Project xCloudでXboxはどこにいてもゲームを楽しめる環境を提供

Project xCloudでXboxはどこにいてもゲームを楽しめる環境を提供

ゲーム ストリーミングは長年の夢でしたが、Project xCloud により、Xbox は Microsoft の力を活用してそれを実現しました。しかも今回は現実です。

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クラウドゲームは長年の夢でしたが、XboxはMicrosoftの力を活用してそれを実現しようとしています。しかも今回は現実です。この画像では、Xbox One版『Sea of​​ Thieves』がタブレット上でタッチインターフェースのコンセプトバージョンを使って動作しています。Microsoft

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Xbox ゲームパッドを手に取ってHalo: Master Chief Collection をプレイし始めると、これまでの人生で 17,000 回ほど言っている言葉を口にします。「Y 軸を反転させてください。」私は常に、ゲームのビューを制御する右のサムスティックをパイロットの操縦桿のように考えているため、下を見たいときはサムスティックを上に押します。

同意しない人もいる。「インタビューは終わりました」とカリーム・チョードリーは笑いながら言った。

チョードリーの同僚、ケビン・ラ・シャペルが私を擁護する。「また一つ見つけたぞ!」と彼は嬉しそうに言った。「俺たちはユニコーンだ」。Xbox関連のあらゆるものが集まるマイクロソフトのキャンパス、スタジオDビル内でも、サムスティックの好みを巡る争いは熾烈を極めている。

コントローラーのレイアウトを修正したからといって、ゲームが上手くなるわけではありません。ワートホグを運転しようとしたら、四輪駆動車が木にぶつかってしまいます。何度も。でも、これは私のせいではありません。スマホでHaloをプレイすることに慣れていないだけなんです。

はい、電話で。

約1年前、マイクロソフトの幹部は、ユーザーがXbox本体を持たずにXboxゲームをプレイできるクラウドゲーミングサービスを積極的に開発中であることを認めました。この技術開発に取り組んでいるのはマイクロソフトだけではありません。チップメーカーのNVIDIAからゲームパブリッシャーのElectronic Arts、ソニーのPlayStation部門まで、あらゆる企業がゲームを顧客に直接ストリーミング配信する技術の開発に取り組んできました。ダウンロードもストレージも不要、高性能なプロセッサも不要です。クラウドゲーミングは、ゲームをハードウェアから切り離し、人々がますます高性能で高価なマシンを購入する必要から解放する可能性があります。

皮肉なことに雲ひとつない10月初旬のある日、私はワシントン州レドモンドにあるマイクロソフト本社で、まさにその幹部たちを訪ね、彼らの進捗状況を確認している。その進捗状況には多くの留意点や、少なからず秘密主義も含まれているが、同時に、マイクロソフトが一部の人々の考えよりも高い目標を掲げ、より多くのことを達成しようとしていることも明らかになった。

社内ではProject xCloudと呼ばれているこの取り組みは、全社的な取り組みであり、多様なチームの専門知識を活用しています。量子コンピューティングからAR/VR、ゲノミクスまで、あらゆる分野に取り組んでいる秘密主義のMicrosoft Research部門を動員し、そうでなければおそらく突破できなかったであろう限界に挑戦しています。Microsoftが世界中に展開するAzureデータセンターネットワークのパワーと遍在性を活用しています。そしておそらくもっと重要なのは、1972年以来ゲーム文化に欠かせない存在であったリビングルームのゲーム機を、単なる「錨」から「ハブ」へと変貌させている点です。

市場調査会社NewZooによると、ゲーム業界は今年、23億人のプレイヤーから1,380億ドルの収益を上げる見込みで、その半分以上がモバイルゲームによるものとなるのは初めてだ。モバイル、コンソール、PCでプレイできる『フォートナイト』だけでも、パブリッシャーのEpic Gamesは10億ドル以上の収益を上げている。コンソールゲームは業界で2番目に強いセクターかもしれないが、それでも23億人のプレイヤーの多くを逃している。私たちは画面があればどこでもゲームをプレイすることに慣れてしまっている。マイクロソフトは、そうしたゲームをすべてXboxでプレイできるようにしたいのだ。

ゲーマーのいる場所を見つける

フィル・スペンサーは長年Xboxの責任者を務めてきた。ゲームをプレイする人なら、彼の顔と声はよく知っているだろう。E3やGamescomのステージに上がり、決まってTシャツとスニーカー姿で、Xbox Oneやその前身であるXbox 360の最新ゲームや新機能を熱弁する人物だ。しかし昨年、スペンサーの役割は変化した。マイクロソフトCEOのサティア・ナデラが、彼をシニア・リーダーシップ・チーム(15人の幹部で構成されるチーム)に迎え入れたのだ。このチームはナデラと毎週会合を開いていた。「ゲーミング担当エグゼクティブ・バイスプレジデント」という新しい肩書きが与えられたが、同時にマイクロソフト内部、そしてナデラの頭の中にも変化が訪れたことを示唆していた。ゲーミングの重要性が、これほどまでに高まったのだ。

今年の夏までに、そのシグナルは大きな声へと変化しました。4月から6月にかけて、Xboxの売上高は前年比35%増を記録しました。投資家との電話会議で、ナデラCEOはXboxユーザーが長らく耳にしていなかったことを明言しました。同社はゲーム事業に全力を注いでいるのです。「ゲームの制作・配信方法から、プレイ・視聴方法に至るまで、私たちは大きなチャンスを追求しています」とナデラCEOは述べました。「あらゆるエンドポイントにおいて、コンテンツ、コミュニティ、クラウドサービスに積極的に投資することで、利用を拡大し、ゲーマーとのエンゲージメントを深めています。」

彼が言いたかったのは、特定の決定ではなく、会社のアプローチにおけるより大規模な転換だった。長年、何よりもプレイヤーを擁護してきたスペンサーにとって、その転換はシンプルだ。「ユーザーをすべての中心に据えよう」

本日、スタジオDの会議室に座るスペンサー氏(長袖を着ているが、腕までまくり上げている)は、この変化はXboxの構想として以前からあったと説明する。同氏は、Xbox Oneユーザーが以前のXbox本体で購入したゲームをプレイできるようにした下位互換性プロジェクト、XboxのファーストパーティゲームをWindows PCと本体で相互にプレイできる機能、ゲーマーがPCや他のデバイスで簡単にコントローラーを使用できるBluetoothコントローラーへの移行、そして昨年Xboxが開始したサブスクリプションサービス「Game Pass」を挙げ、顧客は増え続けるゲームライブラリにアクセスできるようになり、オンデマンドでダウンロードしてプレイできるようになった。

だが、こうした施策はプレイヤーの自由に向けたステップではあったものの、Xbox を家庭に、そしてマイクロソフトと Windows デバイス上にしっかりと固定したままにしていた。まだ踏み出さなければならない大きな飛躍が 1 つあり、それこそがスペンサーがまさにやりたかった飛躍だった。彼は新たなクラウド ゲーム部門を立ち上げ、前述の Y 軸の純粋主義者であるカリーム チョードリーにその責任者を任せた。マイクロソフトで 20 年のキャリアを持つチョードリーは、Outlook から Windows DirectX、そして 13 年間の Xbox 開発を経て、今、長らくほぼ不可能とされてきたことを実現しようとしていた。Spotify が音楽で成し遂げたこと、そして Netflix と Hulu が動画で成し遂げたことを。ゲームをどこでも、どんなデバイスでも、ダウンロードなしでプレイできるようにするのだ。

曇り、遅延の可能性あり

「Netflixはどこで観るんだ?」とスペンサーは私に尋ね、それから自分の質問に答えた。「ええ、そうでしょう?歯医者で待っている時はスマホで観ます。空港に座っている時はノートパソコンで観るかもしれません。家に帰ったら、一番大きな画面のテレビで観ることが多いです。そういう選択肢についてはあまり考えません。」

Project xCloudはまさにゲームでこれを実現しようとしています。ただ一つ問題があります。技術的な観点から言えば、ゲームのストリーミング配信は必ずしも簡単ではないのです。動画や音楽ファイルは静的なコンテンツであり、配信さえきちんと行えば4G接続さえあれば誰にでもストリーミング配信できます。しかし、ゲームはインタラクティブであるため、はるかに複雑です。

「各フレームごとに、自問自答しなければなりません。プレイヤーは何をしましたか? マルチプレイヤーアクターは全員何をし、彼らは世界にどのような影響を与えましたか? 世界のAIエージェントは何をしているのですか? 物理、オーディオ、レンダリングの観点から何が起こっているのですか? そして、それらをすべてまとめてパッケージ化し、ストリーミングパイプの向こう側にいるユーザーに送り返します。」とチョードリー氏は語る。

ゲームが30fpsで動作する場合、これらすべての処理に使える時間は33.3ミリ秒です。60fpsのゲームの場合は、その半分しかありません。4G接続で『レッド・デッド・リデンプション』や『オーバーウォッチ』のようなグラフィック重視のゲームをプレイしてみると…まあ、どちらのゲームも再生できないことは確かです。つまり、ゲームストリーミングはいくつかの形で存在します。ソニーのPlayStation Nowサービスでは、ゲーム全体をダウンロードすることなくPS4本体にストリーミングできますが、AAAゲームを非AAAデバイスで安定して再生する方法はまだ誰も見つけていません。

しかし、それを実現するために必要となるサーバーの能力にすでに数十億ドルを投資している会社が必ずしもあるわけではありません。

「5年後には、複数のビデオゲームストリーミング・アグリゲーターが存在すると予想しています」と、パイパー・ジャフレーのマネージングディレクター兼シニアリサーチアナリスト、マイク・オルソン氏は語る。「最も有利な立場にあるのは、おそらく既にゲーム業界で確固たるブランド力と堅牢なクラウドプラットフォームを持つ企業でしょう。その数は極めて限られています」。オルソン氏によると、そのリストは3社。Twitchとサーバー大手AWSを所有するAmazon、Google PlayとGoogle Cloud Platform(そして先週、独自のクラウドゲーミング・プロジェクト「Project Stream」を発表したばかり)を擁するGoogle、そしてXboxとAzureクラウドインフラを持つMicrosoftだ。

Azureは、2013年のXbox One発売以来、そのエコシステムに潜伏し、様々なバックグラウンドプロセスを処理してきました。ForzaやMinecraftといったMicrosoftのファーストパーティゲームはAzure依存しており、 HitmanRainbow Six Siegeといったゲームも同様です。現在、Azureデータセンターは世界54地域に展開されており、これらのデータセンターはそれぞれ、接続されたデバイスにゲーム体験をストリーミング配信するための鍵となります。

クラウドゲーミングの最大の悩みは遅延、つまりボタンを押したりスティックを動かしたりといったゲーム入力から、それが画面に反映されるまでの遅延です。そして、遅延は距離が離れるほど悪化します。「光の速さは光の速さです」とチョードリー氏は言います。「マイクロソフトで、この物理法則を変える方法を見つけた人は、今のところ誰も知りません。」つまり、ゲーマーがクラウドサーバーに近ければ近いほど、信号の送受信速度が速くなるのです。ただし、ここで問題となるのは遅延だけではありません。画質、信号のエンコードとデコードの方法、画像の鮮明さと色彩も関係します。そして、これらすべてをAzureデータセンターで処理する必要があるのです。

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ワシントン州クインシーにあるAzureデータセンターの内部。マーク・マリジャン/Microsoft

そのため、クラウドゲーム部門にとって最初の真の課題は、Azureセンターに何を投入するかを決めることでした。これは単にクラウドセーブの処理やマルチプレイヤー機能のサポートといった問題ではありませんでした。サーバーラックに投入されるものはすべて、ゲームプレイの100%をオフサイトで処理し、最小限の遅延でプレイヤーに送り返す必要がありました。(Choudhry氏によると、チームが目標とする数値があるそうです。遅延は通常ミリ秒単位で測定されますが、具体的な数値は明かされていません。)

チョードリー氏とゲーミングクラウドの同僚たちは、サーバーユニットの初期プロトタイプを取り出し、その仕組みを実演してくれた。これは「1Uブレード」と呼ばれるもので、4台のXbox One本体(空気の流れを最大化するために2台は上向き、2台は下向き)の内部コンポーネントに加え、冷却ユニット、電源管理ボード、そしてネットワークジャックが内蔵されている。ゲーマーがサーバーに接続すると、そのアカウントは、ゲーマーの地理的な場所に可能な限り近いAzureデータセンターのラックに設置されたブレードユニットの1つに搭載された、4台のXbox風ユニットのいずれかにリンクされる。

ここからが難関だ。まず、Xbox風の担当ユニットが、ユーザーがプレイしているゲームのフレームをエンコードし、圧縮してネットワーク経由でユーザーのデバイスに送信します。次に、ユーザーからの入力をデバイスからネットワーク経由で送り返し(他のユーザーのデバイスから送られてくる可能性のあるマルチプレイヤーアクティビティを考慮して調整します)、次のフレームをレンダリングして、物理演算、ライティング、オーディオ、そしてユーザーのアクションによって変化する可能性のあるその他の動的システム(オブジェクトがどのように跳ね返るか、窓から太陽が見えたらどうなるかなど)を計算します。しかし、どうすればこれを可能な限り高速に、可能な限り最高の品質で、可能な限り少ないインターネット帯域幅で実行できるのでしょうか?

ここで Microsoft Research の出番となる。同研究グループは Xbox One の下位互換性の実現に大きく貢献した。現在、同グループは Project xCloud を 10 Mbps のインターネット接続で実行できるほど効率的にしようとしている。つまり、米国のほぼすべての主要市場で 4G LTE 接続を使用してプレイできるようになる。(高解像度の Netflix 動画には約 5 Mbps が必要だが、Google が最近発表したクラウド ゲーム プロジェクトでは 25 を推奨している。) これには多くの課題が含まれるが、その多くは、エンコードとデコードをより少ないビットで実行できるように既存の圧縮方法を改善することに集約される。ビット数が減る = 移動する情報が少なくなる = レイテンシが低くなる。一例を挙げると、ほとんどのビデオ ゲームにはヘッドアップ ディスプレイがあるため、研究者は機械学習を使用して、画面上の変化の少ない領域でエンコーダーをトレーニングしている。

もちろん、マイクロソフトが2019年中にこのサービスの公開テストを開始したいと考えていることを考えると、すでに何かが稼働していると考えるのは当然でしょう。実際、社外の誰も試したことがありません。今のところは。

ポケットの中のXbox

ケビン・ラ・シャペルもまた、マイクロソフトのベテランだ。1999年にWindows Movie Makerの初代エンジニアとなり、その後ビデオストリーミングエンコーダを開発し、最終的にはNBCによる2008年北京オリンピックの24時間ストリーミング配信を実現したチームの一員となった。10年前、スマートフォンへのライブビデオストリーミングは画期的な出来事だった(Silverlightが必要だったとしても)。しかし2018年の今、その重要性は増している。Xboxゲームストリーミング担当ゼネラルマネージャーのラ・シャペルがXboxコントローラーを私に手渡してくれた時、彼はまるで部外者にも自分が体験してきたことを体験させてくれることに安堵したかのようだった。

コントローラーには、Amazonの安っぽいクリップでSamsung Galaxyスマートフォンが取り付けられている(マイクロソフトは2016年からXboxコントローラーにBluetoothを搭載し、Windowsパソコンで使えるようにした)。『Halo: Master Chief』もこのコントローラーに収録されているが、Xboxタイトルは全部で4つあり、すべてスマートフォンやタブレットで動作する。「彼らはクラウドで動いていることを知らないんです」とラ・シャペル氏は言う。「彼らは、自宅にあるかもしれないゲーム機で動いていると思っているんです」。これらのゲーム機は、それぞれ3つの兄弟機に挟まれており、約320キロ離れたワシントン州東部のデータセンターに設置されている。

わかるだろうか?正直に言うと、わからない。その電話では、バーからよろめきながら出てきたような感じでワートホグを運転し、別の電話ではGears of War 4 を少しプレイした。どちらも高速マルチプレイヤー環境ではなかったが、コントロールは応答性が高く、グラフィックはスムーズで、目立った遅延は感じなかった。Gearsで一度だけグラフィックがブロック状になったことを除けば、はるかに小さい画面で、電話のスピーカーの音ではあるが、自宅でプレイしているようだった。(ヘッドホンが必要になるだろう。そして、おそらく老眼鏡も。) ゲームは…ゲームだった。「私たちはビットをクラックしたりはしなかった」と Choudhry 氏は言う。「彼らはそれを再パッケージ化したり、再オープンしたり、クラウド固有の制限を加えたりしなかった。同じ体験だ。」

しかし、誰もがコントローラーをどこにでも持ち歩きたいわけではない。Xboxゲームを外出先でアクセサリーなしでプレイする方法を実演するため、ゲーミングクラウドチームの製品企画・戦略ディレクター、ビル・スティルウェルがタブレットを手渡してくれた。そのタブレットは、まさにその日に発売されたForza Horizo​​n 4をプレイしている、というよりは、Forza Horizo​​n 4の世界を再現している。画面の右下には、Xboxのゲームパッドによくあるボタンのタッチバージョン、緑のA、赤のB、青のX、オレンジ色の月、黄色の Y。左下隅に、4 方向のステアリング インターフェイスがあります。

しかしその後、スティルウェルは設定を変更し、元に戻しました。「ボタンを押す回数が多いことを考えると、このインターフェースでは非常に簡単なゲームにはならないでしょう」と彼は言います。「そのため、異なるタイプのテンプレートを構築しています。」今度はタブレットを運転テンプレートに切り替えました。 Xbox コントローラーのボタンは、アクセル、ブレーキ、巻き戻しのアイコンに変わりました ( Forzaだからです)。さらに素晴らしいことに、ステアリング機構はシンプルな水平スライダーになり、中間点に到達すると小さなバンプ感覚さえあります。これがForza Horizo​​n 4であり、2 本の親指でプレイするように設計されているのです。

チョードリー氏は、Project xCloud(最終的にどのような名称になるにせよ)が正式なクラウドゲームサービスになる時期については明言を避けている。しかし、3つの点については断固として譲らない。1つ目は、Xbox Oneでプレイできるすべてのタイトル(初代Xboxから最新作まで、3,000タイトル以上)をクラウドに「リフト&シフト」できるようにするという最終目標だ。これはマイクロソフトが担当しており、開発者の作業は不要だ(下位互換性の場合と同様に、ゲームスタジオは自社のゲームをライブラリに追加することに同意するだけで済む。技術的なプロセスはマイクロソフトの問題となる)。

2つ目は、クラウドゲーミングが中途半端にならないようにすることです。チョードリー氏は、Project xCloudがXboxゲームにアクセスするための独立したサイロのように感じられることを望んでいません。他のどのゲームとも区別がつかないものにしたいのです。つまり、デバイス間で同期するセーブファイル、クラウドから従来のゲームまで一貫したフレンドネットワークとマルチプレイヤーマッチメイキングなどです。「コンソールエコシステムで実現できたことに、私たちは本当に誇りを持っています」と彼は言います。「クラウドサービスが、これまでの全てに及ばないようなものになるのは、私たちにとって満足できるものではありませんでした。」

しかし、何よりもチョードリー氏はフィル・スペンサー氏と同様に、クラウドゲーミングがゲームディスクやデジタルダウンロードに取って代わるものではないことを明確にしたいと考えている。「『あるいは』という言い訳は好きではありません」と彼は言う。「私たちは、今日皆さんがご存知のコンソール業界でこれからもプレイしていきます」。最終製品がどのような形で登場するかについては、彼は明言を避けている。一部の報道では、ストリーミング機能を搭載したコンソールや、ゲームのダウンロードとストリーミングの両方が可能なデジタル専用コンソールが登場するとの見方もある。しかし、堅実なクラウドゲーミングプラットフォームがあれば、マイクロソフトは既存の顧客に新たな価値を提供し、ポケットサイズのゲーム機をメインで使っている若い世代のプレイヤーを取り込むことができるだろう。

今のところ、その話は終わりにしよう。チョードリー氏は今のところ、これまで築き上げてきた成果を誇りに思っている。そして、Project xCloudが今日の常時接続のデジタル世界にとっていかに重要かということも。「うちの子たちは、お気に入りの曲が流れるのを待ってラジオを聴くことがどういうことなのか、理解していないんです」と彼は言う。

では、なぜ家に帰ってからForzaをプレイするのを待つ必要があるのでしょうか?


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