「あとどれだけの警告が必要なのでしょうか? 科学は明確で、疑う余地がありません。」
作家で研究者のベン・アブラハム氏は激怒している。私たちが話をしたのは4月、IPCCがこれまでで最も物議を醸した報告書を発表した数日後のことだ。報告書は、パリ協定の目標である気温上昇を1.5℃に抑えるためには、人類は2030年までに排出量を43%削減する必要があると強調した。シドニーの自宅からZoomで私に話を聞いたアブラハム氏は、より直接的な行動(もちろん抗議活動も)を求めるだけでなく、業界関係者にも変化を求めて働きかけ、別の種類の草の根的な圧力をかけることを望んでいる。「今はこれしか選択肢がない」と彼は言う。「どうすれば地球が生きたまま茹でられるのを防げるだろうか?」
インディーズ開発者、AAAスタジオ、ハードウェアメーカーからプレイヤー自身まで、ビデオゲーム業界全体にとって、アブラハムの新著『気候変動後のデジタルゲーム』には答えがある。業界全体を俯瞰的かつ体系的に捉え、多くの人々の趣味であり、しばしば悪いニュースからの逃避先でもあるゲームが、実は気候危機を悪化させている方法を明らかにしている。2019年に本の序文を執筆中、アブラハムは、子どもの頃、オーストラリアの酷暑の中、両親の屋根裏でゲームをしていたときにこの事実を体験したことを思い出した。エアコンがないだけで部屋はすでに息苦しいのに、ゲーム機、ブラウン管テレビ、パソコン、モニターなど、エネルギーを大量に消費する多数の機器のスイッチを入れると、耐えられないほど暑くなった。化石燃料を燃やして発電した電気で動くこれらのビデオゲームは、まさに大気とのフィードバックループの中に存在していたのだ。
リーダーシップの欠如
ゲームのエネルギー消費量は、このテーマに関する画期的な論文の共著者であるエヴァン・ミルズ氏によると、1990年代以降、増加の一途をたどっています。グラフィックスの高精細化に伴い電力消費量が増加し、オンラインマルチプレイヤーゲームはプレイヤーのデバイスとエネルギー集約型のデータセンターの両方を必要とします。さらに、現代のゲーム機に搭載されるチップはますます小型化しており、製造工程(空気ろ過や化学処理を含む)における厳密な管理によって、製造に必要な電力は大幅に増加しています。現代のデバイスのエネルギー効率は全体的に向上しているものの、アブラハム氏は「ゲームは依然として概して娯楽であり、現状では比較的炭素集約的な活動である」と記しています。
アブラハム氏は、大手ゲーム機メーカーおよびデジタルコンテンツ制作会社であるマイクロソフト、ソニー、任天堂の炭素排出削減目標がそれぞれ異なることを指摘する。マイクロソフトは2030年までにカーボンネガティブを目指す計画で、「野心的だが達成可能」だとアブラハム氏は述べている。一方、ソニーはこれまで2050年までに「環境フットプリントゼロ」という漠然とした目標しか発表していなかったが、最近、2040年までにカーボンニュートラルを目指す目標の修正を発表し、2030年までに自社の事業活動において100%再生可能エネルギーを使用する取り組みも開始した。(同社はコメント要請に応じなかった。)
一方、任天堂はカーボンニュートラルや環境ニュートラルについて何ら約束していない。やや驚くべきことに、アブラハム氏は、任天堂の再生可能エネルギー使用量に関する報告に矛盾があると指摘する。2019年のCSR報告書によると、同社の再生可能エネルギー使用量は98%だった。翌年のCSR報告書では、2019年の同じ数値がわずか4.2%に変わっていた。アブラハム氏はこの誤りをkWhとMWhの取り違えに起因するものとしているが、同社が自社の数値を正確に報告していないこと(EAに対しても同様の批判をしている)は、この問題を真剣に受け止めていないことを示していると指摘する。(取材に対し、任天堂は報告の矛盾についてコメントを拒否し、代わりに再生可能エネルギー使用量が現在44%であると述べている最新のCSR報告書を示した。)
研究者によると、これらの多様なアプローチは、業界が「リーダーシップを欠いている」ことを反映している。業界でこれに最も近いのは、マイクロソフト、ソニー、ユービーアイソフトなどのゲーム会社が参加する国連環境計画の「Playing for the Planet」だ。エイブラハム氏は、圧力をかけ、指導するためにこのような組織が存在することは不可欠だが、その影響は最終的には限られていると語る。「規制介入、法的枠組み、エネルギー効率の基準が依然として必要です」と彼は続ける。この戦略の例として、エイブラハム氏はカリフォルニア州で最近制定された法律を挙げる。この法律では電子機器の電力消費に厳しい制限が設けられ、デルは電力を大量に消費するエイリアンウェア・ゲーミングPCの一部を同州に出荷しなくなった。同氏によると、この法律は現時点では「かなり寛大」だが、気候危機が深刻化する可能性が高いため、将来的には強化される余地があるという。
エコロジカルビデオゲームとは何ですか?

エコ
提供:Strange Loop Gamesゲーム制作者が変化を促そうとする手段の一つは、ゲームそのものを通してでしょう。『Beyond Blue』、 『 Eco』、『Endling』といったタイトルは、ゲームとその遊びのシステムが思考、行動、そして世界にさえも変化をもたらすことができるという作家ジェーン・マクゴニガルの考えに基づき、教育と説得の手段として気候や環境問題を前面に押し出しています。
しかし、アブラハム氏は、気候危機が求めるほどゲームが人々に影響を与える可能性について、依然として確信が持てない。「ゲーム開発者なら、自分のスキルを活かして問題の解決に貢献したいと考えるのは当然です」と彼は言う。「しかし、気候変動のように議論を巻き起こし、イデオロギー的な問題に関して人々を説得することの難しさを考えると、ゲームで勝てる戦いには思えません」
アブラハム氏は、もっと直接的で具体的な解決策がある、それはビデオゲームの開発から生じる排出量を評価、測定し、全面的に削減することだと語る。
本の重要な調査結果の 1 つは、2020 年の世界のゲーム制作による排出量が CO2 換算で 300 万トンから 1,500 万トンの間だったという点です。これは、大手企業が企業の社会的責任 (CSR) 報告書で開示したデータと、ゲーム業界に関する国の雇用統計からアブラハム氏が算出した数値です。アブラハム氏は、テンセントが最近、2021 年の温室効果ガス総排出量だけで 510 万トンの二酸化炭素に相当することを明らかにしたこともあり、この数字は完璧ではないと認めていますが、「良い出発点」になると考えています。アブラハム氏の高めの推定値が正確であれば、ゲーム開発業界の排出強度はスロベニアとほぼ同じになると彼は言います。言い換えれば、ゲーム業界が独立した国であった場合、その年の排出量が世界でおよそ 130 番目に多い国になるということです。「歓迎されないことではありますが、素晴らしい成果です」とアブラハム氏は無表情で言います。
開発段階における排出量は、脱炭素化の取り組みにおいて容易に達成できる成果です。規模の大小を問わず、スタジオが実行できる最も容易な変化は、電力供給を100%再生可能エネルギーまたはカーボンオフセット電力に切り替えることです。エイブラハム氏はそこから、追跡が難しい製造および輸送に伴う排出量を削減するために、ゲームのデジタル販売(既に新作ゲームの90%を占めています)を提案しています。これは、職場のエネルギー消費量(削減を視野に入れたもの)とプレイ時間に関するデータを蓄積しながら進める必要があります。そうすることで、企業は可能な限り、プレイヤーベースの炭素排出量を相殺することができます。これらのステップを踏めば、「真にエコロジカルなゲーム」、つまり「物質世界」におけるゲームの位置づけを認識し、「人間、植物、動物、そして地球」への害を排除するための措置を講じたゲームが実現可能になるとエイブラハム氏は考えています。
脱炭素化は労働問題
雇用されている企業の経営に直接発言権を持たない業界の大多数の人々に対し、アブラハム氏は集団行動を促している。彼は「気候評議会」(環境問題への懸念を共有する同僚のグループ)を結成するか、労働組合の一員として(それが可能な地域では)この問題を提起することを提案している。「脱炭素化への道筋は、主に経営陣によって実現できる。企業が正しい行動をとることを決意し、交渉のテーブルに着くことだ」と彼は言う。「しかし、企業がそうした変化に抵抗したり、十分な速さで対応しなかったり、約束を破ったりする道筋もあると私は考えている」
さらに将来的には、組織化された従業員は、開発されるゲームの種類にも影響を与えることができるようになるかもしれません。例えば、多くの最新タイトルに見られるような、電力を大量に消費するフォトリアリスティックなグラフィックからの脱却もその一つです。フレームレートの固定や解像度の制限といった、より控えめな変更も効果を発揮する可能性はありますが、これらのステップでさえ、これまで業界を牽引してきたグラフィック競争を否定するか、少なくとも優先順位を下げなければなりません。それでも、従業員と消費者の両方が求めるのであれば、アブラハム氏はグリーンゲーム、つまり「カーボンニュートラルなゲーム」をマーケティングするというアイデアに可能性を見出しています。パブリッシャーのKinda Braveは既にこのメッセージを活用しており、2021年のサステナビリティレポートによると、「初日からカーボンニュートラル」となっています。
2つの会話

エンドリング - 絶滅は永遠
Herobeat Studios提供アブラハム氏は3月に自身の研究成果をGDCに持ち込みました。そこで彼は2種類の会話を交わしました。1つ目は、Unityで最近採用されたサステナビリティ責任者のマリーナ・プサロス氏など、ゲームの環境影響に既に取り組んでいる人々との会話です。2つ目は、二酸化炭素排出量削減に関心を持ちながらも、そのための知識が不足している開発者たちとの会話です。「私はいつも、まずは自分の排出量から始めなさいと言っています」とアブラハム氏は言います。「それは自分が責任を負っている排出量であり、誰も削減してくれない排出量です。プレイヤーはソーラーパネルを設置しているかもしれませんし、再生可能エネルギーを購入しているかもしれません。どうなるかは分かりません。」気候変動ライターのビル・マッキベン氏の「気候変動対策でゆっくりと勝利を収めることは、単に敗北に等しい」という言葉に呼応し、アブラハム氏はこれらの変化が今すぐに起こる必要があることを強調します。「これは、私たちが当面、そして短期から中期的に取り組む必要があることです。」
研究者は、開発における炭素問題は、おそらく「本当に力を合わせれば」今後 12 か月以内に解決できると楽観視しています。しかし、ハードウェアが環境と気候に与える影響に対する解決策を見つけるには、さらに「10 年の作業」が必要になる可能性があります。コンソールとその中にある GPU は、希土類鉱物の採掘からプラスチックの製造、そのような構成部品の世界中への輸送まで、複雑なサプライ チェーンの産物であり、そのすべてが大量の排出を伴います。「[ハードウェア] は、いくつかの非常に難しい問題を提起するでしょう」と彼は言います。「地球として、新しいコンソール世代を買う余裕がありますか? 人類として、業界を買う余裕がありますか? もしできるとしたら、これらのコンソールはどのようなものになりますか? エネルギー プロファイルはどのようなものですか? ディスクはあります
Stadia、GeForce Now、Amazon Lunaなどのサービスで利用できるクラウドゲームは、理論的にはハードウェア製造に伴う排出量を削減できる可能性があります。しかし、データセンターへの負担が大きくなるため、ゲーム業界のエネルギー集約度は増大する可能性があります。英国ランカスター大学の研究者による2020年の調査によると、2030年までにゲーマーの30%がクラウドゲームに移行した場合、ゲーム業界の二酸化炭素排出量は29.9%増加するとされています。もしその割合が90%であれば、112%の増加となります。
これは、ゲーム業界はあらゆるレベルで炭素排出量の問題に取り組む必要があるという、アブラハム氏の中心的な主張を裏付けています。彼が本書の結論で述べているように、そのためには全く新しいビジネスアプローチが必要になるかもしれません。ゲーム業界は長らく「競争、プラットフォーム間の争い、そして市場シェアとマインドシェアをめぐる争いに支配されてきたが、今こそ変化の時なのかもしれない」。