2024年はゲーム業界が崩壊した年だった

2024年はゲーム業界が崩壊した年だった

レイオフからゲーマーゲートの再来まで、ビデオゲーム、そしてビデオゲームを制作しプレイする人々にとって厳しい一年だった。

アニメーション: グラフィック: ジェームズ・マーシャル、ダレル・ジャクソン、ゲッティイメージズ

ビデオゲーム制作者にとって、2024年は命がけの年でした。3月に開催されたゲーム開発者会議(GDC)では、「25年まで生き残れ」が今年の呪文となり、士気を高めるために唱えられました。業界におけるレイオフが過去最高を記録し、開発者たちが陰謀論的なナンセンスでネット上で攻撃を受ける中、一部の人々は激しい叫び声をあげました。

2023年には1万人以上の開発者が職を失い、今年初めに調査対象となったゲーム制作者の3分の1が、何らかの形でレイオフの影響を受けたと報告しています。アクティビジョン・ブリザードのような大手スタジオでは労働組合が勝利を収め、AIによる雇用の侵害から守るための集団行動も見られましたが、2024年も労働者の大量失業により、業界全体の人材流出は続きました。6ヶ月が経過した時点で、今年のレイオフ数はすでに2023年を上回っています。ゲーム・テレビ業界のアドバイザー兼プロデューサーであるマシュー・ボール氏によると、2024年の失業数は前年比で約40%増加する見込みです。

「レイオフが大規模かつ継続的に行われているのと同じ理由で、説明は複雑かつ多岐にわたります。また、多くのスタジオの閉鎖やさらに多くのゲームのキャンセルも発生しています」とボール氏は言う。

業界が低迷するにつれ、ゲーム業界も苦境に立たされました。『スーサイド・スクワッド:キル・ザ・ジャスティス・リーグ』のような注目作は商業的に失敗に終わりました。その原因は様々ですが、オンライン右翼団体はそれを「目覚めよ、破産せよ」という一つの合言葉に矮小化しました。彼らの論理によれば、ゲームの売り上げが低迷し、性別、セクシュアリティ、人種など、多様性の兆候が少しでも見られれば、その不振は多様性、公平性、包摂性(DEI)のせいだとされています。

今年は『Balatro』『ファイナルファンタジーVII リバース』『Metaphor: ReFantazio』『Astro Bot』『Black Myth: Wukong 』といった素晴らしいゲームがリリースされましたが、それらのゲームを開発した人々が直面している苦境から目を逸らすことはできませんでした。2024年のビデオゲームにおけるメタナラティブの暗澹たる現実を、それらのゲームは埋め合わせることはできなかったのです。

ボール氏は、こうした状況の全てを、資本主義、経営の失敗、新型コロナウイルス感染症、あるいは金利といった単一の要因に押し付けることはできないと指摘する。開発費、スタジオの人員配置、消費者の消費習慣、ゲームの価格設定なども関係している。「この嵐は非常に厳しい」と彼は言う。「これらすべてが同時に発生しており、レイオフが始まって以来、どれも緩和されていないからです」

特にインディーデベロッパーにとって、その存続は大きな脅威となっています。2024年には数十の小規模スタジオが閉鎖されましたが、業界全体でどれだけのインディースタジオが失われたのかを完全に把握することは困難です。なぜなら、インディースタジオはひっそりと、大々的な宣伝もなく、あるいは多くのプレイヤーがその存在を知る前に閉鎖される可能性が高いからです。

投資家からの資金調達機会が減少し、資金が乏しい状況の中、開発者たちは過去1年間、ゲーム開発のための資金調達方法を模索してきました。中には自ら資金調達に踏み切った者もいました。 『 Among Us』の開発元Innerslothは、他の開発者がプロ​​ジェクトを完了できるよう支援するイニシアチブを立ち上げました。一方、『Tales of Kenzera: Zau』の開発元Surgent Studiosのように、投資を呼び込むために開発初期段階で計画を公開した開発者もいます。しかし、同時に反DEI派からの人種差別的な攻撃にも対処し、彼らが直面する課題は二重になっています。

テクノロジーの巨大企業が所有するスタジオでさえ、業界の縮小の影響を免れることはできませんでした。マイクロソフトはArkane AustinとTango Gameworksを閉鎖し、ソニーはFirewalkを閉鎖しました。Firewalkの閉鎖は全く驚くべきことではありませんでした。2024年にリリース予定だった大作『Concord』は、大方の予想を裏切る失敗作とされていました。しかし、ヒット作があってもスタジオに安全策は与えられませんでした。Tangoの『Hi-Fi Rush』がほぼ全世界で高い評価を得たにもかかわらず、マイクロソフトの撤退は阻止できませんでした。(しかし、Tangoは新たな買い手によって復活を遂げるのに十分な活力を得ることができました。)

言い換えれば、士気にとって悲惨な一年だったと言えるでしょう。6月にロサンゼルスで開催されたサマーゲームフェストで開発者たちが集まった際、開発元のNew Blood Interactiveは、職を失った仲間の開発者たちを追悼するためだけに看板を設置しました。「私たちはあなたたちを愛しています。あなたたちがいなくて寂しいです。お金は大嫌いです。」

今年はゲーマーゲート事件(2014年に起きたオンラインヘイト運動で、今日のインターネットにおける嫌がらせ戦術の原型となった)から10年目にあたるが、オンライン上の会話はまるでタイムスリップしたかのようだった。保守的なイデオローグたちは、白人、シスジェンダー、ヘテロ男性という型にはまったイメージに当てはまらないキャラクターが登場することに不満を漏らし、DEI(独立性・自立性)が押し付けられていると訴えた(実際にはそうではなかった)。

3月、Sweet Baby Inc.という小さなコンサルティング会社への嫌がらせが、Discord、Steamフォーラム、その他のオンラインスペースを拠点とする悪質な組織化によって、かつてないほど激化しました。Gamergate 2.0を名乗るオンライン暴徒たちは、ツイート、ダイレクトメッセージ、YouTube動画、Twitch配信などを用いて開発者に嫌がらせを行いました。彼らはSweet Babyや他のコンサルティング会社と何らかの関係を持つ者を標的にしました。コンサルタントは正確性やセンシティブさなどについて助言するために起用されることが多いため、標的の範囲はかなり広範でした。彼らの使命は「覚醒化」に対抗することでした。彼らが愛するゲームに影響を与えている経済問題の現実は、彼らの戦術には全く関係ありませんでした。多様性の亡霊は、アナリストや専門家よりも影響力を持っていたのです。

黒人の主人公やキャラクターが登場するゲームは、無理やりだと揶揄された。魅力的ではない、あるいは男性的ではないとみなされた女性キャラクターは、「DEI顎」に悩まされているとされた。『Dragon Age: The Veilguard』は、プレイヤーが頭皮の手術跡のあるキャラクターを作成したり、ノンバイナリーの仲間とプレイしたりできるカスタマイズオプションが、極右のトロールから批判された。レビューが公開されると、陰謀論者たちは、BioWareというスタジオがレビュアーにゲームについてどう語るべきかを指示している証拠として、決まり文句やその他の言葉に固執した。

未発売のタイトルでさえ、激しい批判にさらされた。Compulsion Gamesの『South of Midnight』は、ディープサウスの黒人女性を描いた作品だが、XなどのプラットフォームでDEI反対派の怒りを買った。彼らはヒロインの外見を「不快」に感じさせないようにフォトショップで加工したり、『S​​weet Baby』がゲーム開発に影響を与えたという陰謀論を唱えたりした。

しかし、政治的発言を控えるよう求める圧力――物語や空想世界の芸術的嗜好と、そこに生きるプレイヤーに与えられる主体性を融合させたエンターテインメント形式としては奇妙なアジェンダ――は、声高な少数派からだけ生じたわけではない。『Black Myth: Wukong』のリリース後、一部のストリーマーは新型コロナウイルス感染症や「フェミニストのプロパガンダ」について話すことを避けるよう指示された。しかし、このガイドラインは正反対の効果をもたらし、ストリーマーはこれまで禁止されていた隠語を冒頭で使うようになり、プレイヤーを実際に検閲することを意図した基準に反する動きとなった。

2025年を見据えて、ボール氏は、一般的に悲観的な意見が増えているが、「予測どころか、考えるだけでも大変だ」と語る。プラス面があるとすれば、「一般的に考えられているよりもはるかに多くの採用活動が行われている」ことだと彼は言う。マイナス面は、特にインディー企業においては、全体として見れば、その成果が十分に報われていないことだ。

2024年が終わりに近づく中、ゲーム業界は(外から見ると)通常通りのビジネスマインドで運営されています。12月初旬、開発者たちはロサンゼルスに集まり、The Game Awardsを祝いました。ステージでは、ゲーム発表、表彰、そしてスヌープ・ドッグのパフォーマンスが披露される中、司会のジェフ・キースリー氏が短いスピーチを行いました。

「悲しい現実ですが、ここ数年、ゲーム業界は業界全体で前例のない大規模なレイオフに見舞われています」とキースリーは語った。「こうしたレイオフは、私たちがプレイするゲームだけでなく、さらに重要なのは、私たちが愛するゲームを作っている人々にも影響を与えています。その理由については議論の余地があり、もちろん異論もあります。正直なところ、番組として、これらの問題に建設的な形でどのように取り組むべきか、少し悩んでいます。」

キースリーはこのコーナーで、TGA初の「ゲームチェンジャー」賞を紹介しました。これは、ゲーム業界に良い影響を与えた人物に贈られる賞です。その後、番組は『ウィッチャー4』や『The Last of Us』の開発元ノーティードッグによる次回作といった大型プロジェクトに関する、ヘッドラインを飾る発表で続きました。

こうした状況の中、AIの脅威が立ちはだかっている。AIが今後どれだけ成長し、将来のゲームでどのように活用されるのか、まだほとんど見通しが立っていない。しかし、一般労働者が解雇される中で、AIへの懸念は高まっている。業界が持続可能な雇用と報酬を得て回復するのはいつになるのか、あるいは回復できるのかどうかさえも、誰にも分からない。確かに、プレイできるゲームは存在するだろう。しかし、どれだけの人がそれを作れるのかは、予測が難しい。

メーガン・ファロクマネシュは、ビデオゲームとその制作業界を専門とするシニアライターです。以前はAxios、The Verge、Polygonで勤務していました。ブルックリン在住で、レザージャケットは山ほどあるのにクローゼットは足りません。ヒントは[email protected]まで、ツイートは@megan_nicolettまでお送りください。…続きを読む

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