Facebookが初のヘッドセットで仮想現実(VR)を一般大衆に普及させて以来、多くの出来事がありました。Facebookは先駆者ではあったかもしれませんが、同時に最後の存在でありたいとも考えています。

写真:ジェニファー・リーヒ
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2015年の夏のある夜、アトマン・ビンストックは夜遅くまで仕事をしていたところ、開いているはずのないドアが開いているのに気づきました。その部屋には鍵が2つしかありませんでしたが、それには理由がありました。OculusチームがToyboxのデモを保管していた場所だったのです。
Facebook傘下のVR企業は、E3ビデオゲーム見本市から戻ってきたばかりで、そこでデモ機を使って新型ハンドヘルドコントローラーの機能を披露していました。Toyboxでは、普段通りに手を伸ばして使うだけで、ブロックで家を建てたり、ミニロケットを発射したり、卓球をしたりすることができます。そして何よりも素晴らしいのは、これらすべてを他の人と一緒にできることです。Toyboxは、VRがビデオゲームのような感覚ではないだけでなく、孤独感も感じさせないことを示しました。当時WIREDが報じたように、VRは人々が一人でも一緒にいられることを可能にするのです。
E3の後、ビンストックのチームはオフィスにデモポッドを再建し、より多くのOculus社員が試せるようにした。しかし、そこで…事件が起きた。だからドアは施錠され、鍵も2つ必要だった。無茶苦茶なことは許されない。しかし今、そのドアは開いている。ああ、やれやれ、とビンストックは思った。誰かの夜を台無しにしてしまうぞ。彼は部屋に顔を出し、覚悟を決めてハンマーを振り下ろすと、なんと上司がいた。いや、上司の上司だ。そこにいたのは、前年にOculusを約20億ドルで買収したことで有名なマーク・ザッカーバーグだった。
「ああ、こんにちは、マーク」とOculusのチーフアーキテクトが言った。「何かお手伝いしましょうか?」
「いいえ、大丈夫です」とフェイスブックの最高経営責任者は語った。
そこでビンストック氏は、ザッカーバーグ氏がプロトタイプのヘッドセットとプロトタイプのコントローラーを使ってToyboxのデモを司会する練習をしているのを観察した。
「忘れちゃいけないんだ」とビンストックは言う。「こういうのは不安定なんだ。起動させて、何がおかしいのかをデバッグするだけでも、とてつもなく時間がかかる」。しかし、見ているうちに、ザッカーバーグはデモを試すためにそこにいたのではなく、練習するためにそこにいたのだということが明らかになった。彼には決まったルーティンがあった。お決まりの口上があった。かつてVRが「私たちの仕事、遊び、そしてコミュニケーションの方法を変える」と発言したザッカーバーグが、VRのビジョンを自ら共有するために、この技術を磨くために何時間も費やしていたのだと、ビンストックは悟った。
それ以来、Oculus、VR、Facebook、そしてこの3つすべてに対する人々の信頼に多くのことが起こったと言うのは、「2020年は奇妙だった」というレベルの控えめな表現になるでしょう。Oculusの最初の創設者は全員去り、まとまりのないチームはFacebook Reality Labsに道を譲りました。これは、Facebookの全従業員の20%を占める可能性のある巨大なAR / VR部門です。現在、数百万台を売り上げているVRデバイスであるOculus Quest 2は、同社初の量産専用ヘッドセットであるRiftの半分の価格ではるかに強力です。Facebookは、Portalビデオ通話デバイスでハードウェアの領域に深く踏み込み、パンデミックによる1年間のロックダウンは、どちらにとっても非常に順調でした。時間に対してあまり優しくなかったのは、世論です。 2016年の選挙における偽情報キャンペーンへの共謀、広告主導のビジネスモデルから生じるプライバシー問題、AIによる偏りに関する懸念、その他の問題により、Facebookはどの企業も望むよりもはるかに頻繁に防御に立たされている。
しかし、こうした変化の積み重ねがあったからこそ、今週は特に状況を振り返るのに良い時期となった。ちょうどOculus Riftの発売5周年に当たるからだ。この5年間、様々な困難を乗り越え、Facebookは驚くほど多くの問題を解決してきた。そして、同社が将来を見据える中で、これらの問題、そして未解決の問題は、重要な位置を占めている。今年後半に発売予定のLuxxoticaスマートグラスから、Facebookが目の前に思い描いている遥か未来まで、ザッカーバーグはARとVRが必然的に普及するという確信を揺るぎなく持ち続けている。この技術は当初の不振を乗り越えてきたが、ユーザー数が数百万人から10億人へと増えることは、単に数字を数えるだけでは到底及ばない。問題は、この賭けが成功するかどうかだ。
現在のバーチャルリアリティ時代の初期の数年間を思い出してみてください。最初のRiftプロトタイプは2012年のE3で非公開で公開されました。その秋、Kickstarterユーザーはヘッドセットの最初の開発者バージョンを手に入れるために、約250万ドルを投じました。当時南カリフォルニアに本社を置いていたOculusは、急速に成長し始めました。2013年には約1億ドルの資金調達を達成しました。成長するにつれ、90年代にVRが初めて登場した際に悩まされた多くの問題を解決し始めました。そしてついにRiftが発売されたとき(HTC ViveとPlayStation VRも間もなく登場しました)、このヘッドセットは前任者が成し遂げられなかったことを実現しました。ゲーム機の価格で、安定した快適なバーチャルリアリティを提供したのです。
しかし、その実現は容易ではありませんでした。ヘッドセットの電源にはハイエンドのゲーミングPCが必要で、ケーブルは至る所に絡みついていました。空間内での位置を追跡するには外部センサーが必要で、さらにケーブルとハードウェアが増えました。アーリーアダプターがドライバーのアップデートやUSBポートのエラーに遭遇し、解決に僧侶のような忍耐力を要することも珍しくありませんでした。いくつかの問題が解決されたからといって、その解決策が一時的なものでなくなったわけではなく、VRヘッドセットがスマートフォンのように直感的ですぐに使えるようになるまでには、まだ長い道のりがありました。
他の企業と同様に、開発は継続されました。しかし、Oculusの買収は始まりに過ぎませんでした。Facebookは社内の研究パイプラインの強化にもリソースを投入し始めていました。「時間と労力を惜しみなく投入すれば、これを加速させて広く普及できると感じました。そうすることで初めて、皆が興味を持つからです」と、FacebookのCTOであるマイク・シュローファーは言います。「もしこれが超ニッチな、ハイエンドで非常に高価なおもちゃだったら、Facebookが目指すものとは完全に合致しません。ですから、最初から『これを誰もが手にできるものにできないか?』という問いがありました。」
「誰もが持てる」ものは、ザッカーバーグにとって、2014年にオキュラスを買収するずっと前からの優先事項だった。「2012年、私がフェイスブックに初めて採用されたときに彼と話をしたの」と現在オキュラスのハードウェア責任者であるケイトリン・カリノウスキーは言う。「そして彼は、次のプラットフォームのハードウェア部分を所有するという点で、会社がどこに向かう必要があるかをすでに理解していたの。それが何なのか、彼はまだわかっていなかったと思うけど、VRの可能性は本当は理解していたの」。最初はシアトルに専門チームができて、そこで主任科学者のマイケル・アブラッシュとビンストックがVRの最も厄介な問題の調査を開始した。その後、近隣のレドモンドと国中を横断してピッツバーグに施設ができ、そこではますます増え続ける博士レベルの専門家集団がVRを束縛から解き放ち、没入感を可能な限り押し上げようとした。メンロパークに戻ると、カリノウスキーと彼女の同僚たちは、新しい技術を製品の形に変えることに取り組んだ。

VR ヘッドセット、Oculus、Vive、シミュレーター酔いについて知りたいことすべて。
資金が流入するにつれ、進歩は次々と現れた。まず2018年5月に登場したのがOculus Goだ。ワイヤレスだったが、空間内での自己追跡はできず、体験は携帯電話と連携したデバイスのような制約があった。(Samsung Gear VRやGoogle Cardboardを覚えていますか?)しかし1年後、Questでこの問題も解決された。Facebookは外向きのセンサーを統合する方法を考案し、「インサイドアウト」追跡というハードルをついに克服したのだ。そして2020年12月、続編となるQuest 2が登場した。5年間で、Facebookは年間研究開発費を59億ドルから185億ドル近くにまで増加させた。また、主力VRヘッドセットをRiftの半額で、主流デバイスに大きく近づかせた。
しかし、ヘッドセット自体よりも重要なのは、VRエコシステムがソフトウェア面で実現し始めた経済的可能性でしょう。2016年には、「Raw Data」というゲームがVRタイトルとして初めて100万ドルの収益を上げました。2020年初頭までに、100タイトル以上のゲームがこれに加わりました。これはすべてのVRプラットフォームに当てはまる数字であり、特にQuestシリーズでは、販売されているタイトルの3分の1が100万ドルの収益を上げています。
これはBeat SaberやOnwardのような大ヒットゲームを意味するが、同時にVRの最も興味深い2つのユースケース、ソーシャルワールドとフィットネスアプリも意味する。ユーザーが独自の世界を構築(さらには結婚も)できるマルチユーザーソーシャルプラットフォームであるRec Roomは、2020年だけでユーザーベースが6倍に増加し、最近12億5000万ドルの評価額に達し、VR初のユニコーン企業の1つとなった。Facebook独自のソーシャルアプリHorizonは、一般公開が近づいている。「今では、実際にコミュニティを立ち上げ、その世界に人々を住まわせるのに十分な人材が揃っています」とAR/VRプロダクトマーケティング責任者のミーガン・フィッツジェラルド氏は語る。また同社は最近、ユーザー自身の話し言葉を使ってアバターの口の動きや表情を動かす新しいアバターシステムを発表した。 (VRヘッドセットの将来のバージョンには、視線と顔のトラッキング機能が搭載され、さらに改善されることはほぼ確実だ。「視線トラッキングがなければ誰かとアイコンタクトができず、顔のトラッキングがなければ自然な感情表現ができない」とザッカーバーグ氏は言う。「最高のソーシャルプラットフォームにはならないだろう。」)
SupernaturalやFitXRといったエクササイズに特化したタイトルは、視聴者数と成果の両面で目覚ましい成長を遂げています。Pelotonのように月額20ドルのサブスクリプション料金で、コーチ指導のカーディオクラスに参加したり、厳選されたプレイリストに合わせて色とりどりの球体に向かってランジやスイングをしたりできるSupernaturalは、ユーザーが日々のワークアウト動画を投稿する活気あるFacebookコミュニティを誇っています。
「年齢や性別だけでなく、フィットネス能力の面でも、ユーザー層の幅が依然として非常に広いことが分かります」と、FitXRの共同創業者サム・コール氏は語る。「『ボディビルダーで有酸素運動は嫌いだけど、これで満足できる』という人から、座りっぱなしで人生ずっとフィットネスに苦労してきた人まで、実に様々です」。しかし、このアプリのユーザーの平均運動時間は1日35分にとどまっている。「最近、あるお客様が、『これはエクササイズ以来最高の出来事だ』と言ってくれました」とコール氏は語る。
2019年にFacebookにAR/VRコンテンツ担当として入社したゲーム部門幹部のマイク・ベルドゥ氏にとって、これは重要な転換点です。「ようやく、幅広く展開でき、長期間にわたって継続的に利用できるユースケースができたと思います」と、フィットネス分野について彼は語ります。「生活に溶け込み、毎日行うもの。企業は斬新なワークアウトや音楽、コンテンツを提供することに長けなければなりません」。つまり、サービスとしてのVRです。ベルドゥ氏は、クリエイティブツールや生産性向上ユーティリティといった他のユースケースも今後登場すると考えています。組織内の一部のチームは、仮想会議室に集まることができる社内アプリを使って、毎週VRで会議を行っています。しかし、彼にとって重要なのは、コンテンツクリエイターが、将来性はあるものの未検証のプラットフォーム上で、ようやく自らの努力の成果を目にし始めているということです。「VRの可能性はまだほんの始まりに過ぎません」と彼は言います。「開発者たちが、長く愛される体験に注力しているのを見るのは、本当にワクワクします。」
ゲームやアプリの世界における「長期」の意味は一例です。しかし、VRやARというより広い視野で見ると、それはまた別の話です。企業はこれらの技術に資金を投入し続けており、特にAppleは、ハイエンドVRヘッドセットやARグラスの開発状況に関する詳細な記事が毎週のように掲載されています。Facebookは先駆者ではあったものの、後発者でありたいと考えているため、これまでとは異なる試みを試みています。つまり、誰もが目にするオープンな場で、非常に忍耐強い戦略をとっているのです。
最初のQuestヘッドセットが発売されたとき、まだOculus傘下にまとまっていたチームには新しいリーダーが就任した。そして、以前のリーダーたちはすでに去っていた。創業者のパルマー・ラッキーは、会社が秘密裏に押し付けた陰で2017年にFacebookを去った。元CEOのブレンダン・アイリブは翌年に退社し、製品担当副社長のネイト・ミッチェルも2019年にFacebookを去った。その時点で、マーク・ザッカーバーグは、Facebookの広告およびビジネスプラットフォームを率いていたアンドリュー・“ボズ”・ボズワースを、同社のより大きなAR/VR部門の責任者に指名していた。(ボズワースは、Facebookの野望の「炎の守り手」と呼ぶマイケル・アブラッシュが、このポストを引き受けるよう説得してくれたと述べている。)
ボスワース氏の下、Facebookのハードウェア分野への野望は膨らんでいる。The Informationによると、彼の部門(昨年Facebook Reality Labsに名称変更)は、VR、AR、Portal、デバイスを含む9つのチームを統括している。Facebook従業員の5人に1人がこれらの開発に携わっていると報じられている。これらのチームの成果の一部は、明らかに既に市場に出ている。現在4製品を展開するPortalファミリーは、在宅勤務者(つまり全員)の間で人気を博している。しかし、そうでない製品もある。Facebook初のスマートグラスは、レイバンとルックスオティカのコラボレーションによるもので、今年後半に発売される予定だ。スマートウォッチもそう遠くない将来に発売されるかもしれないと報じられている。ザッカーバーグはQuestの将来的なバージョンについても言及している。
そしてビッグ・カフナ。Facebookの最終目標を象徴する、伝説の拡張現実メガネだ(脳インプラントの話はさておき)。これはアブラッシュ氏が長年開発者会議で繰り広げてきたビジョンであり、Facebookがますます語ることに慣れてきたものだ。仮想コンテンツを現実世界に重ね合わせることができるメガネを想像してみてほしい。それはゲームやキーボードといったシンプルなものかもしれないし、ピッツバーグの研究所でFacebookが開発を進めているフォトリアリスティックなアバターかもしれない。映画『キングスマン:ザ・シークレット・サービス』で、そこにいない大勢の人々と会議をするシーンをご存知だろうか?あれだ。
さらに素晴らしいのは、その頃にはQuestのインサイドアウトトラッキングやPortalのオートフレーミング技術に使われているものよりも何世代も先を行く、このメガネのコンピュータービジョン機能が、あなたと同じように世界を認識し、イヤホンのバックグラウンドノイズを低減したり、他言語の標識を翻訳したりといった、控えめながらも強力なアシスタント機能を活用することを想像してみることだ。これは単にスマートフォンから離れさせるだけでなく、あらゆるデジタル機器に取って代わるものだ。(「メガネが好きなものを好きな場所に映し出せるのに、なぜテレビを持つ必要があるんだ?」とアブラッシュはメールで皮肉たっぷりに問いかけてきた。)
誰の見積もりでも、それはまだまだ先のことだ。「これを長期的なプラットフォームとして構築するなら、10年か15年かかることはわかっていました」とザッカーバーグは言う。しかし、彼はOculusの人たちと初めて会ったときの考えを話しているのだ。実際には、アブラッシュの目標のようなものに近づくまでにはおそらくあと10年かかるだろう。そして、今からそれまでに解決しなければならない問題は、これまでで最も困難なもののいくつかだ。リアルなAR効果を即座に提供できるコンピュータービジョンや一般的なコンピューティングパワーだけでなく、それを、それほど悪くない見た目のメガネにどうやって縮小するかということも課題だ。そして、一日中持つだけのバッテリー容量がある。そして、とんでもない熱を発生しない。ああ、そして、ゲームコントローラーを持ち歩かなくても、現実世界の環境に重ねて表示されるすべての仮想オブジェクトと情報を操作できなければならない。
シュローファー氏は「多くの点で『経験の証明』はあります」と語る。しかし、すべてをパッケージ化するのが真の課題だ。そのため、今からその時までの道のりは、ある意味で変化に富んでいる。「10年後はどうなっているかは分かっています」とボズワース氏は言う。「その10年後に何が起こるかは、あまり分かりません。」その証拠として、彼は2週間前にチームのメンバーが成し遂げた画期的な出来事を挙げる。彼らはVRヘッドセットにセンサーパッケージを搭載しようと1年を費やしたが、熱とコンピューティングの観点からコストが高すぎると気づいた。しかし、当初検討しなかった代替技術が大きな成果を上げていることが分かり、それが有力候補となったのだ。「その順序は、フォームファクター、コスト、重量、機能性の間のトレードオフによって変化しますが、これらはすべて現在、まさにゼロサムゲームです」と彼は言う。 「自分の北極星を維持するのは簡単です。最も変化するのは中間部分です。」
2週間前、Facebook Reality Labsはメディア向けブリーフィングを開催し、その「North Star」を披露しました。おそらく既に記事を読んだことがあるでしょうが、もしまだなら、魔法の言葉は「リストバンド」です。具体的には、筋電図(EMG)神経インターフェースを備えたリストデバイスで、動きに合わせて筋肉が発する電気信号を変換します。このデバイスによって、10年後のAR世界のインターフェースを指のわずかな動きだけで、あるいは全く指を使わずに操作できるようになることが期待されています。FRLのブリーフィングでは、従業員が手を動かさずに簡単なビデオゲームをプレイしている映像も公開されました。EMGデバイスは、スペースバーを押そうとした時に脳から送られる、ほとんど感知できない信号を読み取っていました。(聞かれる前に言っておきますが、マーク・ザッカーバーグは実際に試しています。「ラボチームの人たちと毎週話しています」と彼は言います。「彼らは様々な機材が入ったペリカンケースを送ってくれます。今、オフィスに座っているのですが、隣の床に2つのケースがあり、そのうち1つにはリストデバイスが入っています。」)
これは従来の意味での侵襲的技術ではないかもしれない(繰り返しますが、脳インプラントの話は置いておいて)が、ARとVRの威力がデータに依存していることを改めて思い知らせてくれる。膨大な量のデータだ。どこを見ているのか、どのように見ているのか、自分の顔や他人の顔がどうなっているのか。VRでは、こうしたデータは心理情報の源泉であり、過去にはケンブリッジ・アナリティカのような企業にとって非常に魅力的であることが証明されてきた。そして、動きのパターンだけで人物を特定できるようになれば、匿名性は失われてしまう。
ARでは、この提案はさらに困難を極める。パーティーや店を出るときには、覚えているよりも多くの詳細を忘れてしまう可能性が高い。メガネはあなたのすべてを、いや、おそらくそれ以上のものを捉えているからだ。電子フロンティア財団のカティツァ・ロドリゲスとカート・オプサールは昨年、その結果は「公共空間または半公共空間における常時監視のグローバル・パノプティコン社会」になりやすいと記している。そして、こうしたシステムを開発している企業が、これまで信頼を得られなかった企業であり、顔認識のような技術倫理上の問題が依然として残っていることを考えると、未来に懐疑的な目を向けざるを得ないのは当然だ。
だからこそFacebookは、自社の研究成果を披露し、製品化される何年も前からこうした懸念事項に対処しようとしているのだ。シュローファー氏はFRLの「責任あるイノベーション原則」を挙げ、その最たるものは「人々を驚かせないこと」だと指摘する。「私たちに課せられたハードルは非常に高いのです」と彼は言う。「つまり、これらの製品が実際にどのように機能し、人々がどのように理解するかという詳細について、並外れた仕事をしなければならないということです。Portalの開発に時間がかかったのは、ポーズトラッキングアルゴリズムをデバイス上でローカルに実行する必要があったためです。そうすれば、ポーズ検出のためにサーバー上でビデオを処理しているだけで、他の処理はしていないことを説明する必要がなくなります。この5年間で私が学んだのは、製品をリリースした後に問題が判明するのは本当に辛いということです。」
おそらくそれよりも厳しいのは、Facebookが自ら戦ってきた物語だ。問題解決に尽力する優秀な人材がいるかもしれないが、同社は根本的に道を見失っている。もしこれらの人材全員が、何年も前にマーク・ザッカーバーグをアトマン・ビンストックのデモルームへと導いたビジョンを実現するには、人々の信頼を再び得られるような方法でそれを実現する必要がある。そして、それはFacebook独自の仕事なのだ。「魔法の弾丸はありません」とボズワースは言う。「信頼は、素晴らしいスピーチや素晴らしい製品仕様で一気に解決できるものではありません。常に期待を設定し、その期待に応え、それを上回り続けることで解決するものなのです。近道はありません。そして、私は近道を探していません。」
「今日のインターネット上で、データがどのように利用されるかについて、人々が多くの懸念を抱いているのは当然のことです」とザッカーバーグは述べています。「しかし同時に、Facebookはおそらく、人々とインフラのための、現存するどの企業よりも先進的なプライバシーツールとコントロールを構築してきました。私たちは次世代プラットフォームの構築という基礎段階にあるため、この課題を非常に真剣に受け止めています。しかし、これまでの経験を踏まえ、これをオープンな形で進め、その過程で私たちの取り組みを示すことができれば、そのソリューションは人々にとって大きな価値を生み出すと確信しています。」
確かに、これは以前にも聞いたことがある。2018年にポータルが初めて登場した当時、無条件で推薦できるレビュアーを見つけるのは至難の業だっただろう。しかし、時が流れ現在、その言葉はこうだ。「Facebookが遠距離の祖父母との地獄のような苦痛を和らげてくれるなら、私は喜んで自分の信条をすべて窓から投げ捨てる」。経験の証明も重要だが、経験の質、そして信頼回復に向けた誠実な努力が組み合わされば、大きな効果を発揮する。たとえ距離がたった2人のアバターの間だけだとしても。
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