験の浅い新人がその穴を埋めることになる。そして、企業が仕事をより持続可能なものにするために考えたのは、卓球台を設置して無料の食事を配ることだ。アグワゼ氏は笑って言った。「そこにベッドを設置しよう!お泊まり会をしよう!シャワーも設置しよう!」スタジオ ゴボの Web サイトでは、「ゴボ フライデー ランチ」を宣伝しており、「専属シェフが調理したできたての(無料!)料理。唯一のルールは、先週座っていた人の隣には座ってはいけないということ。チームでリラックスして交流する機会であり、温かい家庭料理を囲んで最高のアイデアが生まれることもあります」と書かれている。
しかし、もちろん、それは家庭料理ではありません。むしろ、家庭と仕事の境界が曖昧になっています。「2、3時間しか寝ない時もあります」とアグワゼ氏は言います。「ただ家に帰ってベッドに入り、起きてまた戻るだけです。何が起こったのかは覚えていません。ただベッドに入って、またオフィスに戻ったことだけを覚えています。」同僚は親しい友人になり、夜勤はパーティーのような雰囲気になり、誰もが何か重要なことに参加しているという意識が常に広がります。スタジオ・ゴボのウェブサイトには、「私たちの仕事の根幹にあるのは楽しさです。楽しいゲームを作りたいなら、ゲームを作ること自体も楽しくなければならないと私たちは考えています。」とあります。
だが、その楽しい雰囲気自体が、上司から直接圧力がなくても、従業員が毎日長く残業するように仕向けられている。過重労働は業界特有のもので、ある調査では、質問を受けた従業員の半数以上が「通常の週40時間よりも過重労働時に少なくとも50%長く働いた」と答えている。この問題は、エレクトロニック・アーツ(EA)の開発者の配偶者がパートナーの過重労働週85時間に不満を述べた「公開書簡」をきっかけに2004年に表面化した。その後、未払い残業を主張する2件の集団訴訟が起こされた。両件とも示談は成立したが、この慣行は2020年まで続いた。そして、この慣行が雇用主にとって価値があるのかどうかさえ明らかではない。「過重労働では、悪いゲーム、平均的なゲーム、そして良いゲームが生まれます」とアグワゼ氏は指摘した。「過重労働をしたからといって、そのゲームが全く良いものになるとは限らないのです。」
プログラマーたちは、自分の経歴に忠実であることが求められるだけでなく、家族の一員として自分の役割を果たすよう奨励されていた。アグワゼ氏が皮肉っぽく笑ったように、「この仕事を始めるために国中を横断して来たのに、家族の一員になったと告げられて最初の週に解雇された、なんてこともあるかもしれない」と。彼自身にはこのような経験はなかったが、業界では珍しいことではなかった。
業界のマネージャーの中には、オフィスの雰囲気をオフィスらしくなくすよりも、経験豊富な開発者を引き留めるためのより良い方法を見つける必要があることに気づき始めている人もいる。しかし、業界の文化は依然として、長時間労働は燃え尽き症候群や非効率性ではなく、質と献身の証であるという考えに根強く残っている。「彼らはそれが悪いことだとさえ想像できないのです」とアグワゼ氏は言う。「これが現実です。どうしてこれが悪いことだとか間違っていることだと信じる人がいるでしょうか? これが私たちがやるべきことなのです。」
イギリスで新型コロナウイルス感染症が流行し、アグワゼ氏も突如として在宅勤務を余儀なくされた。彼にとって、それは仕事とプライベートの境界線がさらに曖昧になることを意味した。「目が覚めて、別の部屋にあるパソコンの前に行きます。それからしばらく仕事をします。そして、ある時点で仕事を終えます。8時間後、あるいはそれより少し長く、あるいは少し短くなるかもしれません。以前は他の同僚と一緒に午後1時ちょうどに1時間の昼休みをきちんと取っていたのですが、今は『今日何か食べたかな?いや、食べてない。そろそろ食べた方がいいかな。何時だっけ?ああ、午後2時だ』という感じです」
ゲーム制作に多くの時間を費やしてきたにもかかわらず、彼は最近はそれほどゲームをプレイしなくなったと語りました。「時間がないんです。たまにこっそりプレイするくらいです」と笑いながら言いました。
ビデオゲーム業界における最初のストライキは、声優たちによって呼びかけられました。ハリウッドの老舗組合の一つ、全米映画俳優組合(SAG-AFTRA)の組合員が、大手ゲーム会社11社に対し、1年余りにわたりストライキを行いました。彼らは、映画俳優と同様に、声優にも残余収入とロイヤリティの支払いを求めていました。要求は認められませんでしたが、昇給は勝ち取り、ゲーム会社が従業員の一部と交渉のテーブルに着くことができることを証明しました。
ケビン・アグワゼにとって、当時の勝利は自分が手がけている仕事とはかけ離れているように思えた。開発者たちは、自分たちこそがゲームを作るという真の仕事を担っているという意識があり、声優たちはただそこに現れて話をしているだけだったと彼は言う。それは、会社側の声優に対する扱いを彷彿とさせるものだった。当時、彼はイギリスに滞在してまだ数ヶ月しか経っておらず、「ああ、確かにひどい状況だけど、それが現実なんだ」と思っていたことを覚えている。彼は、自分ならきっと適応して、昇進できるだろうと思っていた。しかし、業界全体で不満が噴出していた。
事態はサンフランシスコで開催された2018年のゲーム開発者会議(GDC)で一気に沸騰した。会議では「今こそ組合? ゲーム開発者にとって組合結成のメリット、デメリット、そして結果」と題したパネルディスカッションが予定されていた。アグワゼ氏によると、このパネルを企画した人々は、一般開発者よりも経営陣に近い立場にあり、組合結成を訴える開発者グループがパネルディスカッションを中心に組織化し、組合支持派の労働者を招いて質問を投げかけ始めた。Facebookグループ、そしてDiscordサービスでのチャットから始まったこの運動は、今では名称、公式ウェブサイト、チラシ、そして目標を持つキャンペーンへと発展した。それが「Game Workers Unite(GWU)」だ。
パネルディスカッションの後、組織化に関する議論は雪だるま式に膨れ上がったとアグワゼ氏は語った。人々はDiscordチャットに参加し、それぞれの居住地で支部を立ち上げ始めた。カンファレンスはベイエリアで開催されていたが、巨大な国際産業で働く開発者たちは、インターネットでの影響力を活かして、勤務地で支部を立ち上げる必要があることを理解していた。彼らは残業についてだけでなく、セクハラや差別についても議論した。そして、差別こそがアグワゼ氏を特に駆り立てた要因だった。「こうした問題は、有色人種やLGBTQIAの人であれば、どんどん悪化するばかりです」と彼は言った。「すでに劣悪な環境をさらに悪化させる要因になります」。実際の仕事は、長時間労働は続いているものの、順調だった。しかし、彼はこう回想する。「学校では、自分の業界、自分の分野で尊敬できる、共感できる人物を挙げるように言われました。ゲーム業界で黒人の人の名前を一人も挙げられませんでした」私たちが話をした当時、彼は会社で唯一の有色人種であり、彼にとって組合は業界で疎外された人々のために声を上げる手段だった。
ゲーム業界の労働者のほとんどは労働組合の経験がありませんでした。業界の年齢構成がそれを補っているからです。しかし、多くの業界で近年、若い労働者が労働組合の組織化率の向上を牽引していることも事実です。労働者は組織化において創造性を発揮する必要に迫られています。英国のグループはDiscordチャットからオフラインの場へと移行し、その後、ゲーム労働者のための実際の労働組合を結成しました。これは世界でも先駆けの一つです。
アグワゼ氏は会計担当だ。様々な組合と協議した結果、ゲーム労働者は英国独立労働組合(IWGB)の支部を設立した。2012年に設立された比較的新しい組合であるIWGBは、清掃員、警備員、そしてデリバルーの自転車宅配便やウーバーの運転手といったギグエコノミー労働者など、長らく組合が存在しなかった分野の低賃金移民労働者を主に代表している。ゲーム労働者ユナイトのマリヤム・ディジュガルヴィテ氏は、これは奇妙でありながら完璧な組み合わせだったと説明する。
ゲーム労働者は、明らかに多くの点でIWGBに既に加入している多くの労働者よりも恵まれている。しかし、彼らは伝染力のある闘争心を持ち合わせており、組合はピケラインを越えて組合員を結集させる交流イベントを開催している。ゲーム労働者のソーシャルメディアへの影響力は、他の労働者にとっても助けとなっている。そして、ソーシャルメディアは組合が重要な聴衆、つまりビデオゲーム消費者にリーチするのに役立っている。彼らはゲームを嫌う際には声高に訴えるが、ゲーム労働者を支援するために結集することもできる。アクティビジョン・ブリザードのCEO、ボビー・コティックを「解雇せよ」と訴える最近のキャンペーンは、800人の従業員をレイオフした後、数百万ドルのボーナスを受け取ったが、ゲーマーやゲームメディアから大きな注目を集めた。従業員をレイオフしながら自社株買いや投資家への配当金を引き上げることで株価をつり上げることは、今日の経済ではかなり一般的な慣行だが、このキャンペーンは、そのような慣行がもたらす人的コストをゲーマーに可視化することを目的としていた。ディジュガルヴィテ氏は「ゲームを作っている人々が苦しんでいることをプレイヤーは理解し始めていると思います」と語った。
組合員投票によって決定された英国労働組合の要求には、あらゆるレベルでの多様性と包摂性の向上、労働者に権利を周知し、虐待やハラスメントを受けたり、代表を必要としている人々を支援すること、すべての労働者に安定した公正な賃金を確保すること、そしてもちろん、過剰な未払い残業をなくすことなどが含まれている。「私たちは努力しています。
「『クランチ』という言葉は、響きが古臭いので避けたいんです」とアグワゼ氏は説明した。「『クランチ!クール!』って言うけど、違うんです。過剰なサービス残業のことですよ」
開発者は業界内で相対的な力を持っているため、力の弱い労働者に代わって要求を突きつけることができました。ゼロ時間契約(英国では契約が一般的ですが、労働者に労働時間を約束せず、定期的なスケジュールも提示しない労働契約)のような問題は、業界の下層階級、特に品質保証(QA)テストに従事する労働者の間で依然として蔓延しています。
アグワゼ氏によると、品質保証担当者の中には、ゲームで見つかったバグ1つごとに報酬を受け取っている者もいるという。「これは間違ったことを奨励している」と同氏は指摘し、何時間もかけてゲームをじっくり調べても、何も問題が見つからず、報酬も得られない場合もあると指摘した。GWUの懸念は、「eスポーツ」リーグのプロゲーマーにも及んでいる。これらのリーグは、ゲーム制作会社が所有している場合が多い。アグワゼ氏の説明によると、企業はリーグへの資金提供をやめたくなったら、リーグ全体を消滅させることだってできるという。そして労働者たちは、コンゴでの希少鉱物の採掘から、多くの場合中国の工場での製品の組み立てまで、そもそもゲーム機を製造するために尽力した人々に代わって、要求を突きつけたいと考えていた。
業界には依然として、労働者の組織化意欲に影響を与える、非政治的なふりをする傾向が残っている。「私たちは素晴らしい芸術を作るのであって、政治を作るのではない」とアグワゼ氏はこの主張を要約した。しかし、彼は、戦争ゲーム(軍がひそかに資金提供している)から、警察が運営する監視塔を使ってスパイダーマンが犯罪者を追跡するスパイダーマンゲームのようなスーパーヒーローゲームに至るまで、ゲームは本質的に政治的だと指摘した。「これが政治的な声明にならないはずがない」と彼は問いかけた。
オンラインゲーム文化には、特に右翼の「ゲーマーゲート」運動に代表される有害な文化が蔓延しており、そうした文化が職場にも浸透していました。2020年の人種差別抗議運動を受けて、ゲーム企業は慌てて「Black Lives Matter(黒人の命は大切)」という声明を発表しましたが、アグワゼ氏によると、社内に生み出された状況を認めることはほとんどありませんでした。
そうした企業のひとつであるUstwoは、自らを「fampany」と宣伝した。これは「family」と「company」を組み合わせたぎこちない造語である。同社は多様性と包括性への取り組みを宣言したが、GWU-UKの議長であるオースティン・ケルモアを解雇した際、社内メールでは彼が「多様性の計画と労働慣行」に時間を費やしていること、そして「自称変革の砦」となっていることを批判した。ガーディアン紙が共有したあるメールでは、「スタジオは経営陣対従業員ではなく、集団的な『私たち』として運営されている」と宣言したが、ケルモアが「経営陣を窮地に追い込んだ」とも述べられていた。(同社の広報担当者はガーディアン紙に対し、ケルモアの退職は組合活動とは無関係の理由であると語った。)GWU-UKはケルモアのために戦ったが、パンデミック以前でさえ、こうしたプロセスには時間を要した。パンデミック後は、さらに遅延した。
アグワゼ氏はGWU-UKでの組織活動を通して、企業が予想していたほど効率的でも実務的でもないことを学んだ。「むしろ混沌とした悪だ」と彼は笑った。労働法や、自分たちの行動がどう受け止められるかを意識している企業はほとんどいなかった。そして、ブラック・ライヴズ・マターの抗議活動と同様に、彼らは人種正義団体への寄付といった、主に象徴的な行動を通して、人々の好意を得ようと躍起になった。
それでも、これらすべては業界における変化の始まりを反映しており、ゲーム業界内外の政治意識の高まりがその兆候となっている。英国議会議員らはゲーム業界を調査するための超党派グループを結成したが、アグワゼ氏は、GWU-UKからの同グループへの講演依頼は、ブレグジットと2019年12月の総選挙、そして新型コロナウイルス感染症のパンデミックの影響で延期されたと指摘した。それでもなお、これは「ビデオゲームだから問題ない。動作環境さえも楽しいはずだ」という、ほとんどの人が抱いていた思い込みからの転換を示していると彼は述べた。
アグワゼ氏によると、パンデミックの影響で、組合が通常行っている新規組合員獲得の手段の一部、つまり対面での会合や講演などは中止せざるを得なくなり、パネルディスカッションを予定していた2020年ゲーム開発者会議も延期された。しかし、職場で差し迫った問題に直面したため、新規組合員はいずれにせよ見つけている。「彼らはむしろ、『今、大変な状況だ!組合の支援が必要だ!』という感じです」と彼は語った。一部の企業では、労働者が一時帰休させられているにもかかわらず、無給で働き続けるよう求められている。
ロックダウン中にもかかわらず、オフィスに出勤しなければならないと告げられた人もいました。そして、移民問題もありました。アグワゼ氏によると、ゲーム業界は移民労働に依存しているとのこと。彼自身も英国在住のEU移民ですが、ブレグジットや、ボリス・ジョンソン首相率いる政府が移民を厳しく取り締まる意向によって、この状況は変化する可能性があります。パンデミックはこれらの問題を悪化させました。職を失った労働者はビザのステータスが不確実であり、内務省と雇用審判所の両方で処理が滞っていたため、労働者の間で多くの不安が生じ、組合に助けを求めました。
これらすべては、アグワゼ氏と組合にとって進歩であり、同時に更なる課題でもあった。ゲーム会社、そしてより広範なテクノロジー業界の労働者たちは、自分たちが夢の仕事に就いている幸運な労働者ではなく、利益を生み出す企業のために価値あるものを生み出している労働者であることを、ようやく理解し始めていた。アグワゼ氏が指摘したように、「私たちが活動を開始してからの1年半で、私たちはIWGBの中で最も成長の速い支部でした。彼らのこれまでの部門の中で最も成長の速い部門なのです」。組合は、この業界における権力構造を変え、自分たちの力でより多くの権力を獲得するための重要な一歩となる。
この記事は、サラ・ジャッフェ著 『Work Won't Love You Back: How Devotion to Our Jobs Keeps Us Exploited, Exhausted, and Alone』 © 2021 から抜粋したものです。Hachette Book Group, Inc. の子会社である Perseus Books, LLC の出版物である Bold Type Books からご購入いただけます。
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