『Olija』のプレイ中、次のスリリングなボス戦の鍵となるものを探し求めながら、霧深い森の奥深くにある王家の屋敷で、王女と剣舞を繰り広げることになります。戦いがさらなる暴力へと転じるのか、それともロマンチックな抱擁へと発展するのか、予断を許しません。不思議なほど瞑想的で静かな瞬間と、ハイペースなプラットフォームアクションの予測不能な組み合わせこそが、『Olija』を崇高で見逃せないインディータイトルにしているのです。
Skeleton Crew Studioの『Olija』(開発者は主にトーマス・オルソン)は、ピクセル調の2Dアドベンチャーゲームです。 『 Out of This World』のようなミステリアスでシネマティックなアドベンチャーゲームから影響を受けていますが、ゲームシステム的には『Celeste』や『Hades』のように、より緊張感があり現代的な要素が加わっています。本作は難破船のシーンで幕を開けますが、これはまるで『夢をみる島』のオープニングカットシーンをミニマルに再解釈したかのような印象を与えます。
プレイヤーは裕福なファラデー卿としてプレイします。貧しい村に持ち帰る食料を探していたファラデー卿は、嵐と海に浮かぶ巨大なクジラのような影に遭遇し、難破してしまいます。そして、はぐれてしまった船員たちと共に異国の地へと漂着してしまうのです。ファラデーは、呪われた狂暴な敵と戦うだけでなく、投げた場所へテレポートできる強力な古代の銛を見つけます。敵や影のような粘着質な植物の触手に銛を投げ込むと、その場所へワープするか(足場を通り抜ける場合も含む)、銛を自分の方へ引き寄せて敵を切り裂くかを選択できます。これがファラデーの主な移動手段となります。彼はまた、その地の王女に恋をします。
Olijaのビジュアルの素晴らしさはスクリーンショットではなかなか伝わりません。その美しさの多くは、滑らかなアニメーションと広大な背景、そして環境効果に宿っているからです。いくつかのショートフィルムでは、テクニカラーの紅葉が画面を漂い、ドローンのような鳥が群れをなして飛び去っていく様子を見ることができます。Olija には、レベル間の合間に訪れることができる拠点のようなものがあり、そこで体力を回復したり、ゲーム内で数少ないステータスブースト帽子を購入したり、体力を永久的に増加させたり、NPC と会話したりすることができます。ショットの背景には船が通過していく様子が見られます。NPC は難破船の生存者で、オプションのパズルゾーンで救出することができます。Olija のキャラクターには顔こそありませんが、非常に多様なアニメーションが用意されています。体力を増加させる錬金術師は、プレイヤーが近づくと目を覚まし、液体の入った小瓶を辺り一面に投げつけます。船員はスープをかき混ぜたり、建物を建てたり、他のキャラクターもユニークな小さな行動を見せます。より多くの船員を救出するにつれて基地は拡大し、忙しくなりますが、ゲームの半分くらいで停滞し、わずかな会話が繰り返されることがわかりました。
ゲームのストーリーはシンプルながらも見事に描かれており、ダークファンタジーへと踏み込んだシーンや、プレイヤーがオリジャ姫という名の姫に恋心を抱くシーンなど、様々な場面が織り込まれています。これらのシーンには、心に残る甘美さが漂います。物語の核心は、ゲームの舞台であるテラファージのロッテンウッド一族が、謎めいた異世界の存在によってゾンビ化され、ファラデー号の漂流者たちやオリジャ一族を奴隷として利用しているという点です。この不気味な敵を倒す鍵となるのは、古代のハープーンです。カットシーンの編集も斬新で、プレイヤーが予期せぬタイミングでカットアウトやトランジションを行うため、他の2Dアドベンチャーゲームには見られない、ぎくしゃくとしたリズムが生まれています。
プレイヤーが漂着した島々の伝承は移り気で、ゲームを通して得られる情報は乏しい。ナレーターは架空の言語で話し、物語を過去形で語るため、まるでこれから何が起こるかを既に知っているかのようだ。プレイヤーが最も多くの情報を得るのは、レベルをクリアした後のカットシーン、またはオリヤ王女が王宮の一つで繰り広げる冒険の非戦闘部分からだろう。いくつかのレベルの背景には、環境を舞台にした物語が散りばめられているが、私には不透明で解釈しにくいと感じた。説明的な体験というよりは、印象派的な体験と言えるだろう。説明は完全に明快ではなく、プレイヤーによってゲームのストーリーの解釈が異なる可能性がある。
物理演算とアニメーションが、プレイヤーをこの豊かで幻想的な世界へと誘います。ファラデーや悪役たちのアクションは、細部まで緻密に表現され、見事にレンダリングされています。子供の頃にロトスコープで滑らかにアニメーション化された「プリンス オブ ペルシャ」を初めて目にした時のことを、細部までこだわって表現しています。フェンシングの剣は、プレイヤーを様々な流れるようなコンボに引き込み、それぞれが見応えがあります。ファラデーがはしごを登り、画面を横切って銛を投げた場所まで移動する様子は、見ているだけでも楽しいものです。画面をよじ登り、触手でプレイヤーに迫ってくる、墨のような触手を持つ敵もまた、威嚇感と個性に溢れています。ロッテンウッド一族のより人型の敵は、サムライ風ゲームによくあるような、より伝統的な敵のように見えます。アイテムは粒子や破片に砕け散り、武器で攻撃すると不気味な音を立てて爆発する、銛のつなぎ目として使用できる目玉のような植物もあります。

スケルトンクルースタジオ提供
サウンドデザインと音楽も最高峰です。ゲームのリードデザイナーであるトーマス・オルソンと日本のミュージシャンが、ほぼDIYで作り上げた作品です。ロープを切ると「バタン」という音が鳴り、戦闘音は荒々しいほどザクザクとした音色です。プレイヤーが触れるもの全てが、記憶に残る音響効果を生み出しているようです。音楽は壮大でアンセミックな雰囲気を漂わせ、作曲家たちは三味線やサックスといった、特に本作のようなインディータイトルではあまり使われない楽器を取り入れています。これらの要素が生み出す雰囲気は、ゲーム体験を「プラットフォームゲーム」から「アドベンチャー」へと引き上げています。
Olijaのトラバーサルパズルは、プラットフォームゲームのジャンルに特有のメカニズムではないものの、満足感があります。しかし、その戦闘システムは、特にレイピアを使用する場合、緩やかで自由な流れになっています。Olijaは、連続した横スクロールアクションというよりは、独自の小さな戦闘や特定のパズルを解くための個別の画面の連続です。ゲームでは、すべての動きや戦闘オプションが説明されることはありませんが、ゲームの魅力の一部は、自分で自然に理解できるほど簡単であることです。たとえば、銛を投げて発射物を跳ね返すことができます。ただし、時々イライラすることがありました。それは、プラットフォームの下の低い画面に降りなければならないことがあるのですが、ファラデーの下に実際のレベルがさらにあるのか、それともファラデーの体力の大部分を奪う底なしの穴なのか、実際に見分ける方法がないことです。
また、ゲーム中には、スクリプトのシーケンスにより壊れたプラットフォームに落ちてしまい、前進するためにそのプラットフォームが魔法のように修復された場所まで戻らなければならないという場面が数回ありました。ほとんどのゲームと同様に、この種の戻りは不必要に面倒です。浮遊する目玉から浮遊する目玉へと素早く移動する作業は、メインストーリーではまったく必要ありません。いくつかのより難しい、オプションの船員救出室で必要ですが、そうしなければならないときはぎこちなく感じます。また、Nintendo Switch でアナログスティックを使用して方向を変えると、Proコントローラーは不正確に感じます。これらのシーケンスでは、D パッドに切り替える必要があることに気付きました。Celesteは、タイトで簡単なコントロールを備えているため、これはそうではありません。
ゲーム後半では、ファラデーはテレポート能力を持つ剣を手に入れ、Portal風の移動ポイントを2つ設置できるようになります。残念ながら、これはゲーム終盤になってようやく登場します。剣と銛の両方を使ったパズルがもっと見たかったですね。また、ショットガンと弓という2種類の遠距離武器も入手できますが、弾薬はクラフトが必要です。ゲームで遭遇する敵の種類を考えると、これらは無関係で、むしろ役に立たないと感じました。
最後に、ボス戦がいくつかありますが、それぞれが個性的で、それぞれのステージの締めくくりとして素晴らしい出来栄えです。特に最後から2番目のボス戦では、ボスの剣の突きをかわしながら塔を登り、巧みなワープや巧みな銛投げでボスを驚かせる角度を探ります。銛を使う楽しさが全て融合されており、プレイヤーはボスにどのようにアプローチして倒すかを考えることができます。全体的には、ボスが弱点を見せるのを待ちます(時には標準的なロッテンウッドを発射した後)、そして銛で攻撃します。決して安っぽく感じることなく、すぐに終わります。これらのボス戦では、銛を持って広い場所を飛び回れるのが気に入りましたが、ゲームの通常のボス戦があまりにも楽なので、ボス戦もよりカタルシスを感じさせるのではないかと思わずにはいられませんでした。
全体的に見て、Olijaは比較的簡単な方で、実際に死ぬのは、前述したように空中からの銛投げの難しさによる不正確さのせいだけでした。おそらく 4 回ほど死にましたが、行き詰まりを感じたことは一度もありません。ただし、ゲーム内の 1 つのパズルには(良い意味で)頭を悩ませました。落とし穴を除けば、体力の減りは非常に緩やかで、敵に圧倒されるようなことはありません。むしろ、前に進み続けることを強いられます。ホームベースを離れると、オーバーワールド内の孤立した様々なレベルへと航海することになりますが、レベル自体は小規模です。しかし、ゲームにはマップがないため、レベル内の様々なパスをすべて覚えようとするのは面倒かもしれません。そのため、数回に分けてじっくりとプレイするのが一番でしょう。
Olijaもプレイ時間は約4時間とかなり短いですが、ゲームの各要素が凝縮された質の高い作品に仕上がっており、飽きを感じることは決してありません。とはいえ、戦闘にはあまり変化がなく、スコアリングシステムや難易度調整機能、ニューゲーム+といったものもありません。また、非常に直線的なゲーム展開のため、魅力的なストーリーシーンを見たいという誘惑に駆られない限り、再びプレイする可能性は低いでしょう。
Olijaは、簡潔ながらも記憶に残る体験を提供してくれるゲームです。航海の旅に身を委ねたいゲーマーなら、一度はプレイしてみる価値があります。プラットフォームゲームの先駆者的存在というわけではありませんが、細部にまでこだわった作り込みが、個々の要素を合わせた以上の魅力を放っています。15ドルという価格を考えると、まさにうってつけと言えるでしょう。