話題のVRスタートアップSpatialが再び方向転換、今度はゲームへ

話題のVRスタートアップSpatialが再び方向転換、今度はゲームへ

複合現実ヘッドセットは今年、AppleがVision Proの計画をついに明らかにし、Metaが新しい、実に印象的なMeta Quest 3を基調講演で発表するなど、かなりの注目を集めている。しかし、ここ数年、複合現実企業Spatial.ioの共同設立者たちは、気がかりな傾向に気づいていた。

2019年、SpatialはMicrosoftなどの企業と提携し、HoloLens ARヘッドセット向けのワークプレイスソフトウェアを開発し、翌年にはMetaのQuest 2 VRヘッドセットで動作するコラボレーション兼ハングアウトアプリをリリースしました。しかし、SpatialはVRヘッドセット向けに作られたソフトウェアは売りにくいことに気づきました。2021年後半、Spatialの共同創業者で事業開発責任者のJacob Loewenstein氏は、シリコンバレーのコンベンションセンターで開催されたVRカンファレンスで講演し、VRに熱心な聴衆に対し、Spatialのバーチャルハングアウトルームを利用している人の75%はVRを全く使っていないと述べました。彼らはブラウザでただぶらぶらしていて、3Dではなく2D体験を選んでいるだけだったのです。

そこでSpatialは、2021年後半にSpatialのブランドイメージに非常に合致した行動に出ました。NFTのバーチャルショールーム構築へと事業を転換したのです。(「Spatialを利用したことがある方は、『一体何者なんだ? Spatialはどうなってしまったんだ? どれだけ流行り言葉ばかり並べ立てられるんだ?』と疑問に思われるかもしれません」とローウェンスタイン氏は当時語っています。「答えは、金儲けにつながるなら、いくらでも流行り言葉が出てくる、ということです。冗談です。」)繰り返しになりますが、このNFTへの転換にはVRアプリが登場しました。しかし、実際に使った人はほとんどおらず、Spatialのエンゲージメントのほとんどはモバイル端末かウェブブラウザ上で行われていました。

ベンチャーキャピタルの支援を受けるSpatialは、今再び方向転換を図っている。Epic GamesとRobloxの大成功、そしてここ数ヶ月で自社のユーザーが自然とゲームに引き寄せられていることを踏まえ、今度はソーシャルゲームに注力する。同社は先日、モバイルゲーム業界のベテランであるCharles Ju氏をゲーム部門の新たな責任者として採用した。同社は本日、Punch HeroRacing EmpireInfinite AscentMostly Only UpBuddy BlitzCyber​​ Punkといった独自のブラウザベースゲームを自社プラットフォーム上でリリースする。さらに、ユーザー生成ゲームのサポートも計画している。

「ゲームはウェブ上のコンテンツの新たな媒体です」と、SpatialのCEO兼共同創業者であるアナンド・アガラワラ氏は述べています。「TikTok、YouTube、Instagramなど、ユーザー生成コンテンツがインターネットを牽引しており、私たちはこれこそがゲームの未来だと考えています。私たちの目標は、UGCとRobloxモデルの魔法を、500万人以上の開発者と2億人のウェブゲーマーに届けることです。」

Spatialは、C#プログラミング言語を使用してゲームエンジンUnity向けに開発されたゲームを特にサポートしています。これらのゲームは、UnityからSpatialに簡単に移植できます。これにより、Spatialは何百万人ものゲーム開発者がすぐにアプリの開発を開始できるようになると考えています。「私たちは、Unity開発者たちが、現在Robloxでパブリッシングされている方法や、Fortniteでパブリッシングを開始している方法と同じように、ゲームをパブリッシングできるようにするという難題をほぼ解決しました」とLoewenstein氏は述べています。

Spatialのビデオゲームラインナップをフィーチャーしたコラージュ

Spatial提供

この新興ゲームカテゴリーは「クラウドゲーム」と「モバイルゲーム」の曖昧な中間に位置するため、その収益は開発者にとってより有利になる可能性があります。以前は、この種のゲームをプレイするには、ユーザーはモバイルApp Storeからアプリをダウンロードする必要があり、これは自動的に収益の最大30%がApp Storeに支払われ、さらにプラットフォームホスト(RobloxやSteamなど)が受け取る手数料も加算されていました。しかし今では、Spatialが販売しているような、カジュアルなモバイルゲームと超大作AAAタイトルの中間に位置するようなゲームを、ブラウザで直接プレイできるのです。

Spatialは、ゲーム開発者にゲームから得られる収益の50%を支払う計画です。一方、Robloxのゲーム開発者への支払いは様々です。ゲーム内体験に対しては1ドルあたり29セントが直接開発者に支払われ、ゲームへの特別な特権「パス」から得られる収益の60~70%が支払われ、ゲームプラグインに対しては70%が支払われます。いずれにせよ、これは複雑なシステムであり、Spatialはこれを簡素化したいと考えています。

「ゲーム体験としては、本当に素晴らしいモバイルゲームとそれほど変わりません」とローウェンシュタイン氏は語る。「違いは配信方法にあります。これは新しいカテゴリーのゲームなのです。」

Spatialがビジネスモデルを刷新したのは、7年間で3度目となる。ローウェンスタイン氏は、今回のピボットがヘイルメリーパスだとまでは言わないが、スタートアップには完遂が必要だ。Spatialは、サムスンでARインタラクション技術に携わっていたアガラワラ氏とジンハ・リー氏によって2017年に設立された。以来、ベンチャーキャピタルから4,800万ドルを調達している。最大の資金調達ラウンドは2021年12月で、Korea Investment Partners、Lerer Hippeau、White Star Capital、Balaji Srinivasanなどから2,500万ドルを調達した。

「テクノロジー企業が現実的であることは良いことだと思います」とローウェンシュタインは言います。「今年初め、経営陣と取締役会で、事業計画の進捗状況について話し合いました。しかし今回は、ブラウザベースのソーシャルテクノロジーで実績があり、Spatialのユースケースでゲームのユーザー定着率が高いという仮説を裏付けていたため、経営陣は私たちに信頼を寄せてくれたと思います。」

Spatialの今​​回の動きが吉兆となる可能性を示唆する、より広範な市場証拠がある。パンデミック期の消費者のスクリーン習慣の変化により、2022年の成長は鈍化するものの、世界のゲーム市場は今年、1,877億ドルの収益に達すると予測されている。ベンチャーキャピタルの資金調達と合併活動を追跡するモーニングスター傘下のPitchbookによると、米国におけるゲームへの消費者支出は2023年半ば時点で前年比12%増となり、第2四半期には40億ドルに達した。

そしてまた、Roblox。Robloxアプリに費やす時間はますます増えており、同社のコストは増加し、コンテンツモデレーションに関する深刻な問題に直面しているにもかかわらず、ユーザー生成ゲーム界の寵児となっている。

「Robloxのユーザー生成ゲームでの成功は、間違いなくインスピレーションの源となりました」と、White Star Capitalのゼネラルパートナー、エディ・リー氏は語る。「そして、ブラウザベースの体験はすぐにSpatialで最も人気のあるモードになりました。」

「エンジニアリング上の課題は大きく、ウェブ向けゲームを制作するよう世界中を説得するのも簡単ではありませんが、これらのハードルの背後には魅力的なチャンスがあると考えています」とリー氏は付け加えた。

コンテンツモデレーションの潜在的な問題については、エディ・リー氏とローウェンスタイン氏は共にガードレールの必要性を認めている。しかし、Spatialはユーザー生成ゲームのホスティングを開始したばかりであり、秩序を維持するための戦略をまだ確立していない。プラットフォーム上のゲームやスペースに関する報告システムを提供しているが、現状ではその報告は2人のSpatial従業員に直接送られ、ユーザーまたは特定のコンテンツを一時停止またはブロックするかどうかを手動で判断している。Spatialは、ゲームプラットフォームの規模拡大に伴い、モデレーションにAIツールをさらに活用していく予定だと述べている。

もちろん、スケーリングは非常に重要です。スタートアップにとって、それは常に重要です。