「一人でプレイするときはボイスチャットは使いません」と、 『ヴァロラント』のエグゼクティブプロデューサー、アナ・ドンロンは語る。ファーストパーソンシューティングゲーム『ヴァロラント』のようなゲームをプレイするドンロンは、常にジェンダーに関するコメントを受けてきた。「自分のゲームでそれを経験した時、大きな警鐘を鳴らされました。本当に最悪でした」
5月初旬、ヴァロラントがクローズドベータ版だったとき、パブリッシャーのライアットゲームズは、同社の女性開発者数名がゲーム内で受けたハラスメントについて声を上げたことを受けて、有害な行為を抑制する努力をすると述べた。ライアットの別のゲーム「チームファイト タクティクス」のUXデザイナーがTwitterで、ボイスチャットでのアプローチを断った後にチームメイトに「クソ野郎」と呼ばれている動画を投稿した。あるシニアゲームデザイナーはツイートの返信で、「ひどい話だけど、だからハンドルネームに#RIOTのタグを付けたんだ。付けてからボイスチャットでのハラスメントがかなり減ったことに気づいた」と書いた。ドンロンは「気持ち悪い、めちゃくちゃ気持ち悪い。だからソロでプレイできない。本当にごめん」と述べた。
Twitchのトップストリーマー、Imane “Pokimane” Anysも、これについてコメントしています。「匿名モードを実装してください。アルファ版+のプレイテストの時からお願いしているのですが、マイクを使っていない時でさえ、私をスケベ女とかアソコ呼ばわりしたり、その他の失礼で下品なことを言ったりされるのにはうんざりです。🥺🙏」
Valorant は今週初めに発売されたが、その反毒性機能は遅れている。発売後1年以上経って初めてコンソールでの虐待を報告する機能が導入されたOverwatchや、報告機能を全く備えない状態で発売されたApex Legendsと同様に、 Valorant は女性やマイノリティに嫌がらせをするゲーマーの傾向に追いつく軌道に乗っていない。 Valorant は、開発者が毒性に対抗する堅牢なシステム、つまり何がいけないかについての厳格なゲーム内メッセージ、向社会的な行動へのインセンティブ、および常習犯への厳しい罰則を実装する前に発売された。(先週、Amazon 初の大型ビデオゲームCrucible が音声チャットとテキストチャットの両方なしで発売されたと開発者らは述べているが、毒性を軽減する体制が整っていなかったためだ) Apex Legends の販売元である EA は、WIRED のコメント要請に応じなかった。2017年、Overwatch の開発元 Blizzard は、コンソール報告システムの実装を「非常に困難」と表現した。
「多くの人がゲームにおけるハラスメントやトキシック(有害行為)と呼ぶような、妨害行為に悩まされるゲームに対して、私たちは十分な準備ができていなかったと思います」と、『コール オブデューティ』の開発スタジオTreyarchで長年プレイしてきたドンラン氏は語る。Valorantのクローズドベータ版(確かに選別されたオーディエンスだったが)をプレイした個人的な経験から言うと、ほぼすべてのゲームでチームメイトが人種差別的または同性愛嫌悪的なスラングを使った。火曜日のリリース後も、私がプレイしたゲームの状況はそれほど良くなかった。
ヴァロラントはライアットゲームズにとって11年ぶりの大型ゲームだが、同社が有害なコミュニティを抱えるのは今回が初めてではない。リーグ・オブ・レジェンドは、女性、マイノリティ、そして新規プレイヤーや未熟なプレイヤーに不親切であることで知られている。2020年に3,784人が回答したコミュニティ調査では、リーグ・オブ・レジェンドのプレイヤーの79%が試合終了後に嫌がらせを受けたと回答している。10年にわたり、リーグ・オブ・レジェンドの女性プレイヤーによる、あるいは女性プレイヤーによる調査や記事が、ゲーム内で蔓延する性差別について解説・記述してきた。2018年には、Kotakuの暴露記事で同社に蔓延する性差別が明らかになり、性差別訴訟に発展した。
オンラインマルチプレイヤーゲームには、少なくとも報告システムが備わっているか、最終的には組み込まれるため、音声チャットやテキストチャットで有害な行為をしたり、意図的にゲームを妨害したりするプレイヤーがいる場合、チームメイトや対戦相手はモデレーターに警告することができます。十分な回数報告されたプレイヤーは、沈黙、一時停止、または禁止を受ける可能性があります。しかし、今日の最大手のゲームパブリッシャーは、それだけでは十分ではないことを認識しており、ライアットゲームズは、より厳格なシステムを実装するための「取り組みを主導した」ことで十分に称賛されています。2015年に、同スタジオはリーグ・オブ・レジェンドに「改革カード」を導入しました。これは、悪い行動で罰せられたプレイヤーに、なぜ叱責されたのかを通知するものです。2017年、リーグ・オブ・レジェンドは、プレイヤーが向社会的な行動で「名誉」をレベルアップすることでゲーム内報酬を受け取ることができるシステムを追加しました。3月に、ライアットゲームズは、歓迎的なコミュニティを構築するために、神経科学、社会学などを活用する新しい「プレイヤーダイナミクス規律」チームを発表しました。
今日、 Valorantに初めてログインする人は誰でも、良きコミュニティプレイヤーであることに関する漠然とした言葉で書かれたメッセージを見ることになる。「共に勝利を目指して競い合おう」「尊敬と共感を大切にしよう」「自分のコミュニティを守ろう」などだ。この画面では、プレイヤーに人種差別的、性差別的、同性愛嫌悪的な行動を控えるよう求めてはいない。Valorantには「ping」システムがあるので、プレイヤーは音声チャットやテキストチャットでコミュニケーションを取る必要がなく、その場合、プレイヤーの人口統計情報が明らかになることはない。また、クローズドベータ版と比べて、Valorantの新しい報告システムでは、プレイヤーがどのように有害だったかを説明する選択肢が増え、チームメイトが処罰を受けるべきだと思う理由を報告インターフェースで正確に述べることができる。しかし、報告されたプレイヤーは、自分のチームのチャットと音声が制限されるだけだ。League of Legendsで10年以上かけて開発された技術の多くは、このゲームには採用されていない。
League of Legendsでの有害行為対策から得た教訓をValorantにどう取り入れるかと聞かれたとき、ゲームディレクターの Joe Ziegler 氏は「ベータ版の一番初めにそれが大きな議論になった」と説明した。Valorantチームは有害行為が大きな問題になることを知っていたものの、「予想以上に事態が悪化し、以前よりも多くの人がいるため、問題が大きくなっている」と Ziegler 氏は述べた。 Ziegler 氏によると、Valorantでは発言内容を検知し、嫌なプレイヤーが他のプレイヤーにさらされる機会を減らすバックエンド技術を開発する予定だという。
ビデオゲームとユーザーインターフェースにおける毒性を研究する研究者兼コンサルタントのキャット・ロー氏は、信頼と安全対策は「ゲームプレイに不可欠なものではなく、ゲームの表面的なレイヤーだと考えられている」ことが多すぎると指摘する。ロー氏の見解では、ローンチ時の優れた報告システムには、容認できない行為に関する明確なクライアント内メッセージ、報告への対応が完了したことをクライアント内で確認する機能、そしてリーグ・オブ・レジェンドの名誉システムのような向社会的な奨励システムが含まれる。「根付いた文化を変えるのは、最初から有害にならないように構築するのと比べると、非常に困難です」とロー氏は語る。
なぜゲーム会社は、そうしたシステムが整ってからリリースを控えるのでしょうか?ロー氏は、その理由の一つとして、ゲーム会社はKPI(重要業績評価指標)を重視しており、良好なコミュニティ感覚はプレイヤー数や支出額ほど簡単に測定・経営陣に伝えられない点にあると考えています。「コミュニティ感覚をコア機能として、あるいは社内で最適化すべき重要な点として正当化するのは難しいのです」とロー氏は言います。

WIREDは『ヴァロラント』のリリース後、ライアットゲームズに連絡を取り、なぜより強力な反毒性システムが準備されるまでゲームのリリースを待たなかったのかを尋ねた。また、『リーグ・オブ・レジェンド』で成功を収めた機能の一部を実装しなかった理由も尋ねた。具体的な回答は得られなかったが、ドンロン氏は、ライアットはクローズドベータ版でプレイヤーが何を求めているかについて多くを学び、「プレイヤーは妨害行為に対して行動を起こすためのより多くの方法を望んでいる」こと、そしてチームは「コミュニティの進化に合わせて、毎年着実に進歩している」ことを述べた。
「現在、我々の目標はすべてのプレイヤーをオンラインでの嫌がらせから守ることです」とジーグラー氏は語り、ゲーム内のシステムは「やや不完全」であると指摘した。
ゲームのローンチは、ゲームパブリッシャーにとって方向性を定める絶好の機会です。オンラインでの行動に責任を持つプレイヤーを強制する強力なシステムがなければ、有害な行為は蔓延し、強化されていきます。ライアットゲームズのデータによると、有害な行為に遭遇した新規プレイヤーは、ゲームを継続する可能性が320%も低下します。これは、オンラインゲームコミュニティが女性やマイノリティを疎外する仕組みです。そして、ドンロン氏が言うように、「[自分の発言/性別]が競争上の不利に働いていると彼らが信じている」場合、スキルアップへの障壁が築かれてしまうのです。
「音声チャットにおける有害行為、嫌がらせ、破壊的な行為は、常に最も困難な問題です」とドンロン氏は言う。「そして、それは間違いなく、私たちが解決策を見つけるために最も積極的に取り組んでいる問題だと思います。」
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