このバイラルな成功の立役者の一人が、このゲームがどのようにして Steam で最も売れているゲームになったのか、そして今後のゲームの最大の弱点について語ります。

アイアンゲートスタジオ提供
Steam早期アクセスで3週間で400万本のゲームが販売され、圧倒的な好評を得たValheimは、商業的にも批評的にも前例のない速さで人気を博しました。スウェーデンのIron Gate Studioという小さなチームによって開発されたこのバイキングサバイバルゲームは、一夜にして成功したように見えるかもしれませんが、CEOのリチャード・スヴェンソン氏は長年にわたり、このプロジェクトについてゲームコミュニティと直接コミュニケーションを図ってきました。
2017年9月、スヴェンソン氏は自身のYouTubeページに、 Valheimの初期段階と思われる動画を投稿しました。この動画は、ゲーム開発の進捗状況に関するスヴェンソン氏の広報哲学を如実に示しています。2018年にゲームの仮題がFejd(スウェーデン語で「確執」の意味)からValheimに変更された際、スヴェンソン氏はYouTubeのコメント欄でその変更について言及しました。ビデオゲームスタジオは開発プロセスにおいてしばしば口を閉ざしますが、Iron Gate Studioは正反対のアプローチを取り、プレイヤーの声に直接耳を傾け、Discord上で活気のあるコミュニティを構築しました。
Steamデータベースによると、『Valheim』の同時接続プレイヤー数は2月21日時点で50万人を超えており、このサバイバルゲームはポップカルチャーへの浸透をさらに進める可能性があります。ミームメーカーやゲームエコシステムのインフルエンサーたちもこのゲームに注目しています。Twitterアカウント「Can You Pet the Dog?」は、飼い慣らされた毛むくじゃらの四足動物との友好的なやり取りを映したゲームプレイ動画を共有しました。Valheimのサブレディットには15万人以上のメンバーが参加しており、驚くほど建設的な提案や、トロールのジョーク、そしてシュレックへの言及などが見られます。
Valheimの急成長を、コロナウイルスのパンデミック中に同様のバイラル成功を収めたAmong Usなどのインディーゲームと比較したくなるかもしれないが、より正確な比較はRustの軌跡と比較することだ。Facepunch Studiosによるこのサバイバルゲームは、2013年末にSteamの早期アクセスでリリースされたとき、最初の2週間で約15万本しか売れなかったが、忠実なファンは増え続け、今日までアクティブなプレイヤーベースを維持している。Among Usは2025年までに私たちの集合的記憶から薄れていく可能性が高い。Valheimのバイキングが繁栄し続けても私は驚かないだろう。
PC Gamerの報道によると、5人体制の開発チームは、プレイヤーの急激な増加に対応するため、人員を増強する予定とのことです。ゲームには目立ったバグがいくつかありましたが、コミュニティの反応は比較的寛容で、継続的な開発と拡張の約束によって鎮静化しているようです。現在、Steamでの価格は20ドルと手頃で、友人とシェアできるほど手頃な価格となっています。
この大人気ゲームについて、そしてサバイバルゲームというジャンルにどのような革命を起こしているのかをもっと知りたいと思い、ヘンリック・トルンクヴィスト氏にメールで連絡を取りました。私たちは、その独特なアート美学、初めてプレイする際に最大限に楽しむ方法、そして今後数ヶ月でValheimに期待できることなどについて語り合いました。
ロジャース/WIRED:活発な Discord コミュニティは、『Valheim』の成功にどのように貢献しましたか?
ヘンリク・トルンクヴィスト:Valheimの開発期間の大半において、コミュニティの皆様とはかなりオープンな対話を重ねてきました。アルファ版の頃からずっと一緒にプレイしてくれているプレイヤーもいます。彼ら(コミュニティ)はゲームの方向性に多大な影響を与えてくれたと確信しています。ファンの皆様からいただいた素晴らしいアイデアを数多く実装してきただけでなく、彼らの意見に基づいてほとんどの機能を変更・調整してきました。コミュニティの皆様にも同じように感じていただければ幸いです。私たちは常にコミュニティの皆様に最新情報をお届けすることを心がけています。
『Valheim』は過去のサバイバルゲームと比べてどのような点が優れていると思いますか?また、『Valheim』はサバイバルというジャンルにどのような革新をもたらしていると思いますか?
何か革新的なことをしたとは思っていません。とはいえ、ValheimをPvE重視のサバイバルゲームにすることで、一定のターゲット層を獲得できたと思っています。サバイバルというジャンルで思い浮かべるゲームと、それほど大きな差があるとは思っていません。誤解しないでください。それらのゲームも素晴らしいですが、私たちが目指しているのは別のユーザー層です。ただ、友達と、あるいは一人でも、居心地の良い冒険を楽しんでほしいと思っています。
Valheim の芸術的な美学をどのように説明しますか?
プレイステーションモダンでしょうか ;) - ネオプレイステーション主義?
2週間以内に200万部を売り上げた『 Iron Gate』 はどのようにしてこのレベルのバイラルな成功を達成したと思いますか?
正直なところ、確信はありません。Valheimが好意的に受け止められると多少は自信がありましたが、この数字はまさに驚異的です。とはいえ、この事業は私たちだけのものではありません。この機会に、Coffee Stain PublishingとSwipeRightにもスポットライトを当てたいと思います。彼らは、素晴らしいトレーラーの制作、プレスやインフルエンサーの満足度確保など、様々な面で大きな助けとなっています。彼らの尽力のおかげで、Valheimはより幅広いオーディエンスにリーチすることができました。
Valheim を試してみたい新規プレイヤーの場合、初めてのプレイで最高の体験をするためのアドバイスはありますか?
いい質問ですね!私の答えは、できるだけ早く鍬を作ることです(作業台と石材と木材が必要です)。鍬があれば地面を平らにできるので、家づくりがずっと楽しくなります!これなしでは生きていけません!
Valheimのマップは広大ですね!なぜこんなに広いのですか?
興味深い場所で埋め尽くせるほどのスペースがたくさんあることですね :D よく言われるように、大切なのは目的地ではなく旅そのものなのです。また、Iron GateではDaggerfallの大ファンで、あの巨大な白鯨の素晴らしさを称えながら、ビールを何杯も飲んできました。
個人的には『Valheim』の音楽がとても気に入っています。この音楽のインスピレーションについて詳しく教えていただけますか?
そうですね、音楽はパトリック・ヤルレスタムという非常に才能のあるミュージシャンに作曲していただきました。彼と綿密に協力し、まさに理想のサウンドを実現しました。具体的なことについて話すのは難しいのですが、本当に様々なところからインスピレーションを得ています。例えば、航海音楽の金字塔とも言える『風のタクト』など、明らかなインスピレーションはありますが、全体的には「バイキング風」でありながら「フォークっぽく」なりすぎないサウンドを目指しました。『Valheim』は北欧神話にインスパイアされていますが、直接的な関連性はありません。そのため、音楽スタイルに多少の自由度を持たせるのがちょうど良いと感じました。
サバイバルゲームは孤独な体験になりがちですが、『Valheim』では友達をサーバーに招待することを推奨しています。なぜサバイバルゲームでこのようなアプローチを選んだのですか? (注:『Rust』のような人気サバイバルゲームはマルチプレイヤーですが、PvP戦闘はより個人主義的なゲームプレイを促進します。)
正直に言うと、これはとても自然な流れでした。私たち自身もこうした協力プレイをずっと楽しんできたのですが、最近はマルチプレイヤーのプレイ人数が4人までに制限されていることがよくあるようです。もっと多くの人に参加してもらいたかったんです。人数が多いほど楽しいですよね?10人のバイキングが船に乗り、激しい嵐の中を航海し、新たな海岸を目指して襲撃に挑み、未知の野生生物や危険に遭遇する!これはIron Gateにとって一種の「夢のようなシナリオ」であり、Valheimの開発に大きな影響を与えたと言えるでしょう。
Iron Gate のチームが改善に取り組んでいる Valheim の最大の弱点は何でしょうか?
ネットワークコードに関しては、プレイヤーの流入によって、その分野で非常に深刻な問題がいくつか明らかになったと言っても過言ではありません。もちろん、他にも多くの問題があります… プレイヤーの皆様にはぜひご利用いただきたい公開バグトラッカーをご用意しており、可能な限り迅速に修正に努めています。
ゲームはまだ早期アクセス段階です。Valheimの今後数ヶ月でどのような展開が期待されますか?
ロードマップによると、家の改修、ある種の不気味なカルト、そして新たな海洋探索オプションが追加される予定です。そして、全く新しいバイオーム「ミストランド」も登場します。まるで暗く不気味な場所、まさに見たこともないような場所です!ただし、念のためお伝えしておきますが、販売中のゲームの現状に私たち自身が満足するまでは、新しいコンテンツを追加する予定はありません。つまり、当面はできる限り多くのバグ修正と問題の解決に努めていくつもりです。
訂正:2021年3月3日:このメールインタビューは、リチャード・スヴェンソン氏が質問に答えるという前提で実施されましたが、掲載後にスヴェンソン氏とCoffee Stain Publishingの広報チームが行った発言に基づき、これらの質問への回答はIron Gate Studioの共同創設者であるヘンリック・トルンクヴィスト氏が執筆したものと思われます。これを受けて、この記事は更新されました。
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リース・ロジャースはWIREDのサービスライターとして、重要なトピックの解説と読者がテクノロジーを最大限に活用できるよう支援することに注力しています。WIRED以前は、Business Insiderでストリーミングを担当していました。…続きを読む