ゲーマーが海外の超高速インターネットをどのように支えたか

ゲーマーが海外の超高速インターネットをどのように支えたか

ルーマニアとシンガポールには共通点があまりないように思えるが、両国とも、よりよい接続を求めるビデオゲーム愛好家のおかげで、強力なブロードバンドを実現している。 

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自作LANとゲーマー向けISPのおかげで、ルーマニアとシンガポールは世界ブロードバンドランキングで上位にランクインした。写真:RyanKing999/Getty Images

ルーマニアの古都クルージュに拠点を置くソフトウェア開発者、ドラゴス・サス氏は、ゲームをするためにパソコンと重たいブラウン管モニターを友達の家まで運んでいた子供時代を懐かしく思い出す。当時はダイヤルアップ接続が唯一のインターネット接続手段だった。しかし、ルーマニアにケーブルインターネットが導入されると、サス氏と友人たちは重いコンピューターを建物から建物へと運ぶ必要がなくなった。「バルコニーからケーブルを引いて、アパートの間にプライベートLANを作り始めたんです」と彼は言う。これは1990年代に共産主義体制崩壊後のルーマニアで広く普及したローカルエリアネットワークのことだ。当時の彼らは気づいていなかったが、世界最高峰のブロードバンドネットワークの基盤を築いていたのだ。

現在、ルーマニアは世界有数のブロードバンド速度を誇るだけでなく、レイテンシも極めて低いのが特長です。これは、ネットワークゲームをプレイするゲーマーにとって重要な要素であり、安定したオンライン接続と低いping値(同一ネットワーク上のコンピューターから別のコンピューターに信号を送信するまでの時間)が求められます。低レイテンシと低ping値は、ファーストパーソン・シューティングゲームや大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)などのマルチプレイヤーゲームにおいて、迅速なコミュニケーションと反応時間を確保する上で不可欠です。競争心の強いプレイヤーにとって、ほんの一瞬の遅延が勝敗を分けることもあります。

平均的に見て、インターネット速度が最も速い国々(シンガポール、韓国、香港、ルーマニア)は、光ファイバーケーブルや国営ブロードバンドネットワークに関する政府の戦略的な計画など、共通のDNAを共有しています。しかし、シンガポールとルーマニアにはもう一つの歴史的な共通点があります。それは、より良い接続性を求める熱心なゲーマー層と、彼らの共同の努力が一般の人々のためのインターネットインフラの向上に貢献してきたことです。

「毎晩、みんなが寝静まった後、電話回線が誰も使っていないと確信していた時にインターネットに接続していたのを覚えています」と、ソフトウェア会社Rebel DotのCEO、チューダー・シウレアヌ氏は1997年のダイヤルアップ接続を振り返りながら語る。ルーマニアでネットワークゲームが普及するにつれ、シウレアヌ氏と幼なじみのジョージ・カルストセア氏は、道路と駐車場を隔てた別々のアパートに住んでいたにもかかわらず、独創的なアイデアを思いついた。「BNCコネクタを使った同軸ケーブルでそれぞれのアパートを接続しました」と彼は語る。

すぐに、隣のアパートに住む友人たちもプライベートネットワークに参加したがりました。「接続がうまくいった後、3つ目のブロックまで拡張しました」とシウレアヌ氏は言います。「すべてシリアル接続で、ネットワークの両端には終端装置がありました。ケーブルに不具合があったり終端装置が紛失したりすると、ネットワーク全体がダウンしてしまうため、非常に不安定でした。ケーブルインターネットに接続できるようになるとすぐに、ネットワーク全体で1つの契約を共有するようになりました。」

チウレアヌは一人ではなかった。彼は、複雑に入り組んだケーブル網で人々を結びつけた無数のルーマニア人の一人だった。「あれは本物だった」と、クアンティック・ラボのテクニカルディレクター、シルヴェススター・パップは語る。「子供たちだけでなく、みんなが20メートル、30メートル、50メートルものケーブルでシステムを直接接続し、音楽、映画、ゲームを共有していた」。政府はこうした自家製LANには関心を示さなかった(1989年の共産主義崩壊後、些細な問題だった)。ほとんどの人々は新しい技術に興味を持ち、熱狂していた。「当局が何かしたかどうかは覚えていない」とサスは回想する。「ただ、窓に穴を開けたせいで母に外出を禁じられたことはあった」

シウレアヌ氏によると、時が経つにつれ、起業家精神に富んだティーンエイジャーたちが自作のネットワークを小規模なインターネットプロバイダーへと転換させ、それが地域間の熾烈な競争を生み出したという。「最終的に大企業が参入し、これらの小規模ネットワークを統合して、都市レベルのインフラを初めて構築し始めたのです」と彼は語る。「このインフラの交換が必要になった当時、光ファイバーが標準でした。そのため、今では誰もが光ファイバーを使っています。ギガビットインターネットの契約料は月10ドルです。」

現在、ルーマニアはスピードテストによる平均ブロードバンド速度で世界第4位にランクされています。これは、他国でインターネットの遅さに悩まされているルーマニア人にとっては悩みの種です。アメリカは南北アメリカ大陸で最高速度を誇るにもかかわらず、11位にとどまっています。スウェーデン、台湾、イギリス領ジャージー島など、世界最速のインターネットホットスポットは、各国政府によるスマートなFTTP(構内光ファイバー)導入の取り組みによって大きく躍進しました。しかし、スピードテストのグローバルインデックスでトップに立つのは、世界で数少ないゲーマー向けISPの一つであるMyRepublicの本拠地であるシンガポールです。

MyRepublicの中核を担うのは、かつてシンガポール最大のWorld of Warcraftギルドを率いていたマネージングディレクターのローレンス・チャンだ。シークレットラボのゲーミングチェアが並ぶMyRepublicの会議室で、チャンは象徴的なMMORPGをプレイしてきた11年間を振り返った。彼はWorld of Warcraftのバニラ版から始め、40人規模のレイドを運営し、オンラインフォーラムで他のプレイヤーと不可侵協定を結んだ。大学時代、チャンはレイドリーダーとして、個性豊かなプレイヤーたちをマネジメントする方法を学んだ。「投資銀行家や弁護士から、真昼間に電話がかかってきて、夜のレイドの席をお願いされることもありました」と彼はにやりと笑う。

2000年代半ば、チャン氏は銀行業界に転身した。「当時は、pingがとんでもないくらい高くて、耐えられないほどでした」と彼は回想する。当時は「pingオプティマイザー」のサブスクリプションサービスが普及していた時代で、ユーザーはプログラムをダウンロードするだけで、当時のシンガポールの二大通信会社であるシングテルとスターハブを経由せずに、pingの低いサーバーを選択できた。「あのpingオプティマイザーは本当に面倒でした」とチャン氏は語る。「通信会社は常に最も安いルートを選んでしまうので、必ずしも問題を解決してくれるわけではありませんでした」

2011年、チャンは元スターハブ副社長で、新興ISPの壮大な構想を持つマルコム・ロドリゲス氏による投資講演に出席した。飲み会の後、ロドリゲス氏は魅力的な提案を提示した。チャンは既にゲームをプレイしており、投資銀行業務の隅々まで熟知していた。「彼と一緒にゲーマー向けブロードバンドを設計してみませんか?」 最終的にチャンは同意し、同年、新興通信会社が誕生した。しかし、ロドリゲス氏から「ゲーミングルーター」の提供を依頼された時(当時はまだ存在していなかった)、チャンは自分の道のりが長いことを悟った。

当時、プレイヤーはISPやゲーム内サポートの助けを借りずに、自ら接続を最適化する方法を見つけなければなりませんでした。「ゲームのレイテンシーといった問題になると、全てが責任のなすり合いでした」とチャン氏は言います。MyRepublicの初期、彼が最初に気づいたことの一つは、ルーティングがレイテンシー改善の鍵となるということでした。VLAN(仮想ローカルエリアネットワーク)を使用することで、異なるユーザーを同じネットワークスイッチ上の異なるIPセグメントに移動させることができました。

チャン氏は、MyRepublicのゲーム顧客を同じハードウェアで異なるIPセグメントに移行させることで、すぐにメリットを実感しました。あるルートのパフォーマンスが低ければ、別のルートに切り替えるだけで済みます。チャン氏のチームは、特定のゲームサーバーに最適なルートを調査することさえしました。

VLANはセキュリティ強化やネットワーク設計の柔軟性向上など、様々な理由で90年代から存在していましたが、チャン氏は商用ISPの世界でこのような用途を見たことがありませんでした。MyRepublicがゲーム顧客向けにネットワークを最適化し始めると、顧客プール全体のサービスが向上しました。「通信事業者が顧客のゲーム関連の問題を解決しない従来の理由は、ゲーマーと非ゲーマーを区別していないからです」と彼は言います。MyRepublicは、新興ISPの高速通信の約束に惹かれたゲーマー向けに、最も高価なデータルートを使用する実験を始めました。

「ゲーマーはそれほど多くの帯域幅を消費しません」とチャン氏は言います。オンラインゲームをプレイする上で最も重要な要素はレイテンシーです。特に、チームメンバーが瞬時に判断を下す必要がある場合はなおさらです。MyRepublicはVLANを活用し、カスタムルーティングへのアプローチによって競合他社よりも迅速に対応できました。

当初、このアプローチは懐疑的な見方を招き、高速インターネットの加入費用への懸念も招きました。そのため、チャン氏と彼のチームは、シンガポールの技術愛好家、ゲーマー、そして地元の荒らしのためのウェブサイト「HardwareZone」のフォーラムを活用するなど、新しいISPのマーケティングに工夫を凝らさざるを得ませんでした。チャン氏はWoWでの影響力を駆使し、ギルドメンバーにも参加を呼びかけました。「説得できなかったメンバーは、採用しましたよ」と彼は笑いながら語ります。

これらのハードウェアゾーンへのゲリラ的な遠征中、チャン氏はITプロフェッショナルとゲーム業界の強い関係を活用しました。彼は数千件の投稿を通じて、まるで「ワンマン・ソーシャルメディア軍団」のようにMyRepublicの魅力を広め、自身のゲーム体験を武器に、新しいISPが現実的な選択肢かどうか確信が持てない懐疑的な人々を味方につけました。「そのおかげで、みんな自分がプレイしたゲームについて語り始めました」と彼は言います。「そこで私は、『pingはこれだ』と言いました。どんなゲームのpingも確認してみてください。教えてあげます。良くなければ、改善します」。人々は彼にゲームのリストを送り始め、彼はインターン生にIPアドレスを調査してpingネットワークテストを行い、熱心なゲーマーにとって最適なルートを見つけるよう指示しました。さらに、よく使われている海外のゲームサーバーの遅延レポートもライブで追加しました。時が経つにつれ、チャン氏によるMyRepublicの拡大するゲーマー層への個別のアピールと、仲間のゲーマーを助けたいという個人的な献身が、ついに実を結びました。

「私たちが費やした労力を考えると、誰も [私たちのアプローチ] を真似することはできないと常に感じていました」と彼は言う。チャン氏は、他の ISP が彼らを真似していないのは、ネットワーク全体をやり直したくないからだと考えている。

MyRepublicはその後、インドネシア、オーストラリア、ニュージーランドへの進出という困難なローンチを乗り越えてきました。同社のGAMER光ファイバーサービスは、(ご想像の通り)ゲーマーを特にターゲットとしており、50以上のゲームサーバーへのカスタムルーティングと、アジア太平洋地域最速のSteamダウンロードを提供しています。

シンガポールの他のISPも、気乗りしないながらも追随している。例えばViewQwestは、ゲーマー向けの決まり文句を散りばめた、それほど目立たない「Raptor Plan」を提供している。国内最大の通信会社Singtelは、カナダ企業wtfastによるゲーム最適化を含む契約を提供している。wtfastは、自称「ゲーマー向けプライベートネットワーク」を通じてゲーマーのping値を改善する。wtfast自体は、月額制のサブスクリプションモデルで、特定のゲームのゲームトラフィック(通常のインターネットトラフィックではない)の改善を目的としている。ゲーマー中心の狭い世界では、気まずいマーケティング用語が飛び交う中で、高速インターネットは依然としてゲーマーにとっては必需品だが、一般消費者にとっては贅沢品と見なされているようだ。ストリーミングコンテンツの時代において、この状況は維持できない。

もちろん、クラウドからゲームにアクセスしてストリーミングするというアイデアは目新しいものではありません。ゲームストリーミング文化は、1980年代にPlayCableなどのケーブルテレビサービスが開始されたことから始まったと言えるでしょう。このサービスは、ユーザーがマテル社のIntellivisionコンソール用のゲームを「ダウンロード」できるように作られました。2000年代初頭には、ストリーミングプラットフォームのパイオニアであるOnLiveやGaikaiがソニーに買収されました。今日、最も堅牢なクラウドサービスはPlayStation Networkです。それから約20年、GoogleのStadiaは、いつかゲームがコンソールなしでプレイできるようになると私たちに信じさせようとしています。しかし、最初のリリースで問題が生じたため、平均的な家庭のインターネット接続では、Googleが描く未来のゲームビジョンには不十分であることは明らかです。2020年の初めでさえ、多くのアーリーアダプターは、勢いを増すのに苦労しているGoogleの新たな黄金の子供にすでに我慢の限界を感じ始めています。

「Stadiaの根底にあるアイデアは素晴らしい」とルーマニアのテクニカルディレクター、パップ氏は語る。「問題は…各国や地域のインフラの貧弱さだ。ダウンロードやアップロードの高速接続は必要ない。このクラウドベースのサービスに(継続的に)接続できる安定した接続が必要だ」。ある意味、Stadiaは本末転倒と言えるだろう。ゲーム業界が主導するインターネット改善の数十年にわたるイノベーションに逆らうようなものだ。一方、Microsoft xCloudは、あらゆる基準で高速かつ信頼性の高いインターネットを備えた韓国からサービスを開始することを選んだ。

ますますユーザーにとって不利なインターネット規制が敷かれる世界において、ルーマニアのかつてのアドホックLANネットワークや、チャン氏らがMyRepublicで採用した専用のカスタムルーティングアプローチといった、型破りなソリューションの時代は過ぎ去りました。しかし、インターネットサービスプロバイダーの間で「ゲーミング」が誇大宣伝されるマーケティング戦略の時代も過ぎ去りました。インターネットがますます(そして当然のことながら)贅沢品ではなく実用品として認識されるようになった今、効率性と速度は「ゲーミング」機能として存続することはもはや不可能です。


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