UnityのVR責任者が待望の現実検証を提供

UnityのVR責任者が待望の現実検証を提供

Unity の拡張現実および仮想現実の責任者である Timoni West 氏が、XR の将来について WIRED に語ります。

VRヘッドセットを装着した男性

写真:ガブリエル・ブイ/ゲッティイメージズ

VRとARでは、奇妙だが予測可能な現象が起こっている。他のSF技術と同様に、便乗者たちはそれらを夢の国へと誘い出そうとしている。まだ主流ではないし、そもそもそこに到達していないが、誰もまだ解明していない幻想的な未来には、真に必要不可欠だと主張する人もいる。そして今、メタバースが計算の一部となった今、テクノロジーの伝道師たちは、この幻想的な未来へのチケットとして、ヘッドセットを装着する必要があると興奮気味に発表している。

Unity Technologyの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)担当バイスプレジデント、ティモニ・ウェスト氏ほどVRとARの現実世界に精通している人はほとんどいないだろう。「現在、XRの制作にはUnityがほとんど使われています」と、彼らはUnityのサンフランシスコ本社からWIREDに語った。ウェスト氏は、将来的にはほぼすべてのクリエイティブツールに何らかのXRコンポーネントが搭載されると確信している。しかし、彼らは地に足をつけた姿勢も持っている。そうしなければ、XRの非公式な司祭として活躍することはできないからだ。

WIREDはウェスト氏にインタビューを行い、空想と現実を糾合し、XRの真の強みを解明しようと試みました。そして、その強みの多くが大量のデータ収集に依存していることに驚くかもしれません。以下のインタビューは、会話の記録であり、明瞭性と長さを考慮して若干編集されています。

WIRED:では、まずは存在論的な質問から始めましょう。私たちは メタバース、あるいは複数のメタバースに存在したり そこへ行ったりする だろうという考えがあります。テクノロジー企業は、VRやARの中にメタバースが存在すると提唱しています。VRとARはツールとして捉えているのでしょうか、それとも目的地として捉えているのでしょうか?

ティモニ・ウェスト:素晴らしい質問ですね。どちらでもないですね。XRは、様々な媒体の中から選べる選択肢の一つだと考えています。例えば、ARモバイルコンパニオンアプリ(ベータ版)があり、空間をスキャンしてグレーボックスで囲んだり、オブジェクトを配置したり、自動的にタグ付けしたりできます。つまり、私はARを、ARが得意とする用途に活用しているということです。VRは、プレゼンス、人との交流、彫刻、あるいは本質的に3D的なあらゆることなど、VRが得意とする用途に活用するつもりです。

VRヘッドセットを通してVRチェス盤が形成される様子を示すビデオクリップ

ユニティ提供

つまり、あなたにとっては媒体なのですね。テクノロジー企業がVRとARをツールと場所、つまり物事を行う手段やアクセス手段、あるいは没入できる場所と表現するのを見るのは興味深いですね。

面白いと思いませんか?ええ、私はそうは思いません。両方の組み合わせになると思います。サイバースペースのようなものです。「サイバースペースでネットサーフィンをする」と言っていたのを覚えていますか?私たちは今でもこの言葉を使います。ウェブサイトに行く。ホームページを訪問する。私たちは旅という言語を使っているのです。本当でしょうか?いいえ。でも、それは私たちの考え方なのかもしれません。時間を旅することを旅と考えるのかもしれません。時間について話すとき、時間を旅するとき、私たちは動きという言語を使います。ですから、同じように旅を比喩として使わない言語は、別の比喩を選ぶのではないかと思います。

さあ、さっぱり分かりません!でも、もう少し考えてみると、VRやARの没入感はますます高まっていて、常にインターネットに接続していれば、常にその世界に参加しているような感覚になります。今のAR、特に Pokémon GOのようなモバイルARには、GPS機能がかなり組み込まれています。これは、ARやメタバースに「いる」という感覚にプラスになるのではないでしょうか?

そうですね。Unityゲームエンジンって見たことありますか?

はい。

わかりました。この窓があって、窓の中には無限に続く平面と本当に退屈な青い空があります。もっと面白ければいいのですが、とにかく、誰かに電話の信号を接続し、その人が歩き回ると、Unity シーン内でその人物が動き回っているのを見ることができます。そして、その人物が電話を持って場所をスキャンしているとします。これがUnity シーンにあり、これこれがあり、人体トラッキングが行われる場合は、私たちもその中にいることになります。つまり、プレイヤー 1 が入り、プレイヤー 2 が現実世界に入るという感じです。トラッキングされている限り、ある種のデジタルプレゼンスがあるということです。VR スタイルの存在のようなことではありません。コンピューターがあなたがそこにいて、何かとインタラクトしていることを認識している限り、はい、その時点では私たちは単なるメタゲームの中にいるだけです。またはその逆です。

ARを使った没入型演劇のようなものを思い出します。例えば、数年前にサンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議で、インタラクティブなAR殺人ミステリー風ゲームを試してみたのですが、スマホで現実世界のセットの一部をスキャンすると、画面に様々な手がかりが表示されるんです。まるで、私たちがゲームをプレイしていて、ゲームの中にいて、ゲームそのものになっているような感覚でした。

まさにそうです。まさにそれが私が本当に興味を持っていることの一つなんです。例えば、私はテーマパークの大ファンなんです。突然、新しい場所にいるような気分になるんです。新しいルールがあって、キャラクターと交流できる。すべてが綿密に設計されていて、明らかにVRと非常に強い相関関係があります。デザインだけでなく、デジタル技術も活用して現実世界を拡張しているんです。例えば、ハリー・ポッター・ワールドに行ったことがありますか?

いいえ、していません。

素晴らしいですね。杖があって、文字通りシーンとインタラクトできるんです。杖を動かすと魔法の呪文が発動するんです。デジタルと現実世界が融合しているんです。

ええ、本当にすごいことになっています。テーマパークは文字通りあなたを追跡して、あなたやあなたのデータセットアバターをテーマパークのデジタルシミュレーションに入力できるんです。面白いことに、何年も前にディズニーワールドが靴を通して来場者を追跡する技術の特許を申請した時の論争を思い出しました。人気の乗り物や来場者の動線に関するデータを提供するためのものでした。聞いたことありますか?

非常に人気のある靴ブランドでそんなことをするのは奇妙だと思いますが、理にかなっています。今、ディズニーのアプリをダウンロードして、普通のゲームやARゲーム、クイズゲームなど、様々なゲームをプレイできます。さらに、一定の実績を達成すると、アトラクションに乗った時にアプリがそれを認識して報酬をくれるようになります。そして長期的には、カンティーナに行くとアプリがあなたの情報を認識し、ロボットがあなたの行動について話しかけてくれるようになると考えています。例えば、家に帰ってVRヘッドセットを装着し、ディズニーワールドのVRバージョンに行くと、キャラクターとのインタラクティブ性がさらに高まる、といった具合です。最大の問題は規模の大きさです。

ポケモンGOの 開発元であるNianticも思い出します。彼らは、プレイしているエリアを非常に 詳細なレベルでデジタルマッピングし 、プレイヤーのフィードバックをゲームに反映させています。

ええ、それに彼らは歩行者情報も取得しています。他の大手企業にはない機能です。他社は自動運転車だけで走っているのに、Nianticは実際に人を歩かせているんです。

こうした仮想世界を構築するためにデータを収集するという哲学を取り入れて設計しているのですか?

まさにその通りです。Nianticは大好きです。素晴らしい会社だと思います。これは他に類を見ない、全く新しいデータセットなので、私たちにとって本当に素晴らしいことです。彼らは実際に、Pokémon Goの基盤プラットフォームであるLightshipの一部としてUnity上に構築されたツールを開発しており、ユーザーはサードパーティ製のゲームをLightship上で開発することができます。インテリアはプライバシーの問題で少し扱いに​​くいかもしれません。しかし、本当にユーザーをフォローし、ユーザーを本当に理解してくれる体験を提供したいのであれば、そのレベルの粒度が必要になります。そして、データがリアルタイムで処理され、保存されたり、プライバシー上の理由で遡及されたりすることがない方法に取り組んでいる人がたくさんいます。他の企業にも、Nianticのような勢いのある仕組み、つまり、より多くのユーザーにゲームをプレイしてもらうことでデータが向上し、それがさらにユーザーをゲームに引き込み、データを向上させるという仕組みを実現してほしいと思っています。

そうですね、ある意味では世界構築ですね。

[Activision Blizzardのコンベンション] BlizzConを想像してみてください。BlizzConに参加して、そこで自分だけのARワールドを作ったり、みんなで世界を共同で作ったりするといったユースケースです。

BlizzConで、 World of Warcraft のアバターを全身に重ねてプレイする人を見たら、すごくクールだと思う。でも、それってSFっぽいよね。

そんなわけないよ!本当にできるんだよ。

本当に?

必要なのはボディトラッキングだけです。そうですね…最近のiPhoneには指向性を持つU1チップが搭載されています。非常に正確な方向を捉えるので、あなたの居場所が分かります。基本的に必要なのは、ボディトラッキングと、私があなたが誰なのかを具体的に知ることの2つです。これはおそらくデバイス間のハンドシェイクが必要になるでしょう。ブレスレットなど、どんな電子IDでも構いません。あるいは、本当に退屈なことをしたいなら、Tシャツに画像マーケットを載せるという方法もあります。

QRコードのようなものですか?

うん。

ARが進む可能性のある興味深い方向性の一つは、オンライン上で分断された人間の部分を解放することだと思います。例えば、ビデオゲームのアバターや フォートナイトの スキンなどです。

100%です。興味深いですね。名前は挙げませんが、最近かなりリアルなアバターが必要なVR体験をしてみました。AltspaceやVR Chatでは絶対にそんなことはしません。VR Chatでは、私はいつもバターのような体型で、細くて小さな脚をしています。それがとてもキュートだからです。でもAltspaceでは肌はピンクで髪は白く、ロボットみたいに見えます。[あの別の体験では]現実では絶対に着ないような服を着て、本当につまらない自分のように見えるのが少し気まずかったです。アバターであ​​んなに気まずい思いをしたことはなかったので、現実の選択肢が与えられたら、人はどれくらい自分を表現したいと思うのか、あるいはどんな方法で自分を表現したいと思うのかを考えるようになりました。

選択肢が重要です。私はビデオゲームをよくプレイしますが、 Robloxのようなシステム が人々を非常に没入させるレベルの高さに非常に感銘を受けています。この5年間で、没入感、つまりそれが何を意味するのかについて、私たちは多くのことを学んだと感じています。人々がグラフィックの忠実度、モーション、動きの正確さをどれほど重視するかなどです。あなたはどのような教訓を得たと思いますか?あるいは、これまで広まっていた、覆されたかもしれないような思い込みはありましたか?

そうですね、一つ言えるのは、高忠実度はそれほど重要ではないということです。実際、ビジュアルよりも感触の方がはるかに重要です。

それはレイテンシーと解像度の間の議論のようなものです。

ええ。でも、それだけではないと思います。ヘッドセットの速度が遅いため、たとえ望んだとしても、VRで超フォトリアルに見せることは不可能です。最後のわずかなギャップを埋める方法がないんです。映画でさえ、かろうじてそこにたどり着いただけです。とはいえ、VR体験が超リアルに見せようとしている時、私はしばしば不快感と息苦しさを感じます。せめて屋根をなくして、背景にイルカでも入れてくれればいいのに、と思うんです。なぜVRに屋根が必要なんだ?結局、世界の仕組みが楽しいかどうかの方が重要になるんです。Robloxが本当に面白いのはそこだと思います。Robloxには仕組みがあって、それをベースにゲームを作る人たちがいます。つまり、Roblox内のゲームによって状況が変わってくるんです。Minecraftもそうです。ルールが非常に厳しく制限されていて、人々は文字通りMinecraftに何百万時間も費やします。これ以上ないほどの低忠実度です。それでも、信じられないほど没入感があると言えるでしょう。

しかし、VRに関しては、ある意味岐路に立っているように思えます。消費者はそうした忠実度を求めているようです。テクノロジーの次のステップ、没入感の次のステップを考える時、彼らはまさにそれを念頭に置いているのです。

教育の問題ですよね?欲しいと思ったら、試してみて。超リアルなゲームを体験してみて、何ができるかでどれだけ気に入るか試してみて。でも、これは本当なんです。でも、みんな全然知らないんですよね。ところで、あなたは[Second Lifeのクリエイター]フィリップ・ローズデールをご存知ですか?

はい、実は数週間前に メタバースに関する記事のために彼にインタビューしたんです

素晴らしいですね。それで、私のチームは彼と一緒にハイフィデリティで円形劇場にいました。2D空間オーディオ体験です。私たちは「なぜこんなリアルな空間を選んだんだ?何でもできるじゃないか。もっとクールなことをやってみたらどうだ?」と尋ねました。彼の答えは、セカンドライフを始めた頃は、本当にみんなが夢中になると思っていた、というものでした。ところが実際には、フロリダにある自分の家を再現していたんです。最初は慣れ親しんだものから始め、慣れていきます。そして、時間が経つにつれて、夢中になることもありますが、まずはリアルな土台から始めなければなりません。だからこそ、今の人々がVRにあの忠実度を求めているのだと思います。VRという媒体に慣れてくると、VRにとって何が良いのか、より理解できるようになるんです。

チェスをするVRキャラクター

ユニティ提供

XRが将来主流になるかどうかについては、当然ながら懐疑的な見方が多いと思います。それは、現時点では使い心地が良くないからでしょう。しかし、10年以内にVRがPlayStationのような主流の飽和状態に達するとお考えですか?それとも、その基準は妥当なものでしょうか?

そうなると思います。ただ、一つ注意点があります。VRヘッドセットは驚くほど普及し、誰もが持つようになるでしょう。ただ、私たちが携帯電話を使うような使い方にはならないと思います。私たちは常に携帯電話を使っています。しかし、従来の電話について考えてみると、1984年までにアメリカのほとんどの家庭に電話が普及していたのではないでしょうか?そして、彼らは常に電話を使っていたのでしょうか?いいえ。電話はどこにでもあり、市場は飽和状態でしたが、特定の用途で使用されていました。電話をかけるために使われていました。今日の携帯電話は、テレビなどあらゆる機能を備えたマルチデバイスです。電話としてだけ使うとしたら、常に使っていると言えるでしょうか?いいえ。

ヘッドセットの登場でスクリーンが全面的に不要になると考える人もいますが、私はそうは思いません。スクリーンは確かに素晴らしいものです。コンピューターはツールだと考えています。コンピューターは、大量の文字を入力したり、大量のテキストを見たりする時に使います。コンピューターはまさにそのために設計されているからです。コンピューターは1930年代から存在し、私たちは特定の用途に合わせて改良を続けてきました。ですから、VRヘッドセットはどの家庭にも普及し、ゲームやソーシャル体験など、その得意とする用途で使われるようになるでしょう。しかし、24時間365日使い続けるようなものではないでしょう。


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