『ゴースト&ゴブリン』が痛みと笑いとすべてを携えて帰ってきた

『ゴースト&ゴブリン』が痛みと笑いとすべてを携えて帰ってきた

史上最も容赦のないビデオゲームシリーズの 1 つが復活し、これまで以上に素晴らしい作品になっています。

幽霊と妖怪

カプコン提供

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1986 年にGhosts 'n Goblins が初めて地元のゲームセンターに登場したとき、私は 9歳でした。この 2D 横スクロール プラットフォーム ゲームでは、プレイヤーは気高い騎士アーサー卿となり、ゾンビ、悪魔、その他さまざまなモンスターと戦いながら姫を救出します。

ホラーテイストと魅惑的な音楽に、私はたちまち夢中になりました。そして、アーサーがダメージを受けるたびに鎧が脱げ落ち、イチゴまみれのボクサーパンツ姿で無防備になるという、軽快でコミカルな雰囲気が、とてつもなく難しいチャレンジを覆い隠していました。私はレベル2を超えることなく、夏の間ずっとお小遣いを使い果たしてしまいました。

それから35年が経ち、私はPlayStation 5で『ゴースト アンド ゴブリンズ リザレクション』をプレイしています。その間に多くのことが変わりましたが、善良なアーサー卿の地位を担い、次々と襲い来る鬼、幽霊、人食い植物と戦うのは、今でも信じられないほど楽しくイライラさせられます。

協力チャレンジ

忘れられないテーマが流れ始めるとすぐに、懐かしさの温かさが私を襲いました。魔界村シリーズは、どの機種でもその限界を押し広げる、心を掴む音楽を常に特徴としていました。カプコンのチーフプロデューサーである平林良明氏によると、本作ではメインテーマを含む名曲の斬新なアレンジに加え、新たに作曲された楽曲も収録されているとのことです。

「オリジナル版には、リザレクションに至るまでシリーズを通して一貫して維持されてきた2つの重要な柱がありました」と平林氏は語る。「ホラーテーマパークのコンセプトは、ゲームの雰囲気とステージレイアウトの両方に関わっています。そして、最初は不可能に思えるかもしれないけれど、挑戦すれば必ず乗り越えられる、という難しさのレベルです。」

最新作はシリーズ作品としてすぐに認識できますが、多くの調整と追加が加えられています。アートスタイルは物語にマッチしたストーリーブックのような雰囲気になり、4つの難易度から選択でき、初めて友達との協力プレイも可能になりました。

「他のプレイヤーと同じ部屋にいる、カウチ協力プレイならではの楽しさを盛り込みたかったんです」と平林氏は語る。「時には殴り合いになることもあるでしょうが、ディレクターの藤原(徳郎)さんが言っていたように、プレイヤー同士のちょっとしたいたずらも協力プレイの醍醐味の一つなんです。最終的には、一緒にゲームをクリアして、最高の気分を味わえるようにしたいんです。」

マルチプレイはいつでもオン/オフにできます。2人目のプレイヤーは、空中に浮かぶ祖先の霊で、発射物を発射できます。この「賢者」は3人おり、それぞれに特別な力があります。バリーはアーサーの周りにシールドを召喚し、ケリーはアーサーを持ち上げて少し運ぶことができ、アーチーは仮の足場を作ることができます。Resurrectionでは、忠実な仲間の存在が生死を分けることもあります

「協力プレイは、世代を超えたプレイにも最適なツールです」と平林氏は言います。「『魔界村』シリーズをプレイしたことがある年齢の親御さんなら、お子さんにコントローラーを渡して一緒に遊んでもらうことで、シリーズの魅力をお子さんに伝えることができるでしょう。」

まさに私がやったことです。今週9歳になる娘に協力してもらいました。一緒に「Unravel」シリーズをプレイしていたので、ゲームプレイが娘に気に入られることは分かっていましたが、「Resurrection」が放課後の遊びの定番になるとは思いもしませんでした。娘のお気に入りの「Sackboy」でさえ、この不気味なプラットフォームゲームのために一時的にお預けになってしまいました。

「Resurrection」をプレイしていると、このシリーズはただ難しいだけじゃない、むしろプレイヤーを嘲笑うようなものだと気づかされる。ゾンビの大群を倒したばかりで、次の目標である進路確定のマーカーが川の向こう岸に見えてきた。小さな草むらがこちらに向かって流れてくるのを見ながら、いつジャンプすべきか計算していたが、まさに飛び上がった瞬間、草むらは途中で止まり、また後ろに下がってしまった。私は水に飛び込み、運命へと沈んでいった。

この失敗は、1991年に発売されたスーパーファミコン用ソフト「スーパー ゴースト」の悪名高い難度いかだジャンプのトラウマ的なフラッシュバックを引き起こします。私はこのゲームに夢中になり、限られた「コンティニュー」でクリアしようと何日も費やしました。コンティニューとは、ジャンプに失敗したり、攻撃のタイミングを間違えたりすると、最初からやり直すことを意味していました。

ありがたいことに、『Resurrection』のおかげで、そんなに遠くまで戻る必要はなかった。二度目の挑戦で、プラットフォームが岸に着くまで待ち、無事に船に飛び乗った。準備万端で、次のチェックポイントを示す旗竿に視線を移していた。そして、まさに飛び込もうとした瞬間、プラットフォームはまたしても途中で止まり、またしても水死体へと突き落とされた。思わず笑ってしまった。これこそが『魔界の悪夢』の真髄。完璧に理にかなっていて、ひどく不公平なのだ。

「ディレクターは、ゲームが非常に難しいだけでなく、プレイヤーが最終的にゲームをクリアしたときに満足感と達成感を与えることが重要だと考えています」と平林氏は言う。

彼の言う通りだ。アーケードであの夏を過ごした数年後、ファミコンで『魔界村』をクリアしたが、本当に辛かった。クリアした時にこれほど強烈な満足感を与えてくれるゲームは、後にも先にもなかった。

もしかしたら難易度を間違えていたのかもしれないと思い、念のためオリジナル版をもう一度プレイしてみました(現在はカプコンアーケードスタジアムで配信されています)。巻き戻し機能やいつでもセーブできる機能が追加されているにもかかわらず、最初のステージをクリアするのに恥ずかしいほど時間がかかりました。しかも、ステージ5のボス、サタンで行き詰まりました。

新たな関心

『スーパー ゴースト&ゴースト』の後、2006年に『アルティメット ゴースト&ゴブリンズ』が発売されるまで15年の空白がありました。偶然にも、 『リザレクション』が浅い墓場から這い上がるまでには、さらに15年かかりました。PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、そしてWindowsでプレイ可能です。 

「2Dプラットフォームゲームの人気が再燃し、開発体制も整ったという点で、まさに好機と言えるでしょう」と平林氏は語る。「これほど長く続くシリーズが、独自のアイデンティティを失うことなく、プレイヤーに楽しい体験を提供し続けることは、本当に重要だと考えています。」

Resurrectionは新旧の要素が見事に融合した作品です。武器や防具が詰まったお馴染みの宝箱に加え、アンブラルビーを捕まえて新たなパワーと交換できます。各レベルには秘密のエリアも用意されており、真のエンディングを迎えるには全てのデーモンオーブを集める必要があります。

難しそうに聞こえるかもしれませんが、難易度はいつでも下げられますし、各セクションも短いです。オリジナル版では、ライフが尽きると最初からやり直し、最終ボスに挑戦するには全てのレベルをクリアし直さなければなりませんでした。インターネットで攻略サイトが普及する前の時代では、まさに不意打ちでしたが、だからこそ勝利の喜びは格別でした。

「シリーズを最初に立ち上げたディレクターの努力のおかげで、このゲームが何年も前に確立された挑戦的でありながらやりがいのあるスタイルを忠実に守っていることを本当に誇りに思います」と平林氏は言う。

ゴースト&ゴブリンズ リザレクションを一人でプレイしていてとても楽しいのですが、協力プレイが加わったことで、体験が全く新しいレベルに引き上げられました。娘と私はよく笑いますが、主に私の下手なジャンプのせいで笑っています。でも、ゲームが進むにつれて、娘の目に鋼のような決意が輝き始めます。アーサー卿が100回目で骨の山と化しても、娘はもう一度挑戦したいと言い、私も娘と一緒に9歳に戻ったような気分です。


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