開発者は、手続き型生成、リソース管理、ダイアログの選択肢を活用して、思い出に残る強力な旅を生み出しています。

ゲームは現代のロードトリップに必要な媒体であり、未知の世界を受け入れ、近くや遠くの人々とつながることを促します。提供:DigixArt Entertainment
『ロード96』は、開けた道のスリルと予期せぬ出来事を約束する。自由かもしれない。死かもしれない。その中間には、様々な出来事が待ち受けている。フランスのスタジオDigixArtが手掛ける、ウォーキング、ドライブ、ヒッチハイクを駆使した冒険映画。今年後半に公開予定。『イージー・ライダー』から『テルマ&ルイーズ』まで、外の世界との出会いは奇妙で、人生を変え、時には命を落とすこともある。
「ロードトリップという構成は、一人旅の偶然性を体感するのに最適なキャンバスでした」と、Road 96のクリエイティブディレクター、ヨアン・ファニスは語る。「バックパッカーとして旅をすると、誰に会うか、何が起こるか、良いことも悪いことも全く分かりません。それがロードトリップ、そして人生の真髄なのです。」
未知との対峙は、ゲームがロードトリップというジャンルの理想的なホストであることを証明する一つの例に過ぎません。ロードムービーと小説(シリアスなものであれコメディーであれ)の共通点は、社会背景に焦点を当て、文化的緊張や周縁化に光を当てながら、登場人物たちが互い、そして自分自身と再び繋がり合う様子を描き出す点にあります。近年のロードゲームは、まさに現代社会にふさわしい方法で、こうした要素を巧みに取り入れています。
『Road 96』は単なる冒険物語ではない。90年代のアリゾナとソビエト連邦の全体主義が融合したディストピア的な世界を舞台に、プレイヤーはあらゆる手段を尽くして国境へと逃げるティーンエイジャーとなる。ファニス氏によると、ゲームの政治的側面は開発を通してより重要になってきたという。「この物語を書き始めたのは3年前です」と彼は語る。「主に1989年の鉄のカーテンの歴史や、ベネズエラや北朝鮮といった国々の苦難にインスピレーションを得ました。しかし最近、アメリカのような『近代民主主義国家』で実際に起こった出来事との類似性に衝撃を受けました。」

DigixArt Entertainment提供
多くのロードトリップストーリーと同様に、旅の自由は保守的な価値観や法律と衝突します。しかし、プレイヤーが自らの利益のために、そしてひいてはより広範な政治情勢に影響を与える可能性のある決断を下す中で、抵抗と変化の兆しも見えてきます。ゲームのプロシージャル生成による遭遇は、このゲームにおいて非常に重要になります。ゲームを再開するたびに、警官、トラック運転手、そして道化師のような強盗2人組など、Road 96のキャラクターがランダムに組み合わせて出現するからです。
「これはナラティブゲームにおける最大のイノベーションです」とファニスは語る。「私たち開発者は、最初から、プレイヤーがどんなキャラクターとどんなシークエンスを体験するのか全く分かりません」。ゲームの流れは、オープンな探索と、関係性が深まる乗り物での旅が交互に展開されると彼は説明する。「これにより非常に心地よいリズムが生まれ、国家、政治、そして8人の主人公たちの絡み合う物語について、より深い議論が可能になります」と彼は言う。プレイヤーが誰と旅をし、どのように彼らと絆を深めるかによって、プレイヤーの視点や結末は非常に多様になるはずだ。
ロードトリップとプロシージャル生成を結びつけたゲームは『Road 96』だけではありません。2019年の『 Overland』では、エイリアンの捕食者が蹂躙するアメリカの荒地をドライブし、ランダムマップでのターンベースの補給走行が、お馴染みのロードトリップのテーマを体現しています。実際、『Overland』の開発元Finjiの共同創業者であるAdam Saltsman氏は、このゲームのインスピレーションの一つは現実のロードトリップだったと説明しています。「子供の頃、高速道路をかなり頻繁に利用し、アメリカの奇妙な場所をたくさん訪れることができました」と彼は語ります。「特にBekah(Finjiのもう一人の共同創業者であるRebekah Saltsman氏)と私は、中西部で育った子供として、毎年夏になると、奇妙で退屈で廃墟で変化に富んだ場所をたくさんドライブしました。」
ソルトスマン氏は、 『オーバーランド』をこうした旅の「パワーアップ版」と捉え、緊迫感と予期せぬ出来事の可能性を盛り込んでいる。「ロードトリップに行くというアイデア自体に、ある種の冒険的な核心があるんです」と彼は言う。「でも、ロードトリップの実際の部分は、より高いリスク、より奇妙な結末、そしてより大きなサプライズに満ちているんです」。手順を踏む要素によって、それぞれの旅はまるで異なる場所、異なる人々と旅をするように、唯一無二のものになる。

Finji提供
そして、多くのロードトリップストーリーと同様に、Overlandは個人的な人間関係を描いています。この場合、ランダムに選ばれた見知らぬ人々が車を共有し、生き残るために協力しなければなりません。「Overlandは、見知らぬ人々を世話するゲームになりました」とSaltsmanは言います。最小限の会話とプロットで、これらのつながりはグリッドベースの戦術を通して発展し、戦闘よりも相互の配慮に焦点を当てています。「デザイナーとして、私は今でも育成という行為の力強さに驚いています」と彼は付け加えます。「私たちは、様々な機能を通して、プレイヤーがパーティーメンバーや車両との絆を深められるように尽力しました。しかし、脆弱なオリジンから始まるこのゲームに、治癒、修理、アップグレードといった育成の動詞を含めることは興味深いと思います。」
人と人だけでなく、車との絆という概念は、ロードトリップのもう一つの重要な側面、つまり交通手段そのものの役割を浮き彫りにしています。『イージー・ライダー』や『バニシング・ポイント』といった映画では、それは社会のルールからの自由を表しています。『オーバーランド』では、ごくありふれた、脆い車はむしろ避難所のような存在です。恐ろしい新たな現実の中で、旧世界の最後の脆い残滓として。
これは、 Overland をまったく異なる旅、Just Add Oil のRoad to Guangdongに結び付けるポイントです。これは、両親の死後、家族のレストランを継承した若い女性 Sunny が、Guu Ma (一番上の叔母) と一緒に省中の親戚を訪ねて祝福をもらうために旅をする物語です。「ゲーム内のドライブ旅行は、主人公の Sunny が家族とつながり、再びつながる方法です」と、Road to Guangdongの著者 Yen Ooi は説明します。Ooi は、物語のトーンのインスピレーションとして、16 世紀中国の偉大な古典小説である西遊記を挙げています。「 Road to Guangdong には、旅仲間のような雰囲気を持たせたかったのです」と彼女は言います。

エクスカリバーゲームズ提供
つまり、オーバーランドとは全く違う。ただ、 『ロード・トゥ・グアンドン』の重要な点は、プレイヤーがサンディという名の錆びたおんぼろ車で旅をするという点だ。プレイヤーは自分で運転し、燃料や部品の整備も行う。「サニーにとって、サンディ――父親の古い車――は、両親との繋がり、子供時代との繋がり、そして訪れる家族との繋がりなのです」とオイは語る。「サンディは、サニーにとって混乱の時代に郷愁と安心をもたらしてくれる存在であり、同時に家族の一員として言葉を交わすこともありません。」恐ろしい新たな現実の中で、旧世界の最後の脆い残滓。
『Road to Guangdong』のテーマにおいて同様に重要なのは、プレイヤーが行う物語上の選択です。それは、他者が何を求め、何を期待しているかを考えることを求めます。「人生、家族、そして人間関係を経験し、それを管理する方法は、明確な正解と不正解で分けられるものではありません」とオイ氏は言います。「ゲーム内で提示される選択肢は、登場人物の背景や提示される物語を考慮し、倫理的・道徳的な配慮に沿ったものになっています。」サンディを気遣うことと同様に、これらの選択は周囲の人々と再びつながるための手段なのです。
疎外感と人間同士の繋がりの間にあるこの緊張感は、近年のゲームにおける最も長く続くロードトリップの核心でもある。 7年間をかけて5部作でリリースされた『ケンタッキー・ルート・ゼロ』は、崩壊しつつある現代アメリカと、権利を奪われた市民の不気味な描写が最も印象的だ。このゲームのクリエイターであるCardboard Computerのジェイク・エリオット、タマス・ケメンチ、ベン・バビットは、1980年代の映画『トゥルー・ストーリーズ』からインスピレーションを得ていると考えている。そのゆっくりとしたペースと、日常の奇妙さを際立たせる背景のディテールにこだわったショットがそうだ。「ロードトリップにおいて、どこかで立ち止まって地図を確認し、何か奇妙なものを目にする瞬間こそが重要なのです」と彼らは語る。
しかし、ケンタッキー ルート ゼロは、この社会的断絶と、仲間やコミュニティへの欲求の両方を、特に運転中などの限られた形式のインタラクションを通じて探求しています。「プレイヤーに道で迷っているという感覚を与えようとしました」と、エリオット、ケメンチ、バビットの 3 人は電子メールによるグループ インタビューで説明しています。「地図を直接操作するので、簡単に目的の場所を見つけられるはずですが、その後は出会った人々の指示に従わなければなりません。」ゲームの第 4 幕では、蒸気船に乗り込みますが、開発者は、この切り替えとゲームのダイアログ オプションによって、ロード トリップのもう 1 つの重要な側面、つまり乗客になることが強調されると説明しています。「他に何もない場合、ドライバーは眠くならないように誰かに眠気を催させておく必要があります」と彼らは言います。「プレイヤーをドライバーと考えるか、乗客と考えるかに関係なく、ダイアログ オプションはそのためにあるのです。」
ケンタッキー・ルート・ゼロは、真の社会の衰退を反映している。「ゲームに映し出される多くの社会危機は、長年続いてきたものです。パターン、戦略、あるいは慢性的な症状とでも呼びましょう」とエリオット、ケメンツィ、バビットは述べている。しかし最終話では、はみ出し者の旅人たちは、いわば自分たちの家族のような存在となり、新たなスタートを切れる安息の地を見つける。もし現実の「慢性的な症状」がロードトリップ・フィクションの根源であるならば、それを乗り越えたいという希望もまた根源にあると言えるだろう。
それは終末後の世界を描いた『オーバーランド』でも同じだ。ある意味、その世界は既に街が雑草に覆われ廃墟と化した現実世界と似ている。「私が育った場所は、インターネットの『廃墟ポルノ』のスライドショーに出てくるような場所だ」とサルツマンは言う。しかし、忘却へのロードトリップの中にさえ、新たな始まりの兆しがある。「ディストピアとユートピアは密接に結びついているという、アーシュラ・ル=グウィンの考えに強く賛同する」と彼は言う。「ある人にとってのユートピアは、別の人にとってのディストピアであり、その逆もまた然りだ」
ファニスにとって、ロードトリップは敵対的な社会を生き抜くことであり、同時にその中で人間関係を築くことでもある。旅に出ることで、自分のコンフォートゾーンから引きずり出され、出会うことのなかった人々に出会うことになると彼は説明する。「そうすることで、現代社会で私たちが抱く他者への恐怖はすべて、ニュースやインターネットで目にするほんのわずかな最悪の出来事に基づいているという偏った認識に気づくのです」と彼は付け加える。
そういう意味で、ゲームは現代のロードトリップに必要な媒体であり、デジタルバブルの中に種を蒔き、未知の世界を受け入れ、近くや遠くの人々とつながることを促します。「ロードトリップは、私たちを取り巻く社会の経験を広げる旅です」とオイ氏は言います。「これは私たちをよりオープンに、より寛容にさせ、新しい、あるいは異なる文化、社会環境、そしてコミュニティについて学ぶ能力と意欲を高める準備を整えてくれます。」
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