ビリー・バッソはコンピューターに釘付けになっていた。シカゴのデベロッパー、アニマルウェルのデビューソロゲーム、シュールなメトロイドヴァニアゲーム。発売日当日だった。彼はオンラインのレビューを読み、人々がプレイするゲームを見るのを止められなかった。彼は不可能を可能にしたのだ。激動の業界を突破し、批評的にも商業的にも大成功を収めるヒットゲームを生み出したのだ。ただ、それがどれほど大きな成功を収めるかはまだ分かっていなかった。
成功するビデオゲームの多くは、6人から数百人規模まで、様々な規模のチームによって開発されています。バッソは『アニマルウェル』を最初から最後まで、完全に一人で作り上げました。音楽、アート、ストーリー、すべてが彼の手によるもので、ゲームを完成させるという唯一の目標に突き動かされていました。
6ヶ月で終わると思っていたが、実際には7年かかった。「このゲームが発売されてから、私の人生は完全に変わりました」と36歳のバッソは言う。
今年、『Animal Well』はゲーム開発者チョイスアワードで最優秀デザイン賞、最優秀オーディオ賞、最優秀デビュー賞を含む5つの賞にノミネートされています。授賞式は今週サンフランシスコで開催されるゲーム開発者カンファレンスで行われ、Basso氏も基調講演者として登壇します。月曜日に行われた講演では、コーディングからゲームのライティングの説明まで、ゲーム制作の細部について詳細に説明され、満員の聴衆は熱心に聞き入っていました。出席者は笑い、彼のプレゼンテーションに「おおっ」と感嘆しました。彼が独自に開発した手法をいくつか説明していたとき、聴衆の1人の開発者が「この人はGOATだ」とささやきました。講演後、ファンが輪になってバッソ氏を取り囲み、賞賛したり質問したりしました。
バッソは到着した。ただ、到着するまでに少し時間がかかっただけだ。

バッソ氏は月曜日の午後の講演のあと、仲間の開発者たちと会った。
写真:ダレル・ジャクソンバッソ氏がAnimal Wellを立ち上げた当時、彼は新人開発者ではなかった。彼はそれ以前にも大企業で働いており、NetherRealmでは『モータルコンバット』のモバイル版開発に携わっていた。医師向けのモバイルゲームを開発する医療系スタートアップ企業で働いていたが、それは「想像通り奇妙でニッチな」ものだった。夜は自身のプロジェクトに取り組んでいた。彼はキャリアの10年間を「自分が本当にファンになれるものを作りたい」という強い思いと共に過ごしてきた。
バッソ氏は4年間、本業の傍ら、自由時間に『アニマルウェル』の初期バージョンの開発に取り組んでいた。「明らかに自分だけのサイドプロジェクトでした」と彼はインタビューで語っている。しかし、ゲームが洗練され、バッソ氏がより多くの時間を注ぎ込むようになると、考え方が変わった。「徐々に、実際にリリースできるもの、もしかしたらそれで生計を立てられるかもしれないもののように思えてきたんです」と彼は語る。
バッソは自信を取り戻し、本業から抜け出す計画を立てた。家族は彼の野心をあまり理解していなかった。「父は私が仕事を辞めてまでその仕事に就くことを望んでいませんでした」とバッソは言う。「彼らは私がフルタイムの仕事を続けなければならないのではないかと心配していたのです。」

アニマル・ウェルのファンはバッソに質問を浴びせた。
写真:ダレル・ジャクソン
彼らも熱心に聞いていました。
写真:ダレル・ジャクソンそして2021年、転機が訪れました。バッソ氏は、ビジネス開発の分野で知られる業界のベテラン、ダン・アデルマン氏に助けを求めたのです。「私は内向的な性格で、オンラインで何かを投稿したり、ゲームのマーケティングをしたりすることにあまり抵抗を感じていました」とバッソ氏は言います。アデルマン氏は、任天堂オブアメリカのインディープログラムの運営や、小規模デベロッパーの支援で知られています。「幸運なことに、彼はこのプロジェクトに興味を持ってくれました」とバッソ氏は言います。「彼は一緒に仕事を始めたいと言ってくれて、それ以来、私はずっと幸運な人間になったと感じています。」
バッソ氏とアデルマン氏は、ゲームを人々に見てもらおうと、インディーゲームショーケース「Day of the Devs」などのイベントに応募し始めました。彼らの努力は報われ、YouTuberのvideogamedunkey氏が運営するパブリッシャーBigmodeがAnimal Wellと契約を結びました。「ダンと仕事をしてから1年弱で、十分な資金が貯まり、ゲーム完成までのロードマップもできました」とバッソ氏は言います。彼はAnimal Wellの開発に専念するため、仕事を辞めました。「結局、完成まで3年ほどかかりました」と彼は言います。
アニマルウェルの開発が何年も続く間、友人たちは彼に、関心が高そうな時に完成した作品をリリースするように勧めてきた。「自分にとっての品質基準はどこにあるのか、人々がゲームに何を期待しているのかは分かっていた」とバッソ氏は語る。長年の努力の結晶であるにもかかわらず、完成していないと感じた作品を「金儲け」するという考えは気に入らなかった。「磨き上げたゲームをリリースするために、実際にどれだけの労力がかかるのかを説明するのは難しかった」とバッソ氏は語る。「いつでも鉛筆を置いて、Steam のリリースボタンをクリックするわけにはいかない」。ゲームがどのようにデビューするかは重要だった。人々に気に入ってもらえれば、「将来、他のゲームを買うときにもあなたを信頼してくれるだろう」

GDC での講演で、Basso 氏はAnimal Wellの開発に要した何年もの期間を振り返りました。
写真:ダレル・ジャクソン彼の賭けは報われた。アニマルウェルの成功により、バッソ氏は「売れるかどうかなんて気にせず、好きなものを何でも作れる」ようになったと言う。重要なのは「楽しいと思えること」だと彼は言う。2025年のゲーム業界では、資金が不足し、人気プロジェクトを抱えるスタジオでさえ閉鎖され、開発者が大量に解雇される中で、このような自由は稀有なものだ。「トレンドを追いかけてゲームにAIを組み込まなければならないというプレッシャーが非常に大きい」とバッソ氏は言う。「資金調達をしようとすると、全く事情がわからない投資家層に迎合しなければならないこともある」
バッソ氏はすでに次のプロジェクトに本格的に取り組んでおり、『アニマルウェル』の要素を一部取り入れた2D横スクロールアクションゲームを制作中だが、まだ開発開始から6ヶ月ほどしか経っていない。直接的な続編ではないものの、「『アニマルウェル』を楽しんだ人にも楽しんでもらえる作品になると思います。独自のアイデンティティを持つ作品になるでしょう」とバッソ氏は語る。
ゲームについてこれ以上多くを語るにはまだ早すぎるが、バッソは安堵している。「誰とも共有せず、ただ一人で何かを作る、純粋で良い段階に戻ったんだ。これから数年間は、この状態を満喫すると思う。」それでもバッソは、次回作について聞かれるのはとても嬉しいと言い、おそらくさらに野心的な作品になるだろうと述べている。
「『アニマル・ウェル』は7年かかりました」と彼は言う。「次のプロジェクトは、それほど長くはかからないと思います。願わくば。」