イーノ・ケンジがビデオゲームの新境地を開拓

イーノ・ケンジがビデオゲームの新境地を開拓

3Dグラフィックスの革新やCD-ROMによる手頃な価格のストレージなど、90年代の技術革新は、新世代のビデオゲームのイノベーターたちの台頭を促しました。その一人が、イーノ・ケンジでした。

イーノのゲームは、商業的には大きな成功を収めることはなかったものの、その類まれな創造性で知られるようになりました。しかし、それがイーノの原動力となり、彼の熱心な労働倫理とインディー第一主義の精神を育んだのです。

「イーノの作品は、困難を乗り越えるための教訓となる」と、作家でありビデオゲーム史家のジョン・アンダーセンは語る。「イーノの視点は、『自分を阻んでいると思っている社会規範は忘れろ。創造性を影から引き出し、世界へと広げろ』というものでした。」

誰かが「時代を先取り」できるというのは、私にとって常に魅力的なことでした。20年にわたるゲーム制作を通して、イーノはまさにその条件を満たしていたことを証明しました。今日では、『Firewatch』『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』のようなウォーキングシミュレーターは、物語を第一に据え、ローグライクな難易度ではなく奇抜さに焦点を当てた映画的な体験を提供するのが一般的です。イーノは、今では広く受け入れられているこのゲームデザインの美学を初めて探求した人物です。それでも、彼の最も有名なゲーム『D』は、ビデオゲームの歴史の中ではほとんど脚注に過ぎません。もし彼が今日『D』を制作していたら、ゲームと彼の作品はさらに広く受け入れられていたかもしれません。

謙虚な始まり

1994 年 3 月 1 日、イーノは Warp というゲーム スタジオを設立しました。このスタジオは、のちに彼の最も有名な作品を生み出すことになります。このスタジオは完全な新興企業であり、スタッフとリソースは限られており、どのプラットフォームに開発に重点を置くかはスタジオが決めることになります。初代 PlayStation が発売され、瞬く間に市場を席巻する数年前、Electronic Arts の創設者である Tripp Hawkins が退社して 3DO Company を設立しました。その最大の功績の 1 つが、CD 技術と 3D ポリゴン グラフィックスを採用した最先端の 32 ビット ゲーム コンソール、3DO Interactive Multiplayer です。イーノは、このコンソール向けの開発コストの低さに魅力を感じました。3DO の技術力を活用して、彼は野心的な映画のようなゲーム体験の開発を目指しました。これが 1995 年のDとなります。

「サバイバルホラー」がまだ数ヶ月、いや『バイオハザード』の場合は1年も先のことだった時代に、ワープ社はこのゲームを発売しました。物語は、父親が精神異常を患い、大量殺人(物議を醸す人食い行為も含む)を起こした後、ローラ・ハリスが病院を捜査する様子を描いています。 

このゲームプレイは『Myst』に少し似ています 。プレイヤーのあらゆる動きが、画面上でドラマチックなシネマティックシーケンスと連動します。イーノ自身が作曲した、極めて不気味で陰鬱なサウンドトラックも相まって、『D』 は当時商業的に成功を収め、日本で100万本を売り上げ、3DOの本体販売台数も記録しました。アメリカではカルト的な人気を誇り、イーノの名をゲームファンの間で一気に有名にしました。

ゲーム開発者はロックスターだ

「イーノ氏について私が最も尊敬したのは、彼が日本のゲーム開発者にとってより良い労働環境を望んでいたことです」とアンダーセン氏は語る。「彼は1990年代前半から中頃にかけてのアメリカのゲーム開発者の働き方を目の当たりにしていました。そして、日本のゲーム開発者にも同じ環境を望んでいたのです。」

id Softwareのジョン・ロメロやジョン・カーマックといったアメリカの開発者たちが、自らのゲームについて率直に、そして明確なカリスマ性を持って発言し、脚光を浴びる一方で、日本のゲーム会社は組織化され、文化的にユーザーとの交流が欠如していました。日本の開発者たちは、現在進行中のプロジェクトを振り返ることはほとんどなく、それぞれのゲームを単なる仕事として扱い、タイトルのマーケティングや宣伝には一切関与せずに、ただ先に進んでいました。イーノは、日本の開発者たちがもっとロックスターのような存在になってほしいと考えていました。「彼は非常に率直な人でした。だからこそ、彼は独立を選んだのです。」

次作『Enemy Zero』では、プレイヤーは深宇宙へと誘われます。かつて生物学研究の中心地だったAKI宇宙船で、異変が起こります。イーノはDのローラを主人公に据えましたが、従来のキャラクターストーリーを踏襲するのではなく、彼女を一種のデジタル女優として描きました。これはイーノが他の多くのゲームキャラクターにも取り入れた手法で、映画監督が自身の作品に同じ俳優を何度も起用することを好む傾向に影響を受けたものかもしれません。

Enemy ZeroはDと同様に、ウォーキングシミュレーターが独自のジャンルとして確立される数十年前から存在するウォーキングシミュレーターでした。ゲームの半分はDと同様にフルモーションビデオシーケンスで、廊下や通路は3Dグラフィックで表現されています。主な敵は目に見えないモンスターで、プレイヤーはオーディオデバイスを使って追跡・破壊することができます。「彼は優秀な開発者でしたが、限られた予算のために多くのチャンスを与えられませんでした」と、SEGABitsのライター兼エディターであるバリー・ハーモンは述べています。「彼が型破りなことをしたという逸話は数多くあります。」

例えば、『Enemy Zero』の開発中に神戸で地震が発生しました。著名な作曲家マイケル・ナイマン(『ガタカ』、『戦場のピアニスト』)が神戸の学校にピアノを寄贈するために飛行機で来てくれました。「彼をホテルの部屋に招き、一緒に仕事をしようと6時間も説得し続けました」とイーノは『Next Generation』誌のインタビューで語っています。イーノ自身も熟練した作曲家で、ワープ・レコードの作品の大半を手掛けています。

DIY精神に溢れる反骨精神を前面に押し出したのは、まさにイーノらしい行動だった。二人の出会いはゲームメディアに広まった。ナイマンは、今日聴かれる不気味でミニマルなサウンドトラックをプロデュースした。

イーノのように考える

型破りなゲームデザインと同様に、ワープのゲームはしばしば興味深いパッケージングで提供されました。イーノのような思考とは、「箱」の中に何が入っているかという本質を再現することを意味しました。例えば、初期のワープタイトル『ショートワープ』はコンドームが同梱されていました。その理由は誰も正確には知りません。

「彼は誰よりも先にこれをやっていたんです」と、ネオジオファンクラブの創設者ブライアン・ハーグレイブは説明する。「『Enemy Zero』のクレートがその好例です。」

エネミーゼロ ビデオゲームボックス

写真: MobyGames

Enemy Zero は限定 20 コピーで販売され、ゲームは輸送用の木箱に収められ、さまざまなアイテム (設計文書や、 Warp E3 ブースの女の子がゲームの宣伝で着用していたものと同じEnemy Zeroのボンデージ衣装など) と一緒に同梱されていました。

イーノが限定版を発売するという手法は、当時の日本では前代未聞でした。「90年代の日本の開発者とファンの間には溝があり、開発者がファンと交流することは稀でした」とSEGABitsの創設者ジョージ・ペレスは説明します。

20万円(約2,000ドル)という価格設定の特別版は、イーノ氏自ら箱を期待の持ち主に届けるという、衝撃的な価格設定だったかもしれない。「彼は今日の巨大な限定版セットの人気を喜んで受け入れただろう」とハーグレイブ氏は胸を張る。特別版市場の急成長とリミテッドランゲームの登場を鑑みてのことだ。

「イーノがやったようなことは珍しい。荷物を手渡しで回ったのも、かなりユニークだった」

『Enemy Zero』の開発終了後、イーノは自身のゲームのファンである視覚障害者のグループを訪問しました。この訪問が、視覚障害者ゲーマー向けに特別に設計された、音声のみでプレイするゲーム「Real Sound」の着想の源となりました。このゲームの核となるのは、恐怖と愛、特に年齢を重ねるにつれて愛がどのように変化し、再び燃え上がるのかを描いたビジュアルノベルです。

イーノの他のパッケージングイノベーションと同様に、リアルサウンドには、植え付け可能なハーブの種と点字で印刷されたゲームマニュアルが同梱されていました。セガはリアルサウンドをセガ独占タイトルとして売り込みました。イーノは、視覚障害者にセガサターン本体1000台を寄付し、寄付ごとにリアルサウンドを1冊提供するという条件でこの提案を受け入れました。セガはこれを承諾しました。

彼のコントロールを超えた要因

1998年にサターンが失敗し、その主力はドリームキャストへと移行すると、イーノもその流れに乗った。ワープ社はドリームキャストのパワーを活用し、D2を完全3Dのゲーム空間に展開し、ランダムバトルや豊富なリアルタイムカットシーンを完備した。ローラは、壊滅的な飛行機墜落事故を生き延びた後、雪に覆われたカナダの荒野に不時着する。ストーリーは野心的で紆余曲折を経たもので、謎の脅威「シャドウ・ザ・ファイナル・デストロイヤー」による人類滅亡を描いている。イーノがこのゲームで目指したのは、現実世界の歴史とフィクションを織り交ぜ、気候変動、パンデミック、政争といった世界を滅ぼす問題を含め、地球の存亡に関わる運命を探求することだった。

D2は、セガが家庭用ゲーム機開発競争から撤退し、事実上ドリームキャストを放棄するわずか数ヶ月前に発売されました。イーノはこの知らせを快く受け止めず、他の芸術活動、特に音楽活動に専念するために業界を去りました。ワープは社名をスーパーワープに変更し、2000年4月にオンラインゲームに注力するようになりました。1年後、同社は再び社名をフロム・イエロー・トゥ・オレンジに変更し、ウェブ開発に再び重点を置きました。

イーノは以前のプロジェクトを放棄し、メディアのインタビューではDやその他のことについて一切語ることを拒否した。任天堂がWiiを発表すると、イーノはその技術とWiiリモコンに魅了された。モーションコントロールへの彼の試みは、Wiiウェア専用ソフト『You, Me, and the Cubes』へと結実した。これは、複数のキューブのバランスを取ることに焦点を当てた協力プレイ型のモーションパズルゲームである。

神話、謎

「彼が個人的にどのようにリスクを負ったかについて、実際に語る人は誰もいませんでした」とペレスは言う。「例えば、彼が障害者向けに作った『Real Sound』のことです。マイクロソフトや他の企業は今になってようやくこのことについて考え始めましたが、当時は誰も考えていなかったのです。」

晩年、イーノは創作への放浪心に苛まれ、その芸術的衝動は様々な媒体に及び、『Dear Son』という児童書の執筆や、芸術とエンターテインメントメディアに特化した学校の設立提案など、多岐にわたりました。2013年2月20日、42歳で心不全により亡くなるまで、彼は決して創作活動に終止符を打ちませんでした。ワープの開発者兼作曲家である江口克俊氏は、Gamasutra誌にこう語っています。「彼は亡くなる2日前にアメリカへ行きました。日本に帰国するとすぐにオフィスへ行き、仕事を始めました。週末も家に帰らず、休みなく働き続けました。休むことはありませんでした。」

イーノはゲーム業界に独特の足跡を残しました。彼の作品は熱心なハードコアゲーマーのファンに大切にされ、愛情を込めて記憶されているにもかかわらず、より人気のあるゲーム開発者の作品によってしばしば影を潜めてしまうのです。「彼は人々の心に種を植え、考えさせる力を持っていました」とハーモンは語ります。もしあなたが彼のゲームを体験することがあれば、あなたも彼のビジョンの真髄を理解できるかもしれません。


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