注目度の高いビデオゲームの多くがなぜ発売延期になったのか

注目度の高いビデオゲームの多くがなぜ発売延期になったのか

今月だけでも、『サイバーパンク2077』『Marvel's Avengers』『Dying Light 2』『ファイナルファンタジーVII リメイク』の発売が延期されました。一部の人にとっては、これはおそらく良いことかもしれません。 

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『サイバーパンク2077』をはじめとする数々の注目タイトル をプレイするには、もう少し待つ必要がある。CD Projekt RED提供

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毎月のように4本の大作ビデオゲームが大幅な延期を余儀なくされるのは珍しい。「磨き」や「微調整」といった無味乾燥な言葉で説明しつつ、 『サイバーパンク2077』『Marvel's Avengers』『ダイイングライト2』『ファイナルファンタジーVII リメイク』を手がけるスタジオは、いずれも発売延期を発表した。今年最も期待されていた『あつまれ どうぶつの森』『スカル アンド ボーンズ』『DOOM Eternal 』 、『The Last of Us Part II』といったタイトルも延期となり、これに続いた。

巨額の予算と規模の大きいメディア製品の制作は、バレエの振り付けに似ています。特にビデオゲームのデザインに求められる要件、つまり戦闘システムのプレイテスト、効果音の設計、背景のディテールアップ、レベルのデザイン、ストーリーの組み立て、バグの修正などは、6つのバレエを同時に、そしてシンクロニシティをもって演じられる振り付けに似ています。

「延期は業界にとって良いことだと思います」と、昨年秋に発売延期となった待望の『Doom Eternal』を開発したID Softwareの従業員は語った(この人物は反響を恐れて匿名を条件に語った)。「より良いものを作るために必要な時間が取れます」。WIREDがインタビューした複数のゲーム開発者もこれに同意し、競争の激しいゲーム市場では、ゲームの発売時期よりも、あの華やかな予告編を完成させることの方が成功の決め手になると付け加えた。「ゲーム開発は本質的に芸術です。画家は皆、ギリギリまで絵を描き続けています。明日はギャラリーがオープンなのに、僕たちは眉毛を整えているんです」と従業員は語った。

同時に、ゲームの発売延期は、ゲーム開発者が発売日に間に合わせるために過酷な残業をする「クランチ」と呼ばれる状況の長期化を招く可能性がある。投資家向けの質疑応答で、 『サイバーパンク2077』の開発スタジオであるCD Projekt Redの共同CEOは、最近発表された発売延期によって、従業員のクランチタイムは減るどころか、むしろ増えるだろうと認めた。

ゲームの遅延は決して珍しいことではありませんでした。しかし、世界のゲーム市場が 1,520 億ドルにまで膨れ上がり、完成度の高いゲームが矢継ぎ早にリリースされるようになった今、遅延が起こる理由を理解する必要があります。

発売日の設定方法

「ゲームをリリースするのに良い時期はもうありません」と、10月に『Divinity: Fallen Heroes 』の無期限延期を発表したラリアン・スタジオのパブリッシング・ディレクター、マイケル・ダウス氏は述べた。「ゲームをリリースするのに悪い時期は減っただけです」

最近では、四半期ごとに数十本のPCおよびコンソール向けビデオゲームがリリースされています。大手から中小まで、ゲームスタジオの発売日設定にはいくつかのルールやガイドラインが影響していますが、市場が混雑しているため、整理するのは非常に困難です。

「理想的なシナリオを考える上で、まずブルーオーシャンとレッドオーシャンは出発点です」とダウス氏は述べた。ブルーオーシャンとは、リリースされるゲーム、より正確には競合するゲームがあまりない時期を指す。レッドオーシャンとは、特定のジャンルやゲームシステムにおいて、他のゲームがメディアの注目を集めたり、プレイヤーの関心を独占してしまう時期を指す。60ドルで100時間のロールプレイングゲームを、他のスタジオが60ドルで100時間のロールプレイングゲームをリリースするのと同時期にリリースするのは、ビジネス的には良くないかもしれない。次のブルーオーシャンを目指す方が賢明だ。

競合他社を除けば、開発者やパブリッシャーはゲームのリリースをクリスマス、ブラックフライデー、次世代機の発売など、様々なカレンダーイベントと結びつけることができます。中にはカレンダーに縛られないゲームもあります。マリオシリーズのような定番タイトルは発売後も売上が長く続くため、実際の発売日はそれほど重要ではないかもしれません。

そしてもちろん、ゲームが実際にいつ完成するかという問題もあります。「多くのゲームがあまりにも早くリリースされすぎています」とダウス氏は述べ、時期尚早のリリースはMetacriticのレビュースコアに10~20ポイントの影響を与える可能性があると付け加えました。ゲーム開発者の中には、ゲームのリリース時期に関して大きな権限を持つ者もいますが、大手パブリッシャーの株主や外部からの財政的プレッシャーに左右される者もおり、これらはより現実的なスケジュールに直接影響を与える可能性があります。

そのため、ダウス氏は、もし可能なら、リリース日を必ずしも決める必要はないと考えていると述べた。また、彼は、独自のスケジュール優先順位を持つ大企業に縛られていない幸運な人間の一人だと認めている。

青い海を目指して航路を決めるには、帆を締め上げ、乗組員を増員し、時には不利な状況下で出航しなければならないこともあります。それがうまくいかない時(そして多くの場合うまくいかないのですが)、ファンはTwitterのフィードで試合延期のアナウンスを見てがっかりするかもしれません。

遅延が発生する理由

高く評価されているロールプレイング ゲーム「Pillars of Eternity」は、一連の予期せぬ危険によりゲームのロードマップが妨げられるまでは、2014 年にリリースされる予定でした。

ジャーナリストのジェイソン・シュライアーは著書『Blood, Sweat, and Pixels』の中で、Kickstarterで熱狂的な支援者を集め、ゲームを期限通りにリリースするために、『Pillars of Eternity』の制作スケジュール責任者たちは開発ツール、予算、ストーリーのスコープ、バグ、そしてもちろん人間のモチベーションやミスなどを考慮しなければならなかったと記している。大まかなスケジュールは設定されたものの、すぐに障害が立ちはだかった。ゲームのトップライターは別のゲーム『South Park: The Stick of Truth』の制作に時間を割くことになり、アートチームは全く新しい3Dグラフィックソフトウェアを習得する必要があり、ナラティブチームは多数の別々のストーリーをまとめ上げて一貫性のあるストーリーに仕上げるのに苦労したのだ。

シュライアー氏の報告によると、2014年のチーズケーキファクトリーで、スタジオのリーダーたちはKickstarterで集まった400万ドルのファンが枯渇したことを話し合っていたという。より洗練されたバージョンのゲームをリリースするには、さらに150万ドルが必要だというのだ。『Pillars of Eternity』のリードプロデューサーはブログ記事で、バグが多すぎてリリースできず、そのためリリースが延期されたと述べた。しかし、彼らの判断は正しかった。2015年3月にようやくリリースされた『Pillars of Eternity』は絶賛され、瞬く間に名作として称賛された。

発売延期となった『マーベルズアベンジャーズ』の開発スタジオ、クリスタル・ダイナミクスの現従業員(匿名を条件に)は、現在ゲームの発売を遅らせる要因として、次のようなリストを挙げた。「さらなる磨き、バグ修正、ベータテストの必要性、マルチプレイヤーサーバーの問題やオンラインマッチメイキングのトラブルシューティング、予定よりも多くのコンソールへのリリース要請」など。「ほとんどの場合、発売延期は、ゲーム体験が発売前に最大限の可能性を発揮できるようにするために行われるのだと思います」と、この従業員は語った。

ゲーム開発者は、このような状況下で「スコープ」という言葉を頻繁に使います。ある戦闘機能は、別の戦闘機能がないと陳腐で平凡に感じられるかもしれません。そしてデザイナーは、2つ目の戦闘機能が3つ目、あるいは4つ目の戦闘機能を追加しないと面白くないと気づくかもしれません。新機能は予期せず積み重なり、いわゆる「フィーチャー・クリープ」状態になります。

「スコープ設定とは、必要な作業量を評価することです」と、かつてCreative AssemblyとUbisoftで働いていたゲームデザイナー兼クリエイティブディレクターのガブリエラ・サルヴァトーレ氏は語る。「理想的には、スコープが大きすぎる場合は機能がカットされます。リリースまでに仕上げられないものはカットされるか、スコープが縮小されます。多くの場合、カットされるのはプロジェクトのかなり後になってからで、新しいデザインがリリースされるのはプロジェクトのかなり後になってからになることが多いのです。」

とはいえ、ゲームの魅力は時にその壮大なスケールにある。CDプロジェクト・レッドは、『サイバーパンク2077』は、数百ものクエストを擁し、クリアまで最大200時間かかる前作『ウィッチャー3』よりも「野心的」になると豪語している。

ゲームが完成に近づいているように見えても、社内の反応によって予期せぬ遅延が発生することがあります。多くのメジャーゲームは「模擬」レビューを受けます。批判的なフィードバックが多数寄せられた場合、スタジオはスケジュールを見直す可能性があります。

「プレスを装い、レビューを書くふりをする人たちにビルドを見せました」とID Softwareの社員は語った。「彼らはMetacriticでの評価を測るためにデータを返してくれました。私たちのビルドは良い評価でしたが、最高というほどではありませんでした。もう少し愛情を注ぐ必要があると感じていました。」

クランチの問題

ゲームの延期が必ずしも残業の増加につながるわけではありませんが、多くの証拠がそれが珍しいことではないことを示しています。『あつまれ どうぶつの森』の発売延期が今年後半に決定した後、任天堂アメリカ代表のダグ・バウザー氏はIGNに対し、残業を避けることができれば、最高の製品をリリースするためにゲームの発売を延期することもいとわないと述べました。「従業員のワークライフバランスを良好に保つ必要があります」と彼は述べました。前任者のレジ・フィス=エメ氏も2018年のVICEのインタビューで同様の見解を示しました。「契約社員の活用を通して、柔軟に対応しています。代理店パートナーとの連携方法も柔軟に対応しています。」

WIREDがインタビューした複数の開発者は、遅延発生前も後も、ゲームを期限通りに完成させるために契約社員を雇うのは当たり前のことだと語る。サルヴァトーレが初めてゲームの遅延を経験した時、彼女は契約社員だった。「私たち30人を除いて、スタッフ全員が不満を抱き、やる気をなくしていました」と彼女は語る。(ゲームスタジオは、ゲームのリリース後に大規模なレイオフを実施したり、契約社員との契約を打ち切ったりすることがある。)

高給取りの大物幹部が、ゲーム業界で最も物議を醸す話題の一つについて問われた時に、何らかの発言をするのは容易だ。しかし、舞台裏で実際に何が起こっているのかを見抜くのは容易ではない。実際、ほんの数ヶ月前、CD Projekt Redの共同創業者は、スタジオにおける強制的なクランチ(過酷な労働)の廃止に「尽力している」と発言していた。このスタジオは『ウィッチャー3』の開発期間中、この慣行で悪名高かった。しかし、共同CEOが最近、この発言を撤回し、開発者がクランチに苦しむことを認めたことで、当初の目標が達成されなかったことは明らかだ。

ゲーム業界の人々は、遅延や労働力など、ゴールポストについてよく口にする。『Dragon Age: Inquisition』が2度延期された後、BioWareのスタジオ責任者であるアーリン・フリン氏は後にKotakuに対し、「ああ、ここだと思っていたマラソンのゴールラインは、実は6マイルも先だったんだ、と言っているようなものです。ごめんなさい」と語った。

「試合の遅延で、やらなければいけないことが減ったことは一度もありません」とサルヴァトーレは語り、自身も何度か試合の遅延を経験したことがあると付け加えた。「ただ、トンネルの出口の光がさらに遠ざかるだけでした」

匿名を条件に別のベテランゲーム開発者は、ゲームの遅延がクラッシュを増加させるかどうかという質問に対し、同意した。「一概には言えません。おそらく真実なのは、ゲームの遅延前にクラッシュしていたチームは、遅延後もクラッシュする可能性が高いということです。クラッシュを回避することに真剣に取り組んでいるスタジオやチームであれば、クラッシュが発生する前に遅延の可能性を評価し、クラッシュが発生しない状況での作業率に基づいて遅延を見積もるはずです。」

WIREDが取材したゲーム開発者たちは、ファンは以前よりも発売延期について理解を示してくれたと語った。そもそもプレイできるゲームがたくさんあるので、ファンがお金や時間を節約するために見逃してしまう、話題の古いゲームが必ずある。もし『サイバーパンク2077』の発売があと数ヶ月、あるいは1年先になるとしても、その間に楽しめる現代の傑作は山ほどあるのだ。

「私にとって『時間通り』とは、演奏できる状態になった時のことです」とラリアンのダウス氏は語った。「それ以外のことは、単なる机上の空論です。結果を伴う机上の空論ですが、あくまで机上の空論です。」

このストーリーは、ビデオゲーム業界の規模が以前の 1,600 億ドルではなく 1,520 億ドルであることを反映するように更新されました。


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