高難易度ゲームは必ずしも有害である必要はない

高難易度ゲームは必ずしも有害である必要はない

難易度の高いゲームは、しばしばゲートキーピングと関連付けられます。しかし、デザイナーは難易度を興味深く、価値ある方法で活用することができます。

巨大な熊と戦うキャラクターが登場するエルデンリングのゲームのスクリーンショット

エルデンリング提供:バンダイナムコエンターテインメント

WIREDに掲載されているすべての製品は、編集者が独自に選定したものです。ただし、小売店やリンクを経由した製品購入から報酬を受け取る場合があります。詳細はこちらをご覧ください。

エルデンリングについて少しでも耳にしたことがあるなら、難しいゲームだということは既にご存知でしょう。もちろん、フロム・ソフトウェアの最新作の魅力は難易度だけではありませんが、その挑戦的な要素こそが、このゲームのデザインと評判の礎となっています。同スタジオの過去の作品には「死に備えよ」というキャッチフレーズが溢れており、ゲームコミュニティの一部には、難易度の低さやイージーモードの導入について声高に疑問を呈する人に対して、「頑張れよ」という決まり文句の返事が用意されているほどです。

エルデンリングをご存知ない方は、このようなゲームは特定の層のゲーマーにしか訴求しないと思われるかもしれません。しかし、エルデンリングはすでに数千万本を売り上げ、今年最も高い評価を得ているゲームとなっています。だからといって、このゲームが難しいという事実は変わりません。しかし、難しいゲームがなくなることはありません。なぜなら、難しいことは本質的に悪いわけではないからです。このようなゲームを取り巻く毒性は、他の多くの毒性と同様に、文化の問題です。そうした議論から離れれば、難易度はやりがいがあり、ポジティブで、奥深い体験をもたらすことができます。

難解さも単純な概念ではありません。それは単に『スーパーマリオブラザーズ』の鬼のようなレベルを指すのではありません。難解な語彙や実験的な構文が含まれていたり、対数螺旋構造をしていたり​​、古代ギリシャ神話の理解がなければすべての暗示を理解することができないといった理由で、ある本が難解なレッテルを貼られることもあります。また、自傷行為や自殺といった感情的な問題を扱っているため、感情的に難しい場合もあります。

学者のパトリック・ヤゴダは著書『ゲーミフィケーション時代の実験ゲーム、批評、遊び、そしてデザイン』の中で、難しさを3種類に分類しています。一つ目は機械的な難しさマリオのあの難しいレベル)。二つ目は解釈的な難しさで、「あの城は危険かもしれない」といった単純な考えから、文化批評に見られるテーマへの精読や注意深さまで、あらゆる意味付けを包含します。(この観点から、優れた批評家であることと優れたプレイヤーであることは大きく異なります。優れたプレイヤーは、大量の情報を記憶しながら非常に速く読める人に近いと言えるでしょう。)

3つ目の難しさは、感情的な難しさだと彼は電話で説明した。これはゲームが私たちの感情を揺さぶる方法に関わるものだ。「これらは、最も簡略化されたレベルで、私たちを悲しくさせたり、プレイヤーが乗り越えなければならない複雑な社会的または政治的状況を生み出したりするゲームです」とジャゴダは言う。「ガンの生存率のような難しいテーマを、必ずしもメカニズム的に難しいわけではないゲームを通して探求することができます。私が考えているのは、『That Dragon, Cancer』のようなゲームです。」

点滴機に接続された子供と一緒に座っているキャラクターを描いた「That Dragon Cancer」ゲームのスクリーンショット

そのドラゴン、蟹座

Numinous Games提供

機械的な問題はひとまず置いておくとして、解釈の難しさと感情的な難しさは切り離すのが難しい。学者たちは長年、この2つの関連性について議論を重ねてきた。『ユリシーズ』のような迷宮のような本は、単に難しさゆえに難しいだけなのだろうか?それとも、観客を何かについて深く考えさせることで、浅薄な芸術では到達できないような深遠な世界へと導くことができるのだろうか?ゲームの高度化は、今や長年の美的論争の渦中にある。サンダードームへようこそ!

結局のところ、この矛盾こそが、人それぞれに異なるゲームが存在する理由の一つです。マーベル映画がアートハウス映画と(ある程度は)共存できるのと同じです(どちらも、ある種の視聴者にとっては敷居が高く、退屈で、迎合的だと感じるかもしれません)。しかし、議論がこの点を反映することは稀です。「映画のような古い芸術形式について話しているなら、同じような議論はしないでしょう」とヤゴダは言います。「アート映画の存在に異論を唱える人はいません。しかし、ビデオゲームの世界では、アートゲーム全般、あるいはより難易度の高いゲームに反対する意見が時折聞かれることがあります。」

しかし、機械的な難しさは避けられない。なぜなら、それはゲームという媒体の最も特徴的な要素であり続けているからだ。ジャゴダは著書の中で、この考え方が法的な影響を及ぼしてきたことを指摘している。1942年、ニューヨーク州はピンボールを賭博に類似するとして禁止した。最終的に1976年に合法化されたのは、ピンボールは実際にはスキルに基づくゲームであるという主張に基づいていた。言い換えれば、その難しさが運任せのゲームとは異なるものだったのだ。ビデオゲームにおいて、高い難易度はしばしば利益追求によってもたらされてきた。アーケードに25セント硬貨が流れ続けるようにし、古くて短いゲームを長くプレイできるようにすることで、その価格を正当化してきたのだ。イージー、ノーマル、ハードという最初の難易度設定は、1977年にアタリで登場し、それ以来、これらの設定をめぐる議論は絶えない。

極端に難しいゲーム、あるいは少なくともその周囲に築かれた文化に対しては、よく知られた説得力のある反論が存在します。極度の難度は、例えば手と目の協調性に欠ける人や自由な時間がない人など、特定のグループを排除してしまいます。そして一部のプレイヤーは、Squid Gamesのような競争心から、あるいはイージーモードによって自分の好きなシリーズが下手になってしまうのではないかという懸念から、この排除を喜んでいるようです。こうした感情は、経験豊富なベテランプレイヤーが仲間に挑戦状を叩くという形で現れたり、あるいは障害を持つプレイヤーを日常的に無視する業界における、より深刻な障害者差別として現れたりします。これらは基本的に、マッチョな門番による門番行為であり、すでに十分すぎるほどです。

それでも、この分野では改善が見られるとジャゴダ氏は説明する。動的な難易度設定は一つの解決策であり、例えば『Left 4 Dead』のAIディレクターが採用したようなもので、プレイヤーの成功度に応じてゾンビの出現数を変化させる。もう一つの方法は人間の寛大さに頼るものだ。教育者が生徒にシェイクスピアの難解な一節を解かせるのと同じように、プレイヤーはガイドや実況プレイ、オンライン協力プレイを通して教える。難易度は集団的な問題であり、協力関係を育むことができるとジャゴダ氏は言う。彼は何千人ものプレイヤーを魅了し、特定のクエストの達成に何週間も費やすような代替現実ゲームをデザインしている。

「これらのクエストの中には、非常に難しいものや、非常に専門的なスキルセットを必要とするものもあります」と彼は言います。「ですから、あるパズルを解くのに特定の言語、あるいは複数の言語の知識が必要になるかもしれませんし、別のパズルを解くにはある種の数学的知識が必要になるかもしれません。さらに、3つ目のパズルを解くには技術的な知識が必要になるかもしれません。私たちは、こうしたパズルの難易度を控えめにすることはありません。その代わりに、ゲームを競争型ではなく協力型にすることで、様々なプレイヤーが協力して特定のパズルを解き、ゲーム全体をクリアしていくことができます。これは難易度を管理するもう一つの方法であり、個人の問題ではなくグループの問題にすることです。」

魔法を使って戦うキャラクターが登場するエルデンリングのゲームのスクリーンショット

エルデンリング

バンダイナムコエンターテインメント提供

また、やりがいのあるゲームに挑戦する理由がないと言うのは間違いです。なぜなら、困難を克服することは特別な種類の喜びであり、特に協力する場合は、Jagoda が説明するように、特別な喜びだからです。Elden Ring のレビュー担当者にとって、その世界が生きていると感じられたのは発売日、つまり何百万ものターニッシュドが幻影の扉の近くに光るヒントを残したり、黄金の騎士を倒した後に互いに頭を下げ合ったりするまででした。(「困難こそが経験に意味を与えるのです」と、Elden Ring のディレクターである宮崎英高氏は最近の New Yorker のインタビューで語っています。) 私たちはこれらの成果を説明するために、没入感やフロー、緊張や解放といった言葉をよく使います。もちろん、任天堂は、覚えるのは簡単だが習得するのは難しいゲームを作ることで有名です。哲学者の C. Thi Nguyen 氏は、著書『ゲーム: エージェンシーとしての芸術』の中で、難しいゲームをクリアすることを、登山家が「フラッシュ」と呼ぶもの、つまり最初の試みで問題を克服することと比較しています。難しいゲームは「能力の調和」をもたらし、「達成したことを振り返る喜びではなく、課題に取り組み、それに適合しているという調和の感覚」という至福で稀有な感覚をもたらすと彼は書いている。

結局のところ、優れたゲームにおいては、こうした様々な難易度の違いが融合していく傾向がある。支配や服従といったテーマをゲームを通して探求してきたデザイナー、アレックス・オシアスにとって、難易度という概念は本質的に無意味だ。彼は、ゲームは人間の意志に抵抗するように設計された人工物であり、ゲームとのインタラクションは一種のマゾヒズムであると考えるのが好きだ(彼は、誰かに殴られているのに小枝を折れるまで折ろうとする比喩を用いている)。

この機械の中で、すべてのゲームは必然的に喪失を伴うと彼は説明する。アーティストがこの喪失をどう扱い、プレイヤーの意志に抵抗する世界をどのように構築するかは、彼にとってこのメディアの根底にある言語だ。ゲームが抵抗を示さなければ、「コンテンツ配信マシン」になってしまう。抵抗は、メディアに命を吹き込む「機械の中の幽霊」なのだと彼は言う。それは一種の親密さであり、プレイヤーは何かを大切にしようと努力しなければならない。「難しさはゲームにおいて真に親密さを生み出す。苦しみ、試練の中で、より小さなものへの理解が深まる」と彼は言う。「それは自分を小さく見せ、その空間で自分が扱っているものとの親密さを与えてくれる。そして、難しさや抵抗を信じなければ、それは本当に難しいことなのだ」

例えば、民間人の戦争体験を描いたゲームが、メカニクス的な難しさをどのように活用するかは容易に想像できる。人生がいかに困難であるかを、骨身に染みて感じさせてくれるかもしれない。オシアス氏はウィザードリィをプレイしているという。彼はウィザードリィをダークソウルシリーズを含む多くのロールプレイングゲームの先駆けだと考えている。「このゲームは難しいが、喪失の価値や苦しみの価値を理解している」と彼は言う。「実に人間的だ。つらいはずなのに、同時に良い気分にもなる」。言い換えれば、人生そのもののメタファーと言えるだろう。


WIREDのその他の素晴らしい記事

  • 📩 テクノロジー、科学などの最新情報: ニュースレターを購読しましょう!
  • Telegramがいかにして反Facebookになったのか
  • 風力タービンが船舶のレーダー信号を妨害する可能性がある
  • コロラド州知事はブロックチェーンに熱心だ
  • 文化の時代が到来
  • インターネット荒らしがノンアルコール飲料の新興企業を標的に
  • 👁️ 新しいデータベースで、これまでにないAIを探索しましょう
  • 📱 最新のスマートフォンで迷っていますか?ご心配なく。iPhone購入ガイドとおすすめのAndroidスマートフォンをご覧ください。