任天堂の「脳トレ」が帰ってきた。知性を磨き、認知機能の低下を防ぐと謳う、数十億ポンド規模の脳トレ業界の頂点とも言えるゲームだ。科学的根拠は乏しいが、果たして意味があるのだろうか?
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高齢化が進む中で認知機能の低下が懸念される中、脳トレアプリの人気が急上昇しています。「脳トレ」と検索すると、賢く、明晰に、そして頭の回転を速くする効果を謳うアプリやウェブサイトが無数に見つかります。中には、記憶力の低下、認知症、さらにはアルツハイマー病の予防にも役立つと謳うものもあります。ジムに通って運動するのと同じように、毎日の脳トレは脳に物理的な変化をもたらすと言われています。毎日数分の時間を取って、パズルや記憶ゲーム、単語クイズなどを解くだけでいいのです。
少なくとも、それがアイデアだ。そして、それを信じる人はたくさんいる。2018年に消費者はLumosity、Peak、Elevateなどの脳トレーニングアプリに推定19億ドル(15億ポンド)を費やした。これは、脳の健康技術を追跡している独立系市場調査会社SharpBrainsによると、2012年の世界全体の支出額4億7500万ドル(3億8300万ポンド)の4倍にあたる。もちろん、スマートフォンが脳トレーニングゲームの最初の出所だったわけではない。任天堂はDSゲームで4番目に売れたゲームである脳トレを復活させ、12月に日本でSwitch向けに発売する。心の健康を高めるというアイデアが広く受け入れられているのは明らかだが、それは科学的証拠によるものなのか、それとも空虚なマーケティングの約束なのか?
「毎日使うスキルを磨く」ことを目的とした50以上のゲームを提供するアプリ「Lumosity 」を開発する同社は、2007年のサービス開始以来、世界中で1億人を超えるユーザーを獲得することに成功したと述べている。分析会社Apptopiaが提供したダウンロード数によると、過去9か月だけで380万人のユーザーが参加しており、詳細なパフォーマンス分析のロックを解除し、より良いゲーム戦略のヒントを得るためにプレミアムアカウントを購入しているユーザーもいる。
こうしたアプリ内購入により、Lumosity は 2018 年に合計 740 万ドル(600 万ポンド)の収益を得た。ダウンロード数と収益は前年を下回ったが、Lumosity などの企業は市場価値を維持する巧妙な方法を見つけたのかもしれない。これらのアプリは、Apple App Store や Google Play Store のゲーム カテゴリーに掲載されていないのだ。「モバイル ゲームは年間約 200 億ドル(160 億ポンド)の収益をもたらします。競争が厳しい分野ですが、幸運なことにこれらのアプリはすべて、競争が依然として激しい教育カテゴリーまたは健康・フィットネス カテゴリーに掲載されていますが、ユーザー獲得に何百万ドルも費やす Zynga のような巨大企業と競合する必要はありません」と、Apptopia のインサイト担当副社長、アダム ブラッカー氏は語る。その結果、脳トレーニング アプリはストアで上位にランクされ、見つけやすくなっている。
アプリストアでは、Peakは自社のゲームすべてが神経科学者との共同開発であることをアピールしています。一方、ElevateはPeakやLumosityと並んでiOSとAndroid向けの教育アプリの中で最も収益の高い20位以内にランクインしており、数学から会話スキルまであらゆるスキルを向上させ、「生産性、収入力、そして自信を高める」と謳っています。もう一つの無料アプリであるCognifitは、認知症や、がん治療中および治療後に一部の患者が経験する記憶力と集中力の低下症状であるケモフォグなどの認知障害を抱える人々向けに、特別な脳トレーニングプログラムを提供していると謳っています。
ルモシティは過去にも同様のマーケティング手法を採用していましたが、2016年に米国連邦取引委員会(FTC)から根拠のない主張で消費者を欺いたとして200万ドル(160万ポンド)の罰金を命じられたことで、その手法を一段と緩和せざるを得なくなりました。FTC消費者保護局のジェシカ・リッチ局長は当時の声明で、「ルモシティは加齢に伴う認知機能の低下に対する消費者の不安につけ込み、ゲームが記憶喪失、認知症、さらにはアルツハイマー病の予防に繋がると主張していました」と述べています。
スタンフォード大学で神経科学の博士号取得を中退したマイケル・スキャンロン氏が共同設立したルモシティは、社内研究チームが消費者の記憶力、注意力、処理速度への影響を検証する研究を設計・実施していると述べているが、その効果は同社の主張にはあまり役立たなかったようだ。FTCの和解案では、「学校、職場、そしてスポーツにおけるパフォーマンス(…)、加齢に伴う記憶力やその他の認知機能の低下を遅らせること(…)、そして認知障害を軽減すること」に関して、科学的根拠を得るには「可能な限り無作為化され、適切に管理され、盲検化された」試験が必要となると規定されている。
Lumosityは、期待以上の効果を約束する唯一のアプリではありません。2014年、スタンフォード長寿センターは、69人の国際的な神経科学者と認知心理学者が署名した公開書簡を発表しました。その中で、脳トレゲームが日常生活における認知能力を向上させるという説得力のある科学的証拠は存在しないものの、個別の効果が存在する可能性は否定できないと述べています。
2年後、介入研究の専門知識を持つ心理学者チームが、大手脳トレーニング企業が自社製品の裏付けとして引用したすべての科学的研究をレビューしました。レビュー担当者は、企業のウェブサイトを徹底的に調査するだけでなく、www.cognitivetrainingdata.orgに掲載されている論文も確認しました。www.cognitivetrainingdata.orgは、スタンフォード大学の声明に反論した大規模な支持者グループを代表するウェブサイトです。『Psychological Science in the Public Interest』誌に掲載されたこのレビューは、証拠の報告方法と解釈方法だけでなく、多くの研究のデザイン方法にも疑問を投げかけました。批判点としては、サンプル数の少なさ、対照群の不十分さ、そして研究結果の恣意的な選択などが挙げられました。
では、科学にそれほど欠陥があるのなら、なぜ人々はこうしたアプリやゲームで脳を鍛える必要があると感じるのでしょうか?
米国出身の66歳女性、デブラ・アバテさんは、Elevateアプリを毎日、たいていは朝起きた時に使っている。「その時間が一番頭が冴えている気がします」と彼女は言い、同年代の人たちと自分のスコアを比べるのが励みになっていると付け加えた。クイズや「学校のテスト」も記憶力の向上に役立ち、ここ数年で読書速度も向上したと彼女は言う。
キングス・カレッジ・ロンドンの臨床心理学・リハビリテーション教授、ティル・ワイクス氏は、脳トレアプリを使う人が必ずしも認知症のリスク軽減に繋がると考えているわけではないと指摘する。「何かを練習すれば上達するというのは、誰もが理解できると思います。そして、それは楽しいことであり、ゲームをしているようなものです。速くなり、夢中になれる。それがアプリの役目なのです」とワイクス氏は語る。
一見すると、脳トレは認知能力を向上させるように見えるかもしれませんが、クイズやゲームで学んだことが日常生活に応用できることを証明するのは困難です。2014年の実験研究では、記憶力、推論力、処理速度などに関するコンピューターベースの認知トレーニングを受けた高齢ドライバーは、その後6年間で自動車事故に巻き込まれる可能性が低いことがわかりました。別の研究では、60歳から85歳までのグループに、カスタムビデオゲーム「NeuroRacer」を1ヶ月間プレイしてもらいました。このゲームでは、プレイヤーは車を道路の真ん中に保ちながら、同時に画面上の緑色の円に注意を払う必要がありました。
ゲーマーたちは1ヶ月後、注意力とマルチタスク能力が向上し、初めてゲームをプレイした20代の若者を上回りました。そして、トレーニング終了から6ヶ月後もゲームスキルを維持しました。「この研究は、特定の認知能力をターゲットとした一種の『ゲーム』を開発すれば、場合によっては一部の人々に効果があるかもしれないことを示唆する、ほんのわずかな証拠にすぎません」と、バース・スパ大学の心理学者で、ビデオゲームの行動への影響を研究しているピート・エッチェルズ氏は述べています。このような研究は、より大規模な対象集団で、同じターゲット認知能力を評価する別々の課題を用いて再現する必要があると彼は付け加えています。
「アプリ内で得られるメリットが日常生活に応用できるかどうかを示す証拠はありません」と、エチェルズ氏と同様に上記の研究には関与していないワイクス氏は言う。「その理由の一つは、アプリ内で得られるメリットを、薬の服用や買い物リストの保存方法に応用するために、人々に何を教えるべきなのかについて、十分な研究がされていないからです。」
脳トレゲームをプレイする人が、時間が経つにつれて上達したと感じるのも無理はありません。例えば、任天堂のビデオゲーム「脳トレ」では、プレイヤーのゲームパフォーマンスに基づいてスコアが割り当てられます。「脳年齢」スコアが60から始まり、数週間練習すると40に下がったと通知されるかもしれません。「人によっては、時間の経過とともに自分の能力が向上していくのを見ることに、明らかに何らかの肯定的な報酬を感じます。これは活動量計でも同様で、運動中に心拍数が以前より低くなっているのを確認できます」とウィルクス氏は述べ、ゲームは場所に関係なく他の人とつながる手段にもなると付け加えました。しかし、日常生活で特定のスキルを向上させたい人にとっては、脳機能を向上させることが示されている身体運動や散歩の方が効果的だと彼女は強調しています。
効果の証拠はまだまちまちかもしれないが、科学者たちが脳トレーニングへの関心の高まりを活かすのを阻むものではない。一部のゲームは研究に利用されているが、それはアプリプロバイダーの同意が必要だ。「アプリプロバイダーの同意が必要で、アプリのバックエンドへのアクセスも必要になるので、かなり難しいのです」とワイクス氏は言う。「商業的な理由から、一部の企業はこうした研究への参加に少し消極的です。」
他のゲームは研究用に特別に設計され、使用されています。2016年、イースト・アングリア大学とUCLは、アルツハイマー病のリスクがある人を検出することを目的としたモバイルゲーム「Sea Hero Quest」をリリースしました。プレイヤーには水路の地図が表示されます。島や氷山が浮かぶ3Dの風景の中をプレイヤーが進んでいく中で、研究チームはゲームプレイの0.5秒ごとに科学データに変換してきました。最初の3年間で、世界中の300万人のプレイヤーから1,700年分以上の研究成果が集まりました。
「どの経路をたどり、間違った時にどう行動するかに関するすべてのデータは、人々が空間ナビゲーション能力をどのように使っているかを理解する上で役立てられます」とエチェルズ氏は言います。空間認識の問題は、アルツハイマー病の初期段階でよく見られる症状です。空間ナビゲーション能力が生涯にわたってどのように低下していくかを理解することは、科学者がアルツハイマー病の新たな診断方法を開発するだけでなく、認知機能低下に苦しむ人々にとってより安全な環境を構築することにも役立つと彼は言います。
脳トレアプリは精神的な健康を向上させず、ゲームの腕を磨くだけかもしれませんが、それ自体に問題はありません。「アプリはやりがいがあるので、やらない理由はありません。しかし、過剰販売はすべきではなく、アプリストアは消費者をもっと保護する必要があります」とワイクス氏は言います。スーパーでコーンフレークを買う消費者は、パッケージの裏面に記載されている原材料名を読んで、十分な情報に基づいて購入できると彼女は言います。「アプリストアではそれができないので、ダウンロードボタンを押す前にもっと多くの情報が必要なのかもしれません。」
この記事はWIRED UKで最初に公開されました。