格闘ゲームの熱狂的なファンなら、おそらくこのジョークを何百回も聞いたことがあるでしょう。
「メキシコ人はザ・キング・オブ・ファイターズが大好きだ。」
「ラテン系の人はザ・キング・オブ・ファイターズのゲームでは最強です。」
「中国では、『キング・オブ・ファイターズ』は『ストリートファイター』と同じなのかもしれない。」
かつて人気を博したコミュニティサイト「Shoryuken.com」をはじめとする様々な格闘ゲームフォーラムを検索してみると、これらが単なる笑いのネタではないことが分かります。シリーズのファンが、ゲーマーではないヒスパニック系やラテンアメリカ系の友人がシリーズに心を奪われていることに気づいたという話も見かけました。また、メキシコの都市を訪れ、近所の友人と家族経営のアーケード筐体でプレイしたという話も聞かれます。
似たような話をたくさん聞くと、このゲームには文化的な歴史があることがすぐに分かります。メキシコでは、「フレア」として知られる古典的なブレイクダンスの動きが、KOFのキャラクターにちなんで「ラ・ヤシロ」と改名されました。
インターネットフォーラムが登場する以前から、『ザ・キング・オブ・ファイターズ』の競技シーンに詳しい人々は、笑いのためによく言われるこうした発言に、ある程度の真実が含まれていることを知っていました。この確信は、トーナメントで上位に入賞したプレイヤーの国籍に基づいており、実際に目撃した人でも、より旅慣れたプレイヤーから聞いた話でも、その通りでした。
この傾向は今も続いています。中国、メキシコ、そしてラテンアメリカ諸国のコミュニティは、スタープレイヤーを擁し、近日発売予定のKOFシリーズ『ザ・キング・オブ・ファイターズ XV』で圧倒的な勢力を見せると期待されています。これらの国々がKOFの競技シーンで力強い活躍を見せていることは明らかですが、このシリーズがどのようにして世界的にこれほど大きな成功を収めたのかを知っている人は多くありません。面白いことに、これらのプレイヤーたちは皆、 KOFとその伝説的なMVSアーケードシステム、ネオジオを開発したSNKに遡る、非常に似たようなストーリーを共有しています。
すべては内閣とアイデアから始まった

スクリーンショット: Alamy
NEO GEO「マルチビデオシステム」は、1990年に日本と北米で発売されたコイン式アーケードマシンでした。筐体に6つのカートリッジを収納でき、プレイヤーが様々なゲームタイトルを選択できるという特徴がありました。そのため、MVSはスペースの限られたアーケードにとって当然の選択肢となり、大規模な店舗と同様の品揃えを提供しながら、コストとスペースを節約することができました。ゲームはカートリッジに収納されていたため、ゲームや筐体アートワークの交換がはるかに簡単でした。さらに、この新しいアーケード機は、餓狼伝説、サムライスピリッツ、メタルスラッグ、そしてもちろんザ・キング・オブ・ファイターズといったSNKの独占タイトルも提供し、その魅力を高めました。
この新しいアーケード機と『ザ・キング・オブ・ファイターズ』が、なぜラテンアメリカ、メキシコ、そして中国の格闘ゲームプレイヤーの心を掴んでいるのかを説明する前に、この伝説的なシリーズの起源を振り返る必要があります。KOFは、 『ストリートファイター』、『モータルコンバット』、『鉄拳』のような、単にゼロから作り上げた格闘ゲームではありませんでした。このシリーズは、格闘ゲームというジャンルで最も愛されているコンセプトの一つ、「クロスオーバーファイター」の元祖と言えるでしょう。
SNKがMVSやその他の筐体、コンソール向けに開発した数々のゲームシリーズには、共通点がありました。ストーリーの繋がりは比較的緩やかでしたが、そこから会社に天才的なアイデアが生まれました。それは、異なるシリーズのキャラクターを集めて格闘トーナメントで戦わせたらどうだろう?というアイデアです。当然ながら、このアイデアは皆に好評で、当初はベルトスクロールアクションゲームとして構想されていましたが、後に今では人々に親しまれ、愛されている格闘ゲームシリーズへと生まれ変わりました。
お金、海賊版、そしてゲームへの愛
ソフトウェアが落ち着き、ハードウェアの面では、アーケードマシンはかなり高価でした。カプコンのタイトルの人気により、この分野は競争が激しく参入が困難でしたが、これがメキシコでSNKのネオジオ筐体に優位性をもたらしました。特に、ストリートファイターZEROやヴァンパイアなどのゲームが動作するカプコンの競合CPS2ユニットと比較して、はるかにコスト効率が良かったのです。カートリッジハードウェアのおかげで、所有者はまったく新しい筐体を注文する代わりに、カートリッジとアートを購入し、既存のシステムに組み込むだけで済みました。メキシコとラテンアメリカでの家庭用ゲーム機への関税により、北米やヨーロッパで人気のゲーム機が中国、メキシコ、ラテンアメリカのゲーマーの手の届かないものとなり、アーケードへの愛着はさらに高まりました。
例えば、ブラジルはゲーム機に対する非常に高い関税の影響を常に受けており、これは1990年代のスーパーファミコンやセガメガドライブなどのシステムにまで遡る。これはこれらのシステムが「必需品」として認められなかったためである。2013年に発売されたとき、プレイステーション4は輸入関税のためにブラジルでは1,845ドルで販売され、任天堂は輸入関税のために2015年にこの国でのゲームの配布を完全に停止した(しかしありがたいことに同社はブラジルにスイッチを届けるために戻ってきた)。社会科学研究評議会の出版物である新興経済国のメディア著作権侵害によると、これらの国での著作権侵害の蔓延は多くの場合、メディア商品に対する同じ高い関税によって引き起こされており、他の追加料金につながることが多い。これらの価格上昇は、ほとんどの子供が自宅でゲームをする余裕がなく、代わりにゲームセンターに駆け込むことを意味していた。そのため、格闘ゲームのジャンルがすでに好きだったコミュニティの多くの子供がザ・キング・オブ・ファイターズに出会うことになった。その後、海賊版や著作権侵害のおかげで、彼らはこの仮想格闘シリーズで競争する十分な機会を得ることになるでしょう。
地球の反対側でも、同様の動きを見せた国がいくつかありました。ブラジル、メキシコ、そして他のラテンアメリカ諸国と同様に、中国も省スペースと低価格を理由にネオジオアーケードハードを導入しました。これらの国々と同様に、中国もSNKから直接アーケードハードやゲームカートリッジを購入するのではなく、海賊版に可能性を見出しました。しかし、当時はSNKハードの老朽化が進んでおり、DIY精神に富んだゲーマーが筐体をリバースエンジニアリングすることができたのです。その結果、中国全土で大量のKOFの海賊版が流通し、ラテンアメリカやメキシコでも同様の事態が起こりました。しかし、人気拡大の全てがハードウェアのおかげだったとは考えにくいでしょう。
ソフトウェア面では、SNKは次々と傑作を世に送り出していました。『サイコソルジャー』や『怒り無双』、そして『龍虎の拳』や『餓狼伝説』といった格闘ゲームもリリースしました。これらの作品は成功を収めたものの、 『ストリートファイターII』のようにコミュニティの心を掴むことはありませんでした。しかし、SNKのフランチャイズを「3対3」のチーム対戦型クロスオーバー格闘ゲームに統合するという素晴らしいアイデアは、プレイヤーの心を掴みました。その後も多くの格闘ゲームがこのコンセプトを採用しましたが、これらの国々において『ザ・キング・オブ・ファイターズ』の成功と影響力に匹敵するものはありません。
中国で最も愛されているゲームはザ・キング・オブ・ファイターズ '97で、メキシコと他のラテンアメリカ諸国ではザ・キング・オブ・ファイターズ '02ですが、すべてはアーケードだけでなくジャンルそのものを変えたこの格闘ゲームシリーズに帰着します。これらのさまざまな文化におけるKOFへの愛は、ナイフファイト、格闘ゲームの巨大な視聴者、キャラクタースタイルの現実世界のファッションへの導入、そして SNK による実際の受け入れにまでつながりました。同社は、KOF '02でメキシコのキャラクターをシリーズに導入し、 KOF XIVの所在地にちなんで各国に独自のチーム (チーム中国、メキシコ、南米) を与えることで、各国コミュニティへの愛情を示すまでになりました。
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